回合制游戏的数据处理方法、装置、终端及服务器.pdf
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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201910138096.0 (22)申请日 2019.02.25 (71)申请人 腾讯科技 (深圳) 有限公司 地址 518000 广东省深圳市南山区高新区 科技中一路腾讯大厦35层 (72)发明人 杨尚之 (74)专利代理机构 深圳市深佳知识产权代理事 务所(普通合伙) 44285 代理人 王仲凯 (51)Int.Cl. A63F 13/56(2014.01) A63F 13/71(2014.01) A63F 13/822(2014.01) (54)发明名称 一种回合制游戏的。
2、数据处理方法、 装置、 终 端及服务器 (57)摘要 本申请提供一种回合制游戏的数据处理方 法、 装置、 终端及服务器, 在客户端拥有的对战对 象为目标对战对象(目标对战对象为回合制游戏 中当前待被操作的对战对象)时, 可以接收通过 客户端对目标对战对象的操作以生成操作信息; 并确定该回合制游戏是否满足预设数据处理条 件; 若该回合制游戏满足数据处理条件, 则直接 给予客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结 果, 以便于客户端展示操作结果。 本申请在进行 回合制游戏时可以在不与服务器进行交互的基 础上, 实现生成操作信息对应的操作结果的目 的, 进而达到了降低服务器负载、 减少客户端流 量消耗的。
3、目的。 权利要求书2页 说明书13页 附图6页 CN 109847356 A 2019.06.07 CN 109847356 A 1.一种回合制游戏的数据处理方法, 其特征在于, 包括: 在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对所述目标对战对象的操作生成操作信 息, 所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象; 根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条 件; 若所述回合制游戏满足所述数据处理条件, 基于客户端侧处理逻辑生成所述操作信息 的操作结果。 2.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 若所述回合制游戏不满足所述数据处理条 件, 该方法还包括。
4、: 将所述操作信息发送给服务器; 接收所述服务器在根据服务器侧处理逻辑验证所述操作信息合法后返回的所述操作 信息, 所述客户端侧处理逻辑和所述服务器侧处理逻辑针对同一操作信息生成的操作结果 相同; 响应所述服务器发送的所述操作信息, 基于所述客户端侧处理逻辑生成所述操作信息 的操作结果。 3.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 在所述操作结果指示所述回合制游戏结束 时, 该方法还包括: 向所述服务器发送所述回合制游戏中依次生成的各个所述操作信息; 接收所述服务器根据所述服务器侧处理逻辑对各个所述操作信息进行验证生成并返 回的验证结果, 所述验证结果指示所述回合制游戏有效或者所述回合制游戏。
5、无效。 4.根据权利要求2-3任意一项所述的方法, 其特征在于, 还包括: 向服务器发送所述回合制游戏的回放请求; 接收所述服务器返回的所述回合制游戏的操作内容, 所述操作内容由所述回合制游戏 中依次生成的各个所述操作信息构成, 或者, 由所述回合制游戏中所述服务器依次返回给 各个所述操作信息构成; 按照所述操作内容中各个所述操作信息的顺序, 基于所述客户端侧处理逻辑依次生成 并展示每个所述操作信息的操作结果。 5.一种回合制游戏的数据处理方法, 其特征在于, 包括: 接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息; 根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证, 得到验证结果; 根据参与所。
6、述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条 件; 若所述回合制游戏满足预设数据处理条件, 向所述客户端返回所述验证结果。 6.根据权利要求5所述的方法, 其特征在于, 若所述回合制游戏不满足预设数据处理条 件, 该方法还包括: 在所述验证结果表征所述操作信息合法时, 向所述客户端返回所述操作信息。 7.一种回合制游戏的数据处理装置, 其特征在于, 包括: 操作信息生成单元, 用于在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对所述目标对战 对象的操作生成操作信息, 所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象; 权利要求书 1/2 页 2 CN 109847356 A 2。
7、 第一数据处理条件判断单元, 用于根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合 制游戏是否满足预设数据处理条件; 操作结果生成单元, 用于若所述回合制游戏满足所述数据处理条件, 基于客户端侧处 理逻辑生成所述操作信息的操作结果。 8.一种终端, 其特征在于, 包括: 处理器以及存储器, 所述处理器以及存储器通过通信总线相连; 其中, 所述处理器, 用于调用并执行所述存储器中存储的程序; 所述存储器, 用于存储程序, 所述程序至少用于: 在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对所述目标对战对象的操作生成操作信 息, 所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象; 根据参与所述回合制游戏。
8、的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条 件; 若所述回合制游戏满足所述数据处理条件, 基于客户端侧处理逻辑生成所述操作信息 的操作结果。 9.一种回合制游戏的数据处理装置, 其特征在于, 包括: 操作信息接收单元, 用于接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息; 验证结果生成单元, 用于根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验 证, 得到验证结果; 第二数据处理条件判断单元, 用于根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合 制游戏是否满足预设数据处理条件; 验证结果返回单元, 用于若所述回合制游戏满足预设数据处理条件, 向所述客户端返 回所述验证结果。 10.一种服务器。
9、, 其特征在于, 包括存储器和处理器, 所述存储器用于存储程序, 所述处 理器调用所述程序, 所述程序用于: 接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息; 根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证, 得到验证结果; 根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处理条 件; 若所述回合制游戏满足预设数据处理条件, 向所述客户端返回所述验证结果。 权利要求书 2/2 页 3 CN 109847356 A 3 一种回合制游戏的数据处理方法、 装置、 终端及服务器 技术领域 0001 本发明涉及数据处理技术领域, 更具体地说, 涉及一种回合制游戏的数据处理方 法、 装置。
10、、 终端及服务器。 背景技术 0002 回合制游戏是一种游戏模式, 一局回合制游戏开始后, 参与此局回合制游戏的多 个对战对象(多个对战对象中包括真实玩家也可能包括虚拟玩家) 按照一定顺序轮流自己 的回合, 只有在轮到自己的回合, 才能够进行操作。 0003 目前一局回合制游戏中可能会有多个对战对象同时参与, 任意一个对战对象在自 己的回合进行操作后, 均需要由服务器计算操作结果并将操作结果发送给参与此局回合制 游戏的各个对战对象, 以便于各个对战对象的展示信息一致。 0004 虽然此种方式可以实现回合制游戏的目的, 但是随着单局回合制游戏中对战对象 的增多、 操作结果数据量的增大, 往往会导。
11、致服务器负载增大、 客户端流量消耗增大的问 题。 发明内容 0005 有鉴于此, 为解决上述问题, 本发明提供一种回合制游戏的数据处理方法、 装置、 终端及服务器。 技术方案如下: 0006 一种回合制游戏的数据处理方法, 包括: 0007 在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对所述目标对战对象的操作生成操作 信息, 所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象; 0008 根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处 理条件; 0009 若所述回合制游戏满足所述数据处理条件, 基于客户端侧处理逻辑生成所述操作 信息的操作结果。 0010 一种回合制游戏的数。
12、据处理方法, 包括: 0011 接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息; 0012 根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证, 得到验证结果; 0013 根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处 理条件; 0014 若所述回合制游戏满足预设数据处理条件, 向所述客户端返回所述验证结果。 0015 一种回合制游戏的数据处理装置, 包括: 0016 操作信息生成单元, 用于在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对所述目标 对战对象的操作生成操作信息, 所述目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对 象; 0017 第一数据处理条件判断单元, 用于根据。
13、参与所述回合制游戏的对战对象确定所述 说明书 1/13 页 4 CN 109847356 A 4 回合制游戏是否满足预设数据处理条件; 0018 操作结果生成单元, 用于若所述回合制游戏满足所述数据处理条件, 基于客户端 侧处理逻辑生成所述操作信息的操作结果。 0019 一种终端, 包括: 0020 处理器以及存储器, 所述处理器以及存储器通过通信总线相连; 0021 其中, 所述处理器, 用于调用并执行所述存储器中存储的程序; 0022 所述存储器, 用于存储程序, 所述程序至少用于: 0023 在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对所述目标对战对象的操作生成操作 信息, 所述目标对战对。
14、象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象; 0024 根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处 理条件; 0025 若所述回合制游戏满足所述数据处理条件, 基于客户端侧处理逻辑生成所述操作 信息的操作结果。 0026 一种回合制游戏的数据处理装置, 包括: 0027 操作信息接收单元, 用于接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息; 0028 验证结果生成单元, 用于根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行 验证, 得到验证结果; 0029 第二数据处理条件判断单元, 用于根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述 回合制游戏是否满足预设数据处理条件; 0030。
15、 验证结果返回单元, 用于若所述回合制游戏满足预设数据处理条件, 向所述客户 端返回所述验证结果。 0031 一种服务器, 包括存储器和处理器, 所述存储器用于存储程序, 所述处理器调用所 述程序, 所述程序用于: 0032 接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息; 0033 根据预先设置的服务器侧处理逻辑对所述操作信息进行验证, 得到验证结果; 0034 根据参与所述回合制游戏的对战对象确定所述回合制游戏是否满足预设数据处 理条件; 0035 若所述回合制游戏满足预设数据处理条件, 向所述客户端返回所述验证结果。 0036 本申请提供一种回合制游戏的数据处理方法、 装置、 终端及服务器, 。
16、在客户端拥有 的对战对象为目标对战对象(目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象)时, 可以接收通过客户端对目标对战对象的操作以生成操作信息; 并确定该回合制游戏是否满 足预设数据处理条件; 若该回合制游戏满足数据处理条件, 则直接给予客户端侧处理逻辑 生成操作信息的操作结果, 以便于客户端展示操作结果。 本申请在进行回合制游戏时可以 在不与服务器进行交互的基础上, 实现生成操作信息对应的操作结果的目的, 进而达到了 降低服务器负载、 减少客户端流量消耗的目的。 附图说明 0037 为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案, 下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图作。
17、简单地介绍, 显而易见地, 下面描述中的附图仅仅是本 说明书 2/13 页 5 CN 109847356 A 5 发明的实施例, 对于本领域普通技术人员来讲, 在不付出创造性劳动的前提下, 还可以根据 提供的附图获得其他的附图。 0038 图1为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理系统的结构示意图; 0039 图2为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用于的终端的硬 件结构图; 0040 图3为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用于的服务器的 硬件结构图; 0041 图4为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法流程图; 0042 图5为本申请实施例提。
18、供的一种回合制游戏的数据处理方法的应用场景示意图; 0043 图6为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理方法流程图; 0044 图7为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理方法的应用场景示意 图; 0045 图8为本申请实施例提供的又一种回合制游戏的数据处理方法流程图; 0046 图9为本申请实施例提供的又一种回合制游戏的数据处理方法流程图; 0047 图10为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置的结构示意图; 0048 图11为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理装置的结构示意图。 具体实施方式 0049 下面将结合本发明实施例中的附图, 对本发明实施例中的技。
19、术方案进行清楚、 完 整地描述, 显然, 所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例, 而不是全部的实施例。 基于 本发明中的实施例, 本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他 实施例, 都属于本发明保护的范围。 0050 实施例: 0051 回合制游戏: 回合制游戏中的所有对战对象依据一定顺序轮流自己的回合, 只有 轮到自己的回合, 才能够进行操作。 其中, 回合制游戏中包括多个对战对象, 回合制游戏中 包括真实玩家操作的对战对象。 进一步的, 回合制游戏中还可以包括虚拟玩家操作的对战 对象, 虚拟玩家可以认为是回合制游戏应用程序虚拟出的玩家。 0052 回合制游戏从分类上看。
20、, 可以分为单人对战和多人对战, 当一局回合制游戏中只 有一个对战对象是由真实玩家所操作的对战对象时, 则可以认为此局回合制游戏是单人对 战回合制游戏; 当一局回合制游戏中存在多个由真实玩家所操作的对战对象时, 则可以认 为此局回合制游戏是多人对战回合制游戏。 0053 一般单人对战回合制游戏是由一个真实玩家对战回合制游戏应用程序虚拟出的 一个虚拟玩家; 多人对战回合制游戏是由多个真实玩家之间的对战, 在多人对战回合制游 戏中, 若有的真实玩家选择托管, 此时该真实玩家对应的战斗对象依然可以认为是真实玩 家所操作的战斗对象。 0054 卡牌游戏是一个典型的回合制游戏, 卡牌游戏中的对战对象可以。
21、收集不同的卡牌 并进行培养和搭配, 以运用自己的卡牌来消灭对手的卡牌, 达成胜利。 其核心玩法则以回合 制的方式进行出牌, 每张卡牌在出牌时会产生指定效果, 最终达到特定要求时结束回合制 游戏(比如, 达到特定要求时获得胜利进而结束回合制游戏)。 说明书 3/13 页 6 CN 109847356 A 6 0055 用户若需要操作回合制游戏, 需要在终端上打开回合制游戏客户端, 进而通过回 合制游戏客户端与回合制游戏服务器进行交互的方式, 实现回合制游戏的目的。 0056 现有技术在回合制游戏过程中, 若当前轮到客户端上的对战对象的回合时, 用户 可以通过客户端操作对战对象生成操作信息, 并将。
22、操作信息发送给回合制游戏服务器, 以 便于回合制游戏服务器根据操作信息计算操作结果, 进而由服务器将操作结果发送给参与 此局回合制游戏的各个客户端, 以便于参与此局的每个客户端分别对该操作结果进行渲染 展示, 进而保证参与此局的各个客户端展示信息的一致性。 其中, 用户通过客户端操作对战 对象时, 客户端可以对用户对对战对象的操作进行记录, 以得到操作信息。 0057 在本申请实施例中, 操作信息包括攻击方、 被攻击方、 攻击方在对被攻击方进行攻 击时使用的技能。 其中, 攻击方和被攻击方为同一局回合制游戏中的不同对战对象, 攻击方 可以是当前轮到回合的对战对象。 比如, 卡牌游戏中现在由对战。
23、对象A出牌攻击对战对象B, 以生成操作信息。 其中, 对战对象A可以认为是攻击方、 对战对象B可以认为是被攻击方、 对 战对象所出的牌可以认为是攻击方在对被攻击方进行攻击时使用的技能。 在此情况下, 操 作信息可以是用户通过终端对卡牌游戏中可以被对战对象A操作的操作对象的操作生成, 操作对象可以认为是攻击方(对战对象A)在对被攻击方(对战对象B)进行攻击时使用的技 能。 0058 在本申请实施例中, 对对战对象进行操作生成操作信息, 该操作信息的操作结果 为对该对战对象进行操作完成后, 所带来的效果。 0059 比如, 玩家A的卡牌 “星矢” 使用 “彗星拳” 作用于玩家B的卡牌 “紫龙” ,。
24、 会造成对玩 家B的卡牌 “紫龙” 的伤害、 还会产生 “虚弱” 效果、 还会触发卡牌 “紫龙” 的 “格挡” 。 其中, 因玩 家A的卡牌 “星矢” 使用 “彗星拳” 作用于玩家B的卡牌 “紫龙” 的操作, 所导致的造成对玩家B 的卡牌 “紫龙” 的伤害、 产生 “虚弱” 效果、 触发卡牌 “紫龙” 的 “格挡” 等问题, 均可以认为是玩 家A的卡牌 “星矢” 使用 “彗星拳” 作用于玩家B的卡牌 “紫龙” 的操作的操作结果。 其中, 客户 端针对对玩家A的卡牌 “星矢” 使用 “彗星拳” 作用于玩家B的卡牌 “紫龙” 的操作, 所做的操作 记录可以认为是生成的操作信息。 0060 现有技术。
25、虽然可以实现回合制游戏, 但是, 随着服务器同时处理回合制游戏局数 的增多、 单局回合制游戏中对战对象的增多、 对战对象技能效果的增多所导致的操作结果 的增多、 往往会存在回合制游戏服务器负载增大、 回合制游戏客户端流量消耗增大的情况。 0061 为了解决这一问题, 本申请发明人提出一种回合制游戏的数据处理方法, 以达到 降低回合制游戏服务器的负载、 减少客户端流量消耗的目的。 0062 本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法可以应用于回合制游戏的 数据处理系统。 如图1所示为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理系统的结构 示意图。 0063 如图1所示, 该回合制游戏的数据处理。
26、系统包括: 安装有客户端11的终端 12和为 客户端11提供服务支持的服务器13。 其中, 客户端11可以理解为回合制游戏客户端, 服务器 13可以理解为回合制游戏服务器。 0064 需要注意的是: 每个客户端11中均设置有客户端侧处理逻辑, 服务器中设置有服 务器侧处理逻辑。 在本申请实施例中, 持有终端的用户若想要进行回合制游戏时, 需要在终 端上打开客户端11, 该客户端11中携带有客户端侧处理逻辑。 进一步的, 持有终端的用户还 说明书 4/13 页 7 CN 109847356 A 7 可以在终端上下载客户端11, 进而实现在终端上打开客户端11的目的。 0065 因客户端是由回合制。
27、游戏发布者统一发布的, 因此, 不同的终端中的客户端是相 同的, 即不同终端上的客户端携带的客户端侧处理逻辑是相同的。 并且, 客户端携带的客户 端侧处理逻辑和服务器中携带的服务器侧处理逻辑也是相同的, 将同一个操作信息分别输 入客户端侧处理逻辑和服务器侧处理逻辑后, 客户端侧生成的该操作信息的操作结果和服 务器侧处理逻辑生成的该操作信息的操作结果完全相同。 0066 进一步的, 为了保证展示效果, 针对回合制游戏中生成的每个操作信息而言, 还可 以进一步保证根据该操作信息生成的操作结果适用于该回合制游戏中的各个终端。 0067 当回合制游戏为单人对战回合制游戏时, 说明回合制游戏满足预设数据。
28、处理条 件, 此种情况下, 在回合制游戏中轮询到参与回合制的终端所拥有的对战对象时(终端所拥 有的对战对象可以认为是拥有终端的真实玩家在该终端的客户端上所操作的对战对象), 终端接收用户对该对战对象的操作生成操作信息, 并根据该终端的客户端所携带的客户端 侧处理逻辑对该操作信息进行计算得到该操作信息的操作结果。 0068 进一步的, 在单人对战回合制游戏时, 参与回合制游戏的终端会记录其所依次生 成的各个操作信息, 并在回合制游戏结果时(比如, 终端生成的操作信息的操作结果指示回 合制游戏结束或者虚拟玩家的操作信息的操作结果指示回合制游戏结束时), 向服务器发 送其所依次生成的各个操作信息, 。
29、以便于服务器根据各个操作信息的生成顺序, 利用服务 器侧处理逻辑复盘此局单人对战回合制游戏, 并根据复盘结果生成验证信息, 该验证信息 指示此局单人对战回合制游戏有效或者无效, 在验证信息指示此局单人对战回合制游戏有 效时, 还可以在该验证信息中携带复盘结果指示的奖惩信息, 并将奖惩信息发送给终端, 由 终端进行展示。 0069 在本申请实施例中, 服务器根据各个操作信息的生成顺序, 利用服务器侧处理逻 辑复盘此局单人对战回合制游戏, 得到复盘结果的过程包括: 确定此局单人对战回合制游 戏中依次执行的每次操作所对应的对战对象, 根据服务器侧处理逻辑依次计算每次操作的 操作结果。 0070 当操。
30、作对应的对战对象属于真实玩家时, 根据服务器侧处理逻辑计算此次操作的 操作结果的方式为将此次操作的操作信息输入服务器侧处理逻辑得到此次操作的操作信 息的操作结果。 0071 当操作对应的对战对象属于虚拟玩家时, 根据服务器侧处理逻辑自动生成操作结 果。 当操作对象的对战对象属于虚拟玩家时, 根据服务器侧处理逻辑自动生成的操作结果 与在生成操作结果之前回合制游戏的执行状态有关。 具体的, 针对任意两个客户端中的客 户端侧处理逻辑而言, 若当前时刻这两个客户端回合制游戏的执行状态完全相同, 则这两 个客户端的客户端侧处理逻辑自动生成的操作结果相同。 0072 比如, 若两个客户端分别为客户端1和客。
31、户端2, 如果 “客户端1中的回合制游戏从 启动到当前时刻为止该回合制游戏中的所有操作” 与 “客户端2中的回合制游戏从启动到当 前时刻为止该回合制游戏中的所有操作” 完全相同, 则当前客户端1的客户端侧处理逻辑自 动生成的操作结果与当前客户端2的客户端侧处理逻辑自动生成的操作结果相同。 0073 在回合制游戏为单人对战回合制游戏时, 客户端还可以向服务器发送回合制游戏 的回放请求, 服务器在接收到回放请求后, 会将该回合制游戏的操作内容(操作内容由回合 说明书 5/13 页 8 CN 109847356 A 8 制游戏中客户端依次生成的各个操作信息构成)发送给该客户端, 以便于该客户端按照操。
32、 作内容中各个操作信息的生成顺序, 依次利用其所携带的客户端侧处理逻辑生成并展示每 个操作信息的操作结果, 以实现对该单人对战回合制游戏的回放。 0074 其中, 客户端按照回合制游戏的操作内容中各个操作信息的生成顺序, 依次利用 其所携带的客户端侧处理逻辑生成并展示每个操作信息的操作结果, 包括: 客户端依次利 用其所携带的客户端侧处理逻辑, 按照回合制游戏中操作内容中的各个操作信息的生成顺 序, 复盘回合制游戏。 具体为, 客户端根据回合制游戏的操作内容, 确定回合制游戏中依次 执行的每次操作所对应的对战对象, 根据客户端侧处理逻辑依次计算并展示每次操作的操 作结果。 0075 当操作对应。
33、的对战对象属于真实玩家时, 根据服务器侧处理逻辑计算此次操作的 操作结果的方式为将此次操作的操作信息输入服务器侧处理逻辑得到此次操作的操作信 息的操作结果; 当操作对应的对战对象属于虚拟玩家时, 根据服务器侧处理逻辑自动生成 操作结果。 0076 在本申请实施例中, 单人回合制游戏中, 还可以无论该回合制游戏中的操作是由 虚拟玩家操作还是由真实玩家操作, 均由客户端依次记录每次操作的操作信息, 并在确定 单人回合制游戏完成后, 将依次记录的各个操作信息发送给服务器, 以便于服务器根据服 务器侧处理逻辑对其接收到的各个操作信息进行验证, 得到验证结果, 并将验证结果返回 给客户端。 0077 相。
34、应的, 在此种情况下, 若客户端向服务器发送回合制游戏的回访请求, 服务器会 将此回合制游戏中依次执行的每次操作的操作信息发送给客户端, 以便于客户端根据客户 端侧处理逻辑按照操作信息的生成顺序依次计算每个操作信息的操作结果并展示, 以实现 回合制游戏的回放。 0078 当回合制游戏为多人对战回合制游戏时, 说明回合制游戏不满足预设数据处理条 件, 此种情况下, 在回合制游戏中轮询到参与回合制的终端所拥有的对战对象时, 终端接收 用户对该对战对象的操作生成操作信息, 经操作信息发送给服务器, 由服务器根据服务器 侧处理逻辑对该操作信息进行验证, 若服务器验证该操作信息合法时, 将该操作信息发送。
35、 给参与该多人对战回合制游戏的各个终端上的客户端, 以便于每个客户端均可以根据自己 携带的客户端侧处理逻辑计算并展示该操作信息的操作结果。 0079 在本申请实施例中, 客户端上展示的操作结果中还包括下一个待操作的对战对 象。 比如, 客户端可以通过点亮对战对象头像的方式, 告知该多人对战回合制游戏的玩家, 下一个回合由哪个玩家操作其所拥有的对战对象。 0080 当回合制游戏为多人回合制游戏时, 客户端还可以向服务器发送回合制游戏的回 放请求, 服务器在接收到回放请求后, 向客户端发送其该回合制游戏的操作内容(该操作内 容包括服务器向该回合制游戏中的客户端依次返回的各个操作信息), 以便于客户。
36、端根据 操作内容中操作信息的返回顺序, 利用客户端处理逻辑依次生成并展示每个操作信息的操 作结果, 以实现对回合制游戏的回放。 0081 在本申请实施例中, 涉及到服务器根据服务器侧处理逻辑对操作信息进行验证的 过程, 比如, 在单人回合制游戏时, 服务器根据服务器侧处理逻辑对客户端发送的操作内容 进行验证, 得到验证结果; 在多人回合制游戏时, 服务器根据服务器侧处理逻辑对客户端发 说明书 6/13 页 9 CN 109847356 A 9 送的操作信息进行验证, 以确定该操作信息是否合法。 0082 作为本申请实施例的一种优选方式, 服务器对操作信息进行验证主要是验证操作 信息指示的攻击对。
37、象是否合法、 被攻击对象是否合法、 攻击对象使用的攻击技能是否合法 等等。 0083 作为本申请实施例的另一种优选方式, 在多人回合制游戏时, 服务器接收到客户 端发送的操作信息后, 可以基于服务器的服务器侧处理逻辑对该操作信息的操作结果进行 计算, 若能得到该操作信息的操作结果则表征该操作信息合法, 若不能得到该操作信息的 操作结果则表明该操作信息不合法。 其中, 不能得到该操作信息的操作结果可能是服务器 侧处理逻辑在计算操作信息的操作结果时提示计算出错等等。 0084 在单人回合制游戏时, 可以基于服务器的服务器侧处理逻辑和回合制游戏中每次 操作的操作信息(回合制游戏中每次操作的操作信息根。
38、据客户端发送的操作内容得到), 实 现对回合制游戏的复盘, 若复盘成功则生成表征回合制游戏有效的验证信息, 若复盘不成 功则生成表征回合制游戏无效的验证信息。 0085 其中, 回合制游戏是否复盘成功可以通过服务器侧处理逻辑依次对回合制游戏中 每个操作的操作信息的操作结果的计算过程是否出错表示, 若存在操作信息的操作结果计 算出错的情况, 可以认为复盘不成功; 若回合制游戏中各个操作的操作信息的操作结果均 不存在计算出错的情况, 则认为复盘成功。 0086 若服务器侧处理逻辑能计算出操作信息的操作结果, 则认为该操作信息的操作结 果计算未出错; 若服务器侧处理逻辑未能计算出操作信息的操作结果,。
39、 则认为该操作信息 的操作结果计算出错。 在本申请实施例中, 针对一操作信息, 可以在服务器侧处理逻辑输出 该操作信息的错误提示信息(该错误提示信息指示服务器侧处理逻辑在计算该操作信息的 操作结果时出现错误) 时, 认为服务器侧处理逻辑计算该操作信息的操作结果时出错。 0087 在对本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用于的系统进行 说明的基础上, 现进一步用于执行本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法的 终端进行详细介绍, 具体请参见图2。 0088 如图2所示该终端可以包括: 处理器201、 存储器202、 通信接口203、 输入单元204和 显示器205和通信总线2。
40、06。 0089 存储器202中用于存放一个或者一个以上程序, 程序可以包括程序代码, 程序代码 包括计算机操作指令, 在本申请实施例中, 该存储器中至少存储有用于实现以下功能的程 序: 0090 在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对目标对战对象的操作生成操作信 息, 目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象; 0091 根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件; 0092 若回合制游戏满足数据处理条件, 基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结 果。 0093 可选的, 程序的细化功能和扩展功能可参照下文描述。 0094 处理模块201、 存储器202。
41、、 通信接口203、 输入单元204、 显示器205、 均通过通信总 线206完成相互间的通信。 0095 在本申请实施例中, 该处理器201, 可以为中央处理器(Central Processing 说明书 7/13 页 10 CN 109847356 A 10 Unit, CPU), 特定应用集成电路(application-specific integrated circuit, ASIC), 数字 信号处理器(DSP)、 专用集成电路(ASIC)、 现成可编程门阵列(FPGA) 或者其他可编程逻辑 器件等。 0096 该处理器可以调用并执行存储器202中存储的程序。 0097 该通信接。
42、口203可以为通信模块的接口, 如GSM模块的接口。 0098 本申请还可以包括输入单元204, 该输入单元可以包括感应触摸显示面板上的触 摸事件的触摸感应单元、 键盘等等。 0099 该显示器205包括显示面板, 如触摸显示面板等。 在一种可能的情况中, 可以采用 液晶显示器(Liquid CrystalDisplay, LCD)、 有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板。 0100 当然, 图2所示的终端结构并不构成对本申请实施例中终端的限定, 在实际应用中 终端可以包括比图2所示的更多或更少的部件, 或者组合某些部件。 0。
43、101 在对本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用于的系统进行 说明的基础上, 现进一步用于执行本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所 适用的服务器进行详细介绍, 具体请参见图3。 0102 图3为本申请实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法所适用的服务器的一 种组成结构示意图。 可选的, 服务器可以是网络侧为用户提供服务的服务设备(即为本申请 实施例提供的一种回合制游戏的数据处理方法提供技术支持的服务设备), 其可能是多台 服务器组成的服务器集群, 也可能是单台服务器。 0103 如图3所示, 服务器的硬件结构可以包括: 处理器301, 通信接口302, 存储器30。
44、3和 通信总线304; 0104 在本发明实施例中, 处理器301、 通信接口302、 存储器303、 通信总线304 的数量均 可以为至少一个, 且处理器301、 通信接口302、 存储器303通过通信总线304完成相互间的通 信; 0105 处理器301可能是一个中央处理器CPU, 或者是特定集成电路ASIC (Application Specific Integrated Circuit), 或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电 路等; 0106 存储器303可能包含高速RAM存储器, 也可能还包括非易失性存储器 (non- volatile memory)等, 例如至少一个。
45、磁盘存储器; 0107 其中, 存储器存储有程序, 处理器可调用存储器存储的程序, 程序用于: 0108 接收参与回合制游戏的客户端发送的操作信息; 0109 根据预先设置的服务器侧处理逻辑对操作信息进行验证, 得到验证结果; 0110 根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条件; 0111 若回合制游戏满足预设数据处理条件, 向客户端返回验证结果。 0112 可选的, 程序的细化功能和扩展功能可参照下文描述。 0113 下面结合本申请的以上共性, 从终端侧对本申请实施例提供的一种回合制游戏的 数据处理方法进行详细介绍。 0114 图4为本申请实施例提供的一种回合制游戏。
46、的数据处理方法流程图, 图5 为如图4 所示的回合制游戏的数据处理方法的应用场景示意图。 说明书 8/13 页 11 CN 109847356 A 11 0115 如图4所示, 该方法包括: 0116 S401、 在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对目标对战对象的操作生成操 作信息, 目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象; 0117 S402、 根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条 件; 若回合制游戏满足数据处理条件, 则执行步骤S403; 0118 S403、 基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果。 0119 本申请实施例中, 当根据参与回。
47、合制游戏的对战对象确定回合制游戏为单人回合 制游戏时, 确定回合制游戏满足数据处理条件。 0120 在本申请实施例中, 并不限定步骤S401和步骤S402之间的执行顺序, 步骤S401可 以先于步骤S402执行, 步骤S402也可以先于步骤S401执行。 0121 在步骤S401先于步骤S402执行时, 每当回合制对战游戏中生成一个操作信息后, 均需要判断一次回合制游戏是否满足数据处理条件。 0122 而当步骤S402先于步骤S401执行时, 可以在一次回合制游戏中只执行一次步骤 S402, 在根据步骤S402确定回合制游戏为单人游戏后, 仅循环执行步骤S401和S403。 结合图 5, 在客。
48、户端拥有的对战对象为回合制游戏中的目标对战对象时, 接收对目标对战对象的操 作生成操作信息, 基于客户端携带的客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果; 在客户 端拥有的对战对象再次为回合制游戏中的目标对象时, 接收对目标对战对象的操作生成操 作信息, 基于客户端携带的客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作结果.直至回合制游 戏结束。 0123 其中, 客户端携带的客户端侧处理逻辑在生成操作信息的操作结果后, 会将操作 结果发送给客户端的客户端侧表现逻辑, 以展示该操作结果。 0124 进一步的, 客户端侧处理逻辑生成的操作信息的操作结果中指示有回合制游戏中 的下一个目标对战对象, 当下一个目标对战。
49、对象为虚拟玩家所拥有的对战对象时, 客户端 侧处理逻辑自动进行智能计算得到下一个目标对战对象的操作结果。 0125 进一步的结合图5可知, 在回合制游戏结束后, 终端可以向服务器发送该回合制游 戏过程中终端依次生成的各个操作信息, 以便于服务器基于服务器侧处理逻辑和各个操作 信息进行复盘, 以得到验证信息, 并将该验证信息返回给终端。 0126 图6为本申请实施例提供的另一种回合制游戏的数据处理方法流程图, 图 7为如 图6所示的回合制游戏的数据处理方法的应用场景示意图。 0127 如图6所示, 该方法包括: 0128 S601、 在拥有的对战对象为目标对战对象时, 接收对目标对战对象的操作生。
50、成操 作信息, 目标对战对象为回合制游戏中当前待被操作的对战对象; 0129 S602、 根据参与回合制游戏的对战对象确定回合制游戏是否满足预设数据处理条 件; 若回合制游戏不满足数据处理条件, 执行步骤S603; 0130 S603、 将操作信息发送给服务器; 0131 S604、 接收服务器在根据服务器侧处理逻辑验证操作信息合法后返回的操作信 息, 客户端侧处理逻辑和服务器侧处理逻辑针对同一操作信息生成的操作结果相同; 0132 S605、 响应服务器发送的操作信息, 基于客户端侧处理逻辑生成操作信息的操作 结果。 说明书 9/13 页 12 CN 109847356 A 12 0133 。
- 内容关键字: 回合 游戏 数据处理 方法 装置 终端 服务器
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