基于标签内容和社交网络内容对云执行迷你游戏进行排名的系统和方法.pdf
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1、(10)申请公布号 CN 103902805 A (43)申请公布日 2014.07.02 CN 103902805 A (21)申请号 201310727302.4 (22)申请日 2013.12.25 61/746,083 2012.12.26 US 13/779,735 2013.02.27 US G06F 19/00(2011.01) (71)申请人 索尼电脑娱乐美国公司 地址 美国加利福尼亚州 (72)发明人 D. 佩里 V.O.S. 穆拉 M. 泰勒 (74)专利代理机构 北京市柳沈律师事务所 11105 代理人 吕晓章 (54) 发明名称 基于标签内容和社交网络内容对云执行迷你 。
2、游戏进行排名的系统和方法 (57) 摘要 本文提供了一种对在游戏云系统中创建并且 执行的迷你游戏进行管理的方法。一种方法包括 提供存储于所述游戏云系统中的多个迷你游戏。 每个迷你游戏基于游戏标题的玩游戏视频记录创 建而成并在社交网络中共享。所述方法进一步包 括识别每个迷你游戏的用户交互并基于与每个迷 你游戏相关的所识别的用户交互将所述迷你游戏 排名。 然后, 在游戏站点和/或社交网络站点上按 照基于所述排名的顺序来显示所述迷你游戏的一 些或全部。 (30)优先权数据 (51)Int.Cl. 权利要求书 2 页 说明书 19 页 附图 11 页 (19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明。
3、专利申请 权利要求书2页 说明书19页 附图11页 (10)申请公布号 CN 103902805 A CN 103902805 A 1/2 页 2 1. 一种用于对在游戏云系统中创建并且执行的迷你游戏进行管理的方法, 所述方法包 括 : 提供存储于所述游戏云系统中的多个迷你游戏, 其中所述多个迷你游戏中的每一个基 于游戏标题的玩游戏的视频记录创建而成, 其中所述多个迷你游戏中的每一个在社交网络 中共享 ; 识别针对所述多个迷你游戏中的每一个的用户交互 ; 基于与每个迷你游戏相关的所识别的用户交互将所述迷你游戏排名 ; 并且 按照基于所述排名的顺序来显示所述迷你游戏, 所述方法由处理器执行。 2。
4、. 如权利要求 1 所述的方法, 其中迷你游戏的所述显示包括, 以具有代表图片的迷你游戏符号的形式来显示所述迷你游戏中的每一个, 其中所述代 表图片是被识别成具有超过阈值的标签内容的迷你游戏视频帧。 3. 如权利要求 2 所述的方法, 其进一步包括 : 检测在所述迷你游戏符号上方的悬停, 所检测到的悬停导致由所述迷你游戏符号表示 的迷你游戏的视频帧的播放, 而无需主动地选择所述迷你游戏符号。 4. 如权利要求 1 所述的方法, 其进一步包括 : 使得能够观看所显示的迷你游戏 ; 并且 使得能够在所述观看所述迷你游戏期间输入迷你游戏标签数据。 5. 如权利要求 1 所述的方法, 其进一步包括 :。
5、 使得能够共享迷你游戏, 所述共享导致将所述迷你游戏的链接发布在社交共享网站 上, 其中玩所述迷你游戏是以在线流式传输格式从所述游戏云系统中执行的。 6. 如权利要求 1 所述的方法, 其进一步包括 : 使推荐与所述多个迷你游戏中的所选定的多个迷你游戏相关联, 所述推荐对社交网络 中的一个或多个用户是可见的, 并且在所述社交网络中提供链接, 从而以在线流式传输格 式从所述游戏云系统中执行所述迷你游戏。 7. 如权利要求 1 所述的方法, 其中迷你游戏的所述用户交互包括从用户处接收标签内 容并使所述标签数据与所述迷你游戏相关联。 8.如权利要求7所述的方法, 其中所述标签内容包括在所述玩游戏期间。
6、针对所述迷你游 戏的视频帧所输入的游戏标签数据、 在所述视频记录的观看期间针对所述迷你游戏的所述视 频帧所输入的游戏标签数据或在所述迷你游戏的观看期间所输入的迷你游戏标签数据。 9. 如权利要求 1 所述的方法, 其进一步包括 : 获得所述多个迷你游戏中的每一个的所述标签内容 ; 并且 使迷你游戏的所获得的标签内容在与所述迷你游戏相关的迷你游戏数据简档中相关 联。 10. 如权利要求 1 所述的方法, 其进一步包括 : 获得所述多个迷你游戏中的每一个的社交网络内容 ; 并且 将所获得的社交网络内容存储在与所述迷你游戏相关的迷你游戏数据简档中。 11. 如权利要求 10 所述的方法, 其中所述迷。
7、你游戏的所述社交网络内容包括所述迷你 游戏共享的次数、 所述迷你游戏观看的次数、 玩所述迷你游戏的次数、 所述迷你游戏推荐的 次数、 针对所述迷你游戏所输入的评论数以及基于玩所述迷你游戏而创建的玩迷你游戏视 权 利 要 求 书 CN 103902805 A 2 2/2 页 3 频的数量。 12. 如权利要求 1 所述的方法, 其进一步包括 : 将迷你游戏的分类和排名存储在与所述迷你游戏相关的迷你游戏数据简档中。 13. 如权利要求 1 所述的方法, 其进一步包括 : 基于预定义的类别将所述多个迷你游戏分类。 14. 一种系统, 其包括 : 游戏云系统, 其包括, 迷你游戏处理器, 标签处理器,。
8、 以及 社交关系管理器, 其中所述迷你游戏处理器被配置来提供存储于所述游戏云系统中的多个迷你游戏, 所 述多个迷你游戏中的每一个基于视频游戏标题的玩游戏视频记录而创建, 其中所述社交关系管理器被配置来使得能够发布所述多个迷你游戏中的至少一个以 便在社交网络中共享并且获得每个共享迷你游戏的社交网络内容 ; 其中所述标签处理器被配置来获得每个共享迷你游戏的标签内容, 其中所述迷你游戏处理器被进一步配置来至少部分基于与每个迷你游戏相关的所述 标签内容和所述社交网络内容而将所述多个迷你游戏排名。 15. 如权利要求 14 所述的系统, 其中所述迷你游戏处理器被进一步配置来基于所述排 名显示所述迷你游戏。
9、的顺序。 16. 如权利要求 14 所述的系统, 其中所述社交关系管理器被进一步配置来将所获得的 社交网络内容存储在所述游戏云系统中的社交网络数据存储装置中。 17. 如权利要求 14 所述的系统, 其中所述标签处理器被进一步配置来将所获得的标签 内容存储在所述游戏云系统中的标签数据存储装置中。 18. 一种用于共享迷你游戏的方法, 所述方法包括 : 在以流式传输格式在线玩所述游戏标题时产生云游戏系统中的游戏标题的玩游戏视 频记录 ; 使得能够观看所述视频记录 ; 提供控件来使得能够选择所述视频记录的一部分 ; 产生与所选择视频记录的所述部分相对应的迷你游戏, 所述迷你游戏是以流式传输格 式可。
10、在线玩的所述游戏标题的一部分 ; 使得能够共享所述迷你游戏, 所述迷你游戏与所述视频记录的所述部分一起共享 ; 响应于所述共享, 从播放了所述视频记录的所述部分或玩了所述迷你游戏的一个或多 个用户处接收标签数据 ; 并且 使用所述标签数据来将所述迷你游戏排名, 所述排名用于将所述迷你游戏按照至少部 分基于所述排名的顺序显示在网站上, 所述方法由处理器执行。 19. 如权利要求 18 所述的方法, 其中所述共享是通过发布到社交联网站点上或发布到 游戏在线站点上来实现的。 20. 如权利要求 18 所述的方法, 其中所述标签数据包括从一个或多个用户处接收的评 级, 所述评级与所述迷你游戏和所述迷你。
11、游戏的创建者相关联。 权 利 要 求 书 CN 103902805 A 3 1/19 页 4 基于标签内容和社交网络内容对云执行迷你游戏进行排名 的系统和方法 0001 优先权要求 0002 本申请根据美国法典第 35 篇第 119 条 (e) 款要求 2012 年 12 月 26 日提交的标题 为 “Systems and Methods for Ranking of Cloud Executed Mini-Games Based on Tag Content and Social Network Content” 的美国临时专利申请号61/746,083的权益和优先 权, 所述美国临时专利。
12、申请的全文以引用的方式并入本文。 技术领域 0003 本发明涉及基于用户交互来管理游戏云执行系统中的用户创建的迷你游戏的系 统和方法。 背景技术 0004 云系统通过使用计算资源(硬件和软件)来在网络(通常是因特网)上输送服务。 所述服务在游戏情形下使得内容能够流式传输到远程客户端, 其中大多数处理是在服务器 上完成, 所述服务器可以是分布式的。 在远程客户端处提供的输入将进而驱动游戏的执行, 而在所述客户端的位置处不需要专用的游戏硬件。 因此, 云游戏越来越受欢迎, 因为用户可 更容易地访问更多标题而不受复杂硬件的限制, 并且游戏供应商可更容易地从集中位置来 控制游戏代码。 0005 正是在。
13、这种情况下本发明的实施方案应运而生。 发明内容 0006 本发明的实施方案涉及基于用户交互来管理游戏云执行系统中的迷你游戏的系 统和方法, 且具体来说涉及将特定迷你游戏排名并显示给其他用户以鼓励共享所述迷你游 戏。本发明的几个发明实施方案在下文进行描述。 0007 在一个实施方案中, 公开了一种管理在游戏云系统中创建并且执行的迷你游戏的 方法。所述方法包括提供存储于游戏云系统中的多个迷你游戏, 其中所述多个迷你游戏中 的每一个基于游戏标题的玩游戏的视频记录创建而成, 并且所述多个迷你游戏中的每一个 在社交网络中共享。 所述方法进一步包括识别针对所述多个迷你游戏中的每一个的用户交 互, 并基于与。
14、每个迷你游戏相关的所识别的用户交互将所述迷你游戏排名。按基于排名的 顺序来显示迷你游戏所公开的方法由处理器执行。 0008 在又一个实施方案中, 公开了一种具有游戏云系统的方法。所述游戏云系统包括 迷你游戏处理器、 标签处理器以及社交关系管理器。所述迷你游戏处理器被配置来提供存 储于游戏云系统中的多个迷你游戏, 并且所述多个迷你游戏中的每一个基于视频游戏标题 的玩游戏的视频记录创建而成。 所述社交关系管理器被配置成使得能够发布所述多个迷你 游戏中的至少一个以便在社交网络中共享并获得每个共享迷你游戏的社交网络内容。 所述 标签处理器被进一步配置来获得每个共享迷你游戏的标签内容, 并且所述迷你游戏。
15、处理器 说 明 书 CN 103902805 A 4 2/19 页 5 被进一步配置来至少部分基于与每个迷你游戏相关的标签内容和社交网络内容而将所述 多个迷你游戏排名。 0009 在另一个实施方案中, 公开了另一种共享迷你游戏的方法。所述方法包括在以流 格式在线玩游戏标题时在云游戏系统中产生游戏标题的玩游戏的视频记录 ; 使得能够观看 所述视频记录 ; 提供控件以使得能够选择所述视频记录的一部分。所述方法进一步包括产 生与所述视频记录的所选择部分相对应的迷你游戏并使得能够共享所述迷你游戏。 所述迷 你游戏是可以流格式在线玩的游戏标题的一部分且与所述视频记录的所述部分一起共享。 响应于所述共享,。
16、 从播放了所述视频记录的所述部分或玩了所述迷你游戏的一个或多个用 户处接收标签数据。所述标签数据用于将迷你游戏排名, 并且所述排名用于在网页上按照 至少部分基于排名的顺序来显示所述迷你游戏。 0010 结合附图来阅读以下详细描述, 本发明的其它方面将变得显而易见, 以下详细描 述通过举例的方式来说明本发明的原理。 附图说明 0011 结合附图来参阅以下描述可以最好地理解本发明, 在附图中 : 0012 图 1A 示出根据本发明的实施方案的能够访问并且玩存储于游戏云系统中的视频 游戏的系统图。 0013 图 1B 示出根据本发明的一个实施方案的游戏云网络。 0014 图 1C 示出根据本发明的一。
17、个实施方案的存储于游戏云系统中的示例性用户简 档。 0015 图 2 示出根据本发明的一个实施方案的基于视频记录所创建的迷你游戏。 0016 图 3A 示出根据本发明的一个实施方案的迷你游戏数据简档。 0017 图 3B 示出展示了根据本发明的一个实施方案的共享迷你游戏的用户交互的组分 的框图。 0018 图 4A 示出根据本发明的一个实施方案的展示了经过分类和排名的迷你游戏的社 交网络网页。 0019 图 4B 示出根据本发明的一个实施方案的所显示的迷你游戏的即时重放。 0020 图 5A 示出根据本发明的一个实施方案的展示了迷你游戏以及其它有关信息的网 页。 0021 图 5B 示出根据本。
18、发明的一个实施方案的用于观看迷你游戏的网页。 0022 图 6 示出根据本发明的一个实施方案的具有标签内容的迷你游戏。 0023 图 7 是示出了根据本发明的一个实施方案的管理游戏云系统中所共享的迷你游 戏的示例性方法的流程图。 具体实施方式 0024 以下实施方案描述了用于管理基于云的系统中的共享迷你游戏的系统和方法。 迷 你游戏的管理包括 ( 但不限于 ) 基于与迷你游戏相关的用户交互将共享迷你游戏分类、 排 名和显示。 0025 在一个实施方案中, 如下文更详细描述, 要共享的迷你游戏是用户自定义的。 在一 说 明 书 CN 103902805 A 5 3/19 页 6 个实施方案中, 。
19、创建以允许用户玩完整游戏来开始, 这些用户能从在线数据库中玩所述完 整游戏。 0026 在一个实施方案中, 玩游戏是通过基于云的处理系统来进行的, 所述基于云的处 理系统使得在线玩游戏能够流式输送, 同时允许用户从连接到因特网上的远程位置处提供 交互式输入。 当用户玩游戏时, 创建了游戏的视频记录, 从而示出了来自玩游戏会期的玩游 戏活动。在一个实施方案中, 允许用户选择所述视频记录的一部分。在一个实施方案中, 使 用对所述视频记录的所述部分的选择来定义将创建的所述迷你游戏的所述部分。 用户定义 的迷你游戏因此将是完整游戏的一段或一部分, 其中所定义的起始点和结束点如由用户所 定义。在一个实施。
20、方案中, 所述段可以具有完整游戏的全部特征, 且在其它实施方案中, 具 有比完整游戏所具有的更少的特征、 对象、 控件等。在一个实施方案中, 用户通过选择视频 记录的起始点和结束点来定义起始点和结束点。 0027 结果是完整游戏的自定义选择段, 定义为可执行的迷你游戏。由于迷你游戏是从 视频记录定义, 因此所述迷你游戏也可以被提供有随附的视频记录部分或剪辑。在一个实 施方案中, 当更多的用户创建迷你游戏时, 很多不同的迷你游戏可能可以从同一个完整游 戏标题中创建而成, 其中每一个迷你游戏具有不同的起始点和结束点。 0028 由于迷你游戏具有与创建了所述迷你游戏的用户相关的定制, 因此用户可能希。
21、望 与其他用户共享迷你游戏。例如, 所述视频记录的与每个迷你游戏相关的部分将示出创建 了所述迷你游戏的用户的游戏玩法。游戏玩法可以示出 ( 例如 ) 用户的成绩, 如具体的游 戏分数、 奖励等。 0029 在一个实施方案中, 迷你游戏可以通过游戏网络来共享, 其中游戏网络的用户可 以发布他们创建的迷你游戏。在另一个实施方案中, 用户可以在社交网络上发布迷你游戏 的链接。由于共享, 游戏网络或社交网络中的其他用户将被允许访问迷你游戏。在一个实 施方案中, 迷你游戏将包括两个部分 ; 一个部分是示出创建了迷你游戏的用户的游戏玩法 的视频部分, 且第二部分是与用于创建迷你游戏的完整游戏的片段相对应的。
22、可执行迷你游 戏。 0030 因此在共享过程中, 用户将被允许观看迷你游戏的视频记录的所述部分并且还可 玩创建者发布的迷你游戏。在观看所述视频记录部分或玩所述迷你游戏可执行部分期间, 用户可以引入标签数据。 所述标签数据可以呈评论、 文本、 帖子、 视频、 图像或其它注释的形 式。所述标签数据还可以包括排名数据。所述排名数据可以包括引入标签数据, 所述标签 数据指示喜欢或不喜欢、 星数、 较高的评级点、 较低的评级点等。基于迷你游戏的共享而从 用户处接收的所述标签数据可以用于提供各种所发布的迷你游戏的排名。 在其它实施方案 中, 共享、 观看、 玩、 评论迷你游戏的所述标签数据或比率可以用于为。
23、迷你游戏提供较高的 评级。在一个实施方案中, 高评级的迷你游戏将更突出地提供在游戏网站上。在其它实施 方案中, 高评级的迷你游戏可以向发布用户提供奖励。这进而可以提供内置机制以促进迷 你游戏的更好质量的发布。 0031 在一个实施方案中, 即使标签数据被设定在一个静止视频帧视图上 ( 即, 在选择 了相位时存在于屏幕上的图像 ), 当标签数据随后示出时, 它也可以允许保持处于可视状态 一段时间, 所述一段时间可以包含多个视频帧示出时的时间。例如, 可以在重放期间, 在几 秒钟内示出标签数据。如果视频的帧速率为 ( 例如 )60 帧每秒 ( 其它帧速率是可能的, 更 说 明 书 CN 10390。
24、2805 A 6 4/19 页 7 慢或更快), 那么应理解, 标签数据可以显示一段时间, 这将涉及很多视频帧的显示。 也应理 解, 在一些实施方案中, 帧将包括压缩来减少传输等待时间。 0032 在一个实施方案中, 与迷你游戏的用户交互可以包括与所述迷你游戏相关的标签 内容和社交网络内容。 迷你游戏的标签内容包括在玩完整游戏期间针对迷你游戏的视频帧 所输入的游戏标签数据、 在观看视频记录的一部分或观看玩完整游戏记录期间针对迷你游 戏的视频帧所输入的游戏标签内容、 在玩迷你游戏期间所输入的迷你游戏标签数据等。迷 你游戏的社交网络内容可以包括迷你游戏共享的次数、 迷你游戏观看的次数、 玩迷你游戏。
25、 的次数、 迷你游戏推荐的次数、 针对迷你游戏所输入的评论数、 所创建的玩迷你游戏视频的 数量、 迷你游戏共享的比率、 迷你游戏标记的比率、 标签数据的质量、 高评级玩家的玩游戏 数量等。 0033 每个经过分类和排名的迷你游戏都可以基于分类类别而以迷你游戏符号 ( 例如, 迷你游戏图标 ) 的形式显示。当鼠标悬停在迷你游戏符号上方时, 由迷你游戏符号表示的 迷你游戏的一些视频帧将自动播放。 现在将在下文参照示例性附图描述另外的实例和实施 方案。 0034 然而, 对于本领域技术人员将显而易见的是, 可以在没有这些特定细节的一些或 全部的情况下实践本发明。 在其它情况下, 众所周知的过程操作尚。
26、未进行详细描述, 以免不 必要地混淆本发明。 0035 图 1A 示出根据本发明的实施方案的能够访问并且玩存储于游戏云系统 (GCS)110 中的视频游戏的系统图100A。 系统100A包括一个GCS110、 一个或多个社交媒体供应商140 以及用户装置 130, 所有这些都通过因特网 120 连接。尽管在系统图 100A 中示出一个用户 装置 130, 但应理解, 在实践中, 更多的用户装置可以连接到因特网 120 上来访问由 GCS110 和社交媒体供应商 140 提供的服务。 0036 在一个实施方案中, 游戏云系统110包括游戏执行引擎170、 记录引擎171、 迷你游 戏处理器 17。
27、2、 标签处理器 173、 用户处理器 174、 标题索引引擎 175、 游戏会期管理器 185、 用户访问逻辑 180、 网络接口 190 以及社交关系管理器 195。游戏云系统 110 可进一步包括 多个游戏存储系统, 如游戏状态存储装置 160、 游戏代码存储装置 161、 记录游戏存储装置 162、 标签数据存储装置 163、 游戏标题存储装置 164、 游戏网络用户存储装置 165、 迷你游戏 数据存储装置166以及社交网络数据存储装置167。 在一个实施方案中, 游戏云系统110是 一种可以提供游戏应用程序、 服务、 游戏有关数字内容以及系统、 应用程序、 用户与社交网 络之间的互。
28、联性的系统。游戏云系统 110 可以通过网络接口 190 与用户装置 130 和社交媒 体供应商 140 通信, 所述网络接口 190 将启用有线和无线通信方法。在一个实施方案中, 每 个社交媒体供应商140都包括至少一个社交图145, 所述社交图145示出社交网络的用户互 连。 0037 在一个实施方案中, 社交媒体供应商可以是游戏云系统 110 本身, 由此管理用户 关系, 而不需要外部的社交媒体供应商 140。在其它实施方案中, 所述系统可作为一种混合 系统来操作, 其中使用来自第三方社交媒体供应商 ( 通过 API 接口访问等 ) 的社交图数据 以及如由游戏云系统所限定的与其他用户的用。
29、户关系来管理社交关系。 0038 在一个实施方案中, 用户 ( 例如, 用户 U0) 可以通过用户装置 130 来访问由游戏云 系统 110 和社交媒体供应商 140 提供的服务。用户装置 130 可以包括具有处理器和存储器 说 明 书 CN 103902805 A 7 5/19 页 8 的任意类型的装置, 不论是有线或无线、 便携式或非便携式的。用户装置 130( 其示出为连 接到因特网120上)包括显示器132, 所述显示器132可以是触摸屏, 或通常由平板显示器、 阴极射线管 (CRT) 或能够提供显示的其它装置提供的显示器。或者, 用户装置 130 可以使 其显示器 132 与所述装置。
30、分离, 这类似于台式计算机或膝上型计算机。在一个实施方案中, 用户装置 130 可以呈以下形式 : 智能电话、 平板计算机或以便携形体尺寸来提供触摸屏功 能的混合型装置。一个示例性装置可以包括便携式电话装置, 所述便携式电话装置运行操 作系统并且具有访问各种应用程序的能力, 所述各种应用程序可以通过因特网 120 获得并 在本地便携式装置 ( 例如, 智能电话、 平板计算机、 膝上型计算机、 台式计算机等 ) 上执行。 0039 在一个实施方案中, 用户装置 130 可以安装使得能够执行和观看由游戏云系统 110存储和共享的游戏的应用程序。 进一步来说, 用户装置130可用于通过因特网120与。
31、一 个或多个社交媒体供应商 140 通信, 以使得用户装置 130 可以用于执行玩游戏或观看在一 个或多个社交媒体供应商 140 中共享的玩游戏的视频记录。例如, 用户 U0 可以访问在社交 媒体供应商 140 之一中发布的游戏, 方法是通过选择社交媒体供应商的页面、 流媒体、 新闻 推送或帖子上的链接, 随后在用户装置 130 上玩或观看游戏。 0040 在一个实施方案中, 社交媒体供应商 140 所发布和共享的游戏是基于可用游戏标 题的游戏玩法的视频记录而产生的迷你游戏。那些迷你游戏可以存储在游戏云系统 110 的 记录游戏存储装置 162 中。当用户 U0 正执行或观看存储于游戏云系统 。
32、110 中的游戏或迷 你游戏时, 用户装置130能够从游戏云系统110接收游戏视频帧135并且向游戏云系统110 传输用户交互式输入 136( 简称为 “输入” )。接收到的游戏视频帧 135 可以显示在用户装 置 130 的显示器 132 上。 0041 在一个实施方案中, 用户 ( 例如, 用户 U0) 可以创建用户账户并向游戏云系统 110 注册所创建的用户账户。在向游戏云系统 110 注册了用户账户后, 游戏云系统 110 可向这 个注册过的用户账户提供用户ID并将所述用户ID保存在与所述注册过的用户账户相关的 用户简档中。与用户账户相关的用户简档将参照图 1C 进行更详细的描述。在一。
33、个实施方 案中, 所述与用户账户相关的用户简档可以保存在游戏网络用户存储装置 165 中的用户数 据库中。 0042 在一个实施方案中, 用户访问逻辑 180 可用于检测由用户 U0 通过用户装置 130 或 其它合适装置进行的全部访问, 并且用于验证用户登录信息 ( 例如, 用户 U0 的用户账户的 姓名和密码)。 当用户U0登录到他的或她的用户账户时, 用户访问逻辑180可以将所述用户 登录信息传达至用户处理器 174, 所述用户处理器 174 进而更新存储于用户简档中的用户 登录信息。此外, 用户访问逻辑 180 可以将所述用户登录信息传达至社交关系管理器 195, 以使得社交关系管理器。
34、 195 可以通过网络接口 190 从一个或多个社交媒体供应商 140 中调 取用户的社交网络朋友的姓名。用户的社交网络朋友的姓名可以由社交关系管理器 195 接 收, 所述社交关系管理器 195 进而将接收到的信息传输至游戏网络用户存储装置 165, 以保 存在用户 U0 的用户简档中。 0043 在登录之后, 用户可以通过游戏会期管理器 185 访问由游戏云系统 110 提供的服 务。例如, 游戏会期管理器 185 可以告知用户处理器 174 用户登录信息, 以使得用户处理器 174可以记录或更新与这个用户相关的用户简档中的用户登录信息。 在一个实施方案中, 所 述用户简档存储在游戏网络用。
35、户存储装置 165 中。用户处理器 174 还可以与标题索引引擎 说 明 书 CN 103902805 A 8 6/19 页 9 175通信, 以便识别与用户账户相关的游戏标题。 与用户账户相关的游戏标题可能是用户先 前购买的、 用户先前玩过的和 / 或游戏供应商所识别的且可供使用的免费游戏标题。在这 个实例中, 可用的游戏标题因此可以存储在游戏标题存储装置 164 中。 0044 在一个实施方案中, 在用户选择了要玩的可用游戏标题后, 可以由用户通过游戏 会期管理器 185 来启动针对所选择游戏标题的游戏会期。游戏会期管理器 185 首先访问游 戏状态存储装置 160 以便检索由用户玩的上一。
36、次会期 ( 针对所选择的游戏 ) 的所保存的游 戏状态 ( 如果有的话 ), 以使得用户可以从先前的玩游戏停止点重新开始玩游戏。一旦恢 复点或开始点被识别, 则游戏会期管理器 185 可以告知游戏执行引擎 170 执行存储于游戏 代码存储装置 161 中的所选择的游戏标题的游戏代码。在游戏会期启动后, 游戏会期管理 器 185 可以将游戏视频帧 135( 即, 流式视频数据 ) 通过网络接口 190 传送给用户装置 ( 例 如, 用户装置 130)。 0045 在玩游戏期间, 游戏会期管理器 185 可以与游戏执行引擎 170、 记录引擎 171 和标 签处理器173通信, 以便在玩游戏进行时。
37、产生或保存玩游戏或玩游戏会期的记录(例如, 视 频)。 在一个实施方案中, 玩游戏的视频记录可以包括在玩游戏期间所输入或提供的游戏标 签数据以及其它游戏有关元数据。所述玩游戏视频记录可以保存在记录游戏存储装置 162 中。任意游戏标签数据可以保存在标签数据存储装置 163 中, 并且所述元数据可以保存在 游戏状态存储装置 160 中。将在下文描述有关对内容进行标记的过程的更多细节。 0046 在一个实施方案中, 迷你游戏可以经由迷你游戏处理器 172 使用来自玩游戏视频 记录的信息 ( 例如 ) 来创建。例如, 在用户玩了游戏并且创建视频记录后, 用户可以仅仅观 看对他的或她的先前玩游戏的视频。
38、记录的回复。当用户正在观看视频记录的回复时, 用户 可发现特别有趣的一个或多个部分。例如, 用户可能在玩游戏期间取得高分或完成有趣的 任务。 在一个实施方案中, 可向用户提供控件以便选择视频记录的一部分, 所述视频记录的 一部分随后将由迷你游戏处理器 172 用来基于视频的所选定部分构建迷你游戏。在一个实 施方案中, 所述迷你游戏将包括提供功能性或部分功能性所必需的可执行代码, 所述可执 行代码用于创建视频记录的所选部分的内容。 0047 因此, 希望玩迷你游戏的用户将会获得与最初已玩了创建视频记录的游戏的用户 大致类似的玩游戏体验。 例如, 如果最初玩游戏包括了其中用户骑摩托车跨障的场景, 。
39、并且 用户从他的玩游戏视频记录中选择了那个部分, 那么新的迷你游戏将包括能够实现类似或 大致类似的玩游戏体验的代码。也就是说, 迷你游戏将使得用户或其他用户能够玩所述迷 你游戏, 其中玩游戏将包括骑摩托车跨障。 在这种情况下, 玩迷你游戏的用户可能实现或可 能无法实现跨障的相同游戏得分。 0048 与所创建的迷你游戏相关的视频记录的所述部分可以保存在记录游戏存储装置 162 中并且视频记录的其余部分可以在规定的一段时间之后由记录引擎 171 擦除。如果没 有针对玩游戏的视频记录创建任何迷你游戏, 那么所述玩游戏的视频记录可以在规定的一 段时间之后由记录引擎 171 擦除。 0049 在一个实施。
40、方案中, 所创建的迷你游戏可以通过社交关系管理器195由用户U0发 布到社交网络中的网页上, 以便能够与他的或她的社交网络朋友进行共享。 或者, 所创建的 迷你游戏可以在由用户U0发布到由游戏云系统110维持的游戏网络中的网页上, 以便与他 的或她的游戏网络朋友进行共享。然而, 共享不应限于朋友。共享也可以扩展到可能具有 说 明 书 CN 103902805 A 9 7/19 页 10 类似爱好或玩游戏类似性的其他用户。 0050 在一个实施方案中, 定义迷你游戏的游戏代码可为完整游戏的同一代码, 所述迷 你游戏从所述完整游戏中创建而成。在由迷你游戏处理器 172 创建迷你游戏期间, 玩游戏 。
41、元数据(其可以包括游戏状态)用于识别为了制作可执行迷你游戏需要完整游戏的游戏代 码的哪些部分。当完整游戏的代码的各部分被全部识别时, 定义迷你游戏的代码在一个实 施方案中可以通过针对完整游戏的游戏代码的指针或引用来定义。通过使用点和 / 或引 用, 减少了针对每个所产生的迷你游戏创建新的代码包的需要。当用户从他们的游戏标题 创建迷你游戏时, 用于所创建的迷你游戏的代码或指针可以与用户存储装置 165 中的创建 用户相关联。 通过这种方式, 每个所创建的迷你游戏都可以由其最初创建者来定义, 并且与 玩迷你游戏有关的度量可以归属于或联系至创建用户。例如, 如果特定用户创建通常被其 他用户玩且 / 。
42、或共享的迷你游戏 ; 那么可以跟踪迷你游戏的流行度并且相对于其它迷你游 戏和用户来排名。 0051 创建了通常被共享或以较高频率被标记的迷你游戏的用户可以被提供奖励。 所述 奖励可以(例如)由游戏标题的开发人员提供, 所述迷你游戏从所述游戏标题中创建而成。 当更多的迷你游戏从特定游戏标题中制成时, 所述游戏标题的流行度可以持续增长且将鼓 励用户购买完整版本。在一个实施方案中, 将游戏标题的完整版本解锁以使得能够创建迷 你游戏。 在一个实施方案中, 玩迷你游戏将允许创建玩迷你游戏的视频记录, 但可能不允许 在没有访问完整游戏标题的情况下创建迷你游戏。 0052 仍继续参照图 1A, 在一个实施方。
43、案中, 在玩游戏期间, 可以将由用户 U0 输入的用 户交互式输入 136 传输给游戏云系统 110 的游戏会期管理器 185。除了用于驱动玩游戏的 输入外, 用户交互式输入 136 还可以包括标签内容 ( 例如, 文本、 图像、 视频记录剪辑等 )。 所述标签内容可以包括游戏标签数据和迷你游戏标签数据。游戏标签数据可由用户 U0 在 玩可用的完整游戏标题或观看所述玩游戏的视频记录时输入, 并且迷你游戏标签数据可由 用户 U0 在观看迷你游戏时输入。所述迷你游戏可以是由用户 U0 基于玩游戏的视频记录所 创建的迷你游戏或由其他用户 ( 例如, 用户 U0 的社交网络朋友 ) 所发布的共享迷你游。
44、戏。 0053 在一个实例中, 如果用户交互式输入 136 为标签内容, 那么所述标签内容可以由 游戏会期管理器 185 接收, 所述游戏会期管理器 185 进而告知标签处理器 173、 用户处理器 174 已接收到所述标签内容。标记处理器 173 可以用于将所述标签内容保存至标签数据存 储装置 163。用户处理器 174 可以用于将指向所述标签内容存储于标签数据存储装置 163 中的位置的标签指针保存至与用户 U0 相关的用户简档。如果所述标签内容与迷你游戏有 关, 那么迷你游戏处理器 172 可以用于将指向所述标签内容存储于标签数据存储装置 163 中的位置的标签指针保存在存储于迷你游戏数。
45、据存储装置 166 中的迷你游戏数据简档中。 0054 在一个实施方案中, 迷你游戏处理器 172 可以用于分析迷你游戏的标签内容, 并 识别具有更多标签内容的视频帧作为迷你游戏的代表帧。 例如, 当迷你游戏被创建时, 所述 迷你游戏可以以图标或静止图像来示出。所述静止图像可以是 ( 例如 ) 迷你游戏的视频帧 之一。所述帧越有趣, 迷你游戏可能由其他人玩的可能性就越大。因此, 在本实施方案中, 被选择为静止图像的帧可以基于与特定帧相关的标记内容自动选择。 0055 在另一个实施方案中, 迷你游戏处理器 172 可以用于管理存储于记录游戏存储装 置 162 中的迷你游戏。所述迷你游戏管理可以包。
46、括 ( 但不限于 ) 迷你游戏分类、 基于与迷 说 明 书 CN 103902805 A 10 8/19 页 11 你游戏的用户交互来进行的迷你游戏排名、 迷你游戏代表图片识别、 迷你游戏观看或执行 启动等。 例如, 如果某些迷你游戏具有更多的用户交互, 那么这可能表明迷你游戏的内容是 有趣的且 / 或正被共享的程度最高。因此, 一些迷你游戏可能基于所述迷你游戏经历的标 记程度而相对于其它迷你游戏在网站上更突出地显示。 0056 迷你游戏的用户交互可以包括迷你游戏的标签内容和社交网络内容。 在一个实例 中, 迷你游戏处理器 172 可以通过游戏会期管理器 185 指导社交关系管理器 195 在。
47、一个或 多个社交媒体供应商 140 处发布存储于记录游戏存储装置 162 中的迷你游戏的一些或全 部, 以使得那些迷你游戏可以被社交网络用户共享(观看或玩)。 社交关系管理器195可以 从社交媒体供应商 140 中周期性地调取与那些共享迷你游戏相关的社交网络内容, 并将所 述社交网络内容存储在社交网络数据存储装置 167 中。 0057 共享迷你游戏的社交网络内容可以包括(但不限于)迷你游戏由社交网络用户观 看、 玩、 共享和推荐的次数。所述社交网络内容还可以包括由社交网络用户做出的评论数。 在一个实施方案中, 迷你游戏处理器 172 可以将指向迷你游戏的社交网络内容的社交网络 内容指针保存至。
48、与迷你游戏相关的迷你游戏数据简档。 0058 图1B示出根据本发明的一个实施方案的游戏云网络100B。 仅出于示例目的, 游戏 云网络 100B 可以包括六个游戏云系统 (GCS1 至 GCS6), 所述游戏云系统在地理上是分布式 的并且互连。同样出于示例目的, 在图 1B 中示出十一个用户 (U1 至 U11), 与所述六个 GCS 中的每一个的地理距离各不相同。为了减少等待时间, 所述 GCS 是分布式的并且更靠近某 些 GCS 的用户将与更具有本地性的 GCS 配对。 0059 如图 1B 中所示, 用户 U1 和 U2 在地理上更接近 GCS3 定位, 用户 U3 被定位在 GCS2 。
49、与 GCS5 之间的中间距离附近, 用户 U4 被定位在 GCS5 与 GCS6 之间但更接近 GCS6, 用户 U6 和 U7 被定位在 GCS4 附近, 用户 U8 和 U9 被定位在 GCS1 附近, 并且用户 U5、 U10 和 U11 被定 位在 GCS6 附近。尽管示出了六个游戏云系统和十一个用户, 但应理解, 在实践中, 在游戏云 网络 100B 中可以包括更多或更少的游戏云系统, 并且更多或更少的用户可以访问由游戏 云网络 100B 提供的服务。 0060 在一个实施方案中, 游戏云网络 100B 中的每个 GCS 被定位在数据中心, 所述数据 中心容纳计算机系统和相关组件, 以便支持多个操作系统。例如, 每个 GCS 的结构可类似于 如图 1A 中所示的 GCS110。但是, 应理解, GCS 可包括更少或更多的处理组件或逻辑元件, 这取决于所需要的处理。在一个实施方案中, 游戏云网络 100B 中的每个 GCS 都可以与其它 GCS 通信, 以使得存储于 GCS 的相应游戏网络用户存储装置中的各种用户简档的信息可以 得到更新和。
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