直播互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质.pdf

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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201911158302.0 (22)申请日 2019.11.22 (71)申请人 广州华多网络科技有限公司 地址 511400 广东省广州市番禺区南村镇 万博二路79号万博商务区万达商业广 场北区B-1栋24层 (72)发明人 许英俊 (74)专利代理机构 深圳市智圈知识产权代理事 务所(普通合伙) 44351 代理人 苗燕 (51)Int.Cl. H04N 21/472(2011.01) H04N 21/478(2011.01) H04N 21/4788(2011.01) H。

2、04N 21/485(2011.01) (54)发明名称 直播互动方法、 装置、 系统、 电子设备及存储 介质 (57)摘要 本申请公开了一种直播互动方法、 装置、 系 统、 电子设备及存储介质, 涉及视频直播技术领 域, 该方法包括: 显示包括至少两个主播的比拼 互动的直播界面; 接收服务器发送的道具权限信 息, 所述道具权限信息包括具有指定道具的使用 权限的客户端信息, 所述道具权限信息由所述服 务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所 有客户端赠送的虚拟资源确定; 于所述直播界面 中显示指定道具, 所述指定道具的触发以及所述 指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信 息确定; 当所述指定。

3、道具被触发时, 根据所述客 户端信息, 于所述直播界面中执行所述预设操 作。 本申请可在至少两个主播的连麦比拼互动中 增加具有使用权限的道具互动, 提高用户留存 率。 权利要求书3页 说明书22页 附图15页 CN 110944235 A 2020.03.31 CN 110944235 A 1.一种直播互动方法, 其特征在于, 应用于客户端, 所述方法包括: 显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面; 接收服务器发送的道具权限信息, 所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的 客户端信息, 所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有 客户端赠送的虚拟资源确定; 于所述。

4、直播界面中显示指定道具, 所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的 预设操作由所述客户端信息确定; 当所述指定道具被触发时, 根据所述客户端信息, 于所述直播界面中执行所述预设操 作。 2.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述当所述指定道具被触发时, 根据所述 客户端信息, 于所述直播界面中执行所述预设操作, 包括: 当检测到所述直播界面中对所述指定道具的触发操作时, 根据所述客户端信息确定所 述客户端是否具有所述使用权限; 如果所述客户端具有所述使用权限, 触发所述指定道具, 并于所述直播界面中执行预 设操作。 3.根据权利要求2所述的方法, 其特征在于, 所述于所述直播界面中。

5、执行预设操作, 包 括: 在所述直播界面中叠加显示第一特效内容, 所述第一特效内容用于指示所述指定道具 被触发。 4.根据权利要求2所述的方法, 其特征在于, 如果所述客户端具有所述使用权限, 所述 方法还包括: 根据所述触发操作发送触发指令至所述服务器, 所述触发指令用于指示所述指定道具 被所述客户端触发。 5.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 当所述指定道具被触发时, 根据所述客户 端信息, 于所述直播界面中执行所述预设操作, 包括: 当接收到所述服务器发送的触发指示信息时, 根据所述客户端信息, 于所述直播界面 中执行所述预设操作, 所述触发指示信息用于指示所述指定道具被其他客户。

6、端触发。 6.根据权利要求5所述的方法, 其特征在于, 所述根据所述客户端信息, 于所述直播界 面中执行所述预设操作, 包括: 判断所述客户端是否为指定客户端, 所述指定客户端为具有所述使用权限的客户端, 或者为具有所述使用权限的客户端所在直播间的主播的客户端; 如果所述客户端为所述指定客户端, 在所述直播界面中叠加显示第二特效内容, 所述 第二特效内容用于指示所述指定道具被触发; 如果所述客户端不为所述指定客户端, 在所述直播界面中叠加显示第三特效内容, 所 述第三特效内容用于遮挡所述比拼互动中的比拼值。 7.根据权利要求1-6任一项所述的方法, 其特征在于, 所述直播界面中显示有所述比拼 。

7、互动中的比拼值对应的比拼进度条, 所述于所述直播界面中显示指定道具, 包括: 获取所述比拼进度条在所述直播界面中的显示位置; 根据所述显示位置, 确定所述指定道具的目标显示位置; 权利要求书 1/3 页 2 CN 110944235 A 2 于所述目标显示位置上显示指定道具。 8.根据权利要求1-6任一项所述的方法, 其特征在于, 所述于所述直播界面中执行预设 操作, 包括: 取消所述指定道具的显示; 或者 将所述指定道具的颜色调整为指定颜色。 9.一种直播互动方法, 其特征在于, 应用于服务器, 所述方法包括: 统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源, 其中, 所述 。

8、互动为至少两个主播的比拼互动; 根据所述虚拟资源, 确定道具权限信息, 所述道具权限信息包括具有指定道具的使用 权限的客户端信息; 发送所述道具权限信息至所述所有客户端, 所述客户端用于在所述指定道具被触发 时, 于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作, 其中, 所述指定道具的触发以及所述指 定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。 10.根据权利要求9所述的方法, 其特征在于, 所述根据所述虚拟资源, 确定道具权限信 息, 包括: 根据所述虚拟资源, 确定在所述预设时间段内的比拼互动中的获胜主播; 获取所述获胜主播所处的直播间中所有客户端在所述预设时间段内赠送的虚拟资源 排行; 根据。

9、所述虚拟资源排行, 确定满足指定条件的目标客户端, 作为具有指定道具的使用 权限的客户端; 根据所述目标客户端, 生成道具权限信息。 11.根据权利要求9或10所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 当在指定时长内未接收到具有所述使用权限的客户端发送的触发指令时, 生成触发指 示信息, 所述触发指示信息用于指示所述指定道具被具有所述使用权限的客户端触发; 发送所述触发指示信息至所述所有客户端, 所述客户端用于在接收到所述触发指示信 息时, 根据所述客户端信息, 于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作。 12.一种直播互动装置, 其特征在于, 应用于客户端, 所述装置包括: 界面显示模块。

10、, 用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面; 信息接收模块, 用于接收服务器发送的道具权限信息, 所述道具权限信息包括具有指 定道具的使用权限的客户端信息, 所述道具权限信息由所述服务器根据预设时间段内参与 所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定; 道具显示模块, 用于于所述直播界面中显示指定道具, 所述指定道具的触发以及所述 指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定; 操作执行模块, 用于当所述指定道具被触发时, 根据所述客户端信息, 于所述直播界面 中执行所述预设操作。 13.一种直播互动装置, 其特征在于, 应用于服务器, 所述装置包括: 资源统计模块, 用于统计预设时间。

11、段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚 拟资源, 其中, 所述互动为至少两个主播的比拼互动; 权限确认模块, 用于根据所述虚拟资源, 确定道具权限信息, 所述道具权限信息包括具 权利要求书 2/3 页 3 CN 110944235 A 3 有指定道具的使用权限的客户端信息; 信息发送模块, 用于发送所述道具权限信息至所述客户端, 所述客户端用于在所述指 定道具被触发时, 于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作, 其中, 所述指定道具的触 发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。 14.一种直播互动系统, 其特征在于, 所述系统包括客户端和服务器, 其中: 所述客户端,。

12、 用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面; 所述服务器, 用于统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟 资源, 根据所述虚拟资源, 确定道具权限信息, 所述道具权限信息包括具有指定道具的使用 权限的客户端信息, 发送所述道具权限信息至所述客户端, 其中, 所述指定道具的触发以及 所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定; 所述客户端, 还用于接收所述服务器发送的所述道具权限信息, 以及于所述直播界面 中显示指定道具, 并当所述指定道具被触发时, 根据所述客户端信息, 于所述直播界面中执 行所述预设操作。 15.一种电子设备, 其特征在于, 包括: 一个或多个处。

13、理器; 存储器; 一个或多个应用程序, 其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置 为由所述一个或多个处理器执行, 所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-8任一 项所述的方法, 或者配置用于执行如权利要求9-11任一项所述的方法。 16.一种计算机可读取存储介质, 其特征在于, 所述计算机可读取存储介质中存储有程 序代码, 所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-8任一项所述的方法, 或者调用执 行如权利要求9-11任一项所述的方法。 权利要求书 3/3 页 4 CN 110944235 A 4 直播互动方法、 装置、 系统、 电子设备及存储介质 技术领域 0001 本申。

14、请涉及视频直播技术领域, 更具体地, 涉及一种直播互动方法、 装置、 系统、 电 子设备及存储介质。 背景技术 0002 随着互联网技术的快速发展, 多媒体直播以其形式新颖、 内容丰富受到人们的广 泛关注, 并随着观看直播的用户逐渐增多, 直播平台的功能也在不断发展。 目前直播平台设 置有虚拟礼物赠送功能, 使得用户可以在直播间观看直播的同时, 向直播间的主播赠送虚 拟礼物, 以实现与主播的互动。 但目前直播平台的互动方式单一, 效果不佳。 发明内容 0003 本申请实施例提出了一种直播互动方法、 装置、 系统、 电子设备及存储介质, 能够 丰富主播与用户之间的互动方式, 提高用户留存率。 0。

15、004 第一方面, 本申请实施例提供了一种直播互动方法, 应用于客户端, 该方法包括: 显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面; 接收服务器发送的道具权限信息, 所述道 具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息, 所述道具权限信息由所述服务器 根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定; 于所述直播界面 中显示指定道具, 所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户 端信息确定; 当所述指定道具被触发时, 根据所述客户端信息, 于所述直播界面中执行所述 预设操作。 0005 第二方面, 本申请实施例提供了一种直播互动方法, 应用于服务器, 该方法。

16、包括: 统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源, 其中, 所述互动 为至少两个主播的比拼互动; 根据所述虚拟资源, 确定道具权限信息, 所述道具权限信息包 括具有指定道具的使用权限的客户端信息; 发送所述道具权限信息至所述所有客户端, 所 述客户端用于在所述指定道具被触发时, 于所述客户端显示的直播界面中执行预设操作, 其中, 所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确 定。 0006 第三方面, 本申请实施例提供了一种直播互动方法, 应用于直播互动系统, 所述系 统包括客户端和服务器, 该方法包括: 所述客户端显示包括至少两个主播的比拼互动。

17、的直 播界面; 所述服务器统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资 源; 所述服务器根据所述虚拟资源, 确定道具权限信息, 所述道具权限信息包括具有指定道 具的使用权限的客户端信息; 所述服务器发送所述道具权限信息至所述客户端, 其中, 所述 指定道具的触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定; 所述客户 端接收所述服务器发送的所述道具权限信息; 所述客户端于所述直播界面中显示指定道 具; 当所述指定道具被触发时, 所述客户端根据所述客户端信息, 于所述直播界面中执行所 述预设操作。 说明书 1/22 页 5 CN 110944235 A 5 0007 第。

18、四方面, 本申请实施例提供了一种直播互动装置, 应用于客户端, 该装置包括: 界面显示模块、 信息接收模块、 道具显示模块以及操作执行模块。 其中, 界面显示模块用于 显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面; 信息接收模块用于接收服务器发送的道具 权限信息, 所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息, 所述道具权限 信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确 定; 道具显示模块用于于所述直播界面中显示指定道具, 所述指定道具的触发以及所述指 定道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定; 操作执行模块用于当所述指定道具被 触发时, 根据所述客户。

19、端信息, 于所述直播界面中执行所述预设操作。 0008 第五方面, 本申请实施例提供了一种直播互动装置, 应用于服务器, 该装置包括: 资源统计模块、 权限确认模块以及信息发送模块。 其中, 资源统计模块用于统计预设时间段 内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源, 其中, 所述互动为至少两个主播 的比拼互动; 权限确认模块用于根据所述虚拟资源, 确定道具权限信息, 所述道具权限信息 包括具有指定道具的使用权限的客户端信息; 信息发送模块用于发送所述道具权限信息至 所述客户端, 所述客户端用于在所述指定道具被触发时, 于所述客户端显示的直播界面中 执行预设操作, 其中, 所述指定道具的。

20、触发以及所述指定道具被触发时的预设操作由所述 客户端信息确定。 0009 第六方面, 本申请实施例提供了一种直播互动系统, 所述系统包括客户端和服务 器, 其中, 所述客户端用于显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面; 所述服务器用于 统计预设时间段内参与互动的所有客户端向对应的主播赠送的虚拟资源, 根据所述虚拟资 源, 确定道具权限信息, 所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息, 发 送所述道具权限信息至所述客户端, 其中, 所述指定道具的触发以及所述指定道具被触发 时的预设操作由所述客户端信息确定; 所述客户端还用于接收所述服务器发送的所述道具 权限信息, 以及于所述直播。

21、界面中显示指定道具, 并当所述指定道具被触发时, 根据所述客 户端信息, 于所述直播界面中执行所述预设操作。 0010 第七方面, 本申请实施例提供了一种终端设备, 包括: 存储器; 一个或多个处理器, 与所述存储器耦接; 一个或多个应用程序, 其中, 一个或多个应用程序被存储在存储器中并 被配置为由一个或多个处理器执行, 一个或多个应用程序配置用于执行上述第一方面提供 的直播互动方法。 0011 第八方面, 本申请实施例提供了一种服务器, 包括: 存储器; 一个或多个处理器, 与 所述存储器耦接; 一个或多个应用程序, 其中, 一个或多个应用程序被存储在存储器中并被 配置为由一个或多个处理器。

22、执行, 一个或多个应用程序配置用于执行上述第二方面提供的 直播互动方法。 0012 第九方面, 本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质, 计算机可读取存储 介质中存储有程序代码, 程序代码可被处理器调用执行上述第一方面提供的直播互动方 法。 0013 第十方面, 本申请实施例提供了一种计算机可读取存储介质, 计算机可读取存储 介质中存储有程序代码, 程序代码可被处理器调用执行上述第二方面提供的直播互动方 法。 0014 本申请实施例提供的一种直播互动方法、 装置、 系统、 电子设备及存储介质, 通过 说明书 2/22 页 6 CN 110944235 A 6 客户端显示包括至少两个主播的比。

23、拼互动的直播界面, 然后客户端接收服务器发送的道具 权限信息, 所述道具权限信息包括具有指定道具的使用权限的客户端信息, 所述道具权限 信息由所述服务器根据预设时间段内参与所述比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确 定; 同时客户端于所述直播界面中显示指定道具, 所述指定道具的触发以及所述指定道具 被触发时的预设操作由所述客户端信息确定; 当所述指定道具被触发时, 客户端根据所述 客户端信息, 于所述直播界面中执行所述预设操作。 由此, 在至少两个主播的比拼互动中还 可增加具有使用权限的道具互动, 提高了主播与用户之间互动的丰富性和趣味性, 提高了 用户在直播间的留存率。 附图说明 0015 为。

24、了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案, 下面将对实施例描述中所需要使 用的附图作简单地介绍, 显而易见地, 下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例, 对于 本领域技术人员来讲, 在不付出创造性劳动的前提下, 还可以根据这些附图获得其他的附 图。 0016 图1示出了本申请实施例提供的一种直播互动方法的应用场景图。 0017 图2示出了本申请一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。 0018 图3示出了本申请实施例提供的一种界面示意图。 0019 图4示出了本申请实施例提供的另一种界面示意图。 0020 图5示出了本申请实施例提供的又一种界面示意图。 0021 图6示出了本申请实施例提供的。

25、再一种界面示意图。 0022 图7示出了本申请另一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。 0023 图8示出了本申请实施例提供的一种界面示意图。 0024 图9示出了本申请实施例提供的另一种界面示意图。 0025 图10示出了图7中的步骤S230的一种流程示意图。 0026 图11示出了本申请实施例提供的又一种界面示意图。 0027 图12示出了本申请实施例提供的再一种界面示意图。 0028 图13示出了图7中的步骤S240的一种流程示意图。 0029 图14示出了本申请实施例提供的还一种界面示意图。 0030 图15示出了本申请实施例提供的一种特效内容的显示方法的流程示意图。 0031 图。

26、16示出了本申请实施例提供的又另一种界面示意图。 0032 图17示出了本申请实施例提供的另一种特效内容的显示方法的流程示意图。 0033 图18示出了本申请又一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。 0034 图19示出了本申请再一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。 0035 图20示出了图19中的步骤S420的一种流程示意图。 0036 图21示出了本申请实施例提供的一种指定道具的权限确定方法的流程示意图。 0037 图22示出了本申请实施例提供的一种指定道具的触发方法的流程示意图。 0038 图23示出了本申请还一个实施例提供的直播互动方法的流程示意图。 0039 图24示出了本。

27、申请一个实施例提供的直播互动装置的模块框图。 0040 图25示出了本申请另一个实施例提供的直播互动装置的模块框图。 说明书 3/22 页 7 CN 110944235 A 7 0041 图26示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构框图。 0042 图27示出了本申请实施例的用于保存或者携带实现根据本申请实施例的直播互 动方法的程序代码的存储单元。 具体实施方式 0043 为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案, 下面将结合本申请实施例中的 附图, 对本申请实施例中的技术方案进行清楚、 完整地描述。 0044 请参见图1, 图1示出了本申请实施例提供的直播互动方法的应用场景的示意图, 。

28、该应用场景包括本申请实施例提供的一种直播互动系统10。 该直播互动系统10包括: 终端 设备100以及服务器200。 其中, 终端设备100和服务器200位于无线网络或有线网络中, 终端 设备100和服务器200可以进行数据交互。 在一些实施方式中, 终端设备100可以为多个, 服 务器200可以与多个终端设备100通信连接, 多个终端设备100之间也可以相互通过互联网 进行通信连接, 也可以将服务器200作为传输中介, 并通过互联网来实现相互间的数据交 互。 0045 在本申请实施例中, 终端设备100可以是移动手机、 智能手机、 笔记本电脑、 台式电 脑、 平板电脑、 个人数字助理(Per。

29、sonal Digital Assistant, PDA)、 媒体播放器、 智能电视、 可穿戴电子设备等, 具体的终端设备类型在本申请实施例中可以不作为限定。 服务器200可 以是单独的服务器, 也可以是服务器集群, 可以是本地服务器, 也可以是云端服务器, 具体 的服务器类型在本申请实施例中可以不作为限定。 0046 在一些实施例中, 终端设备100内可以安装有客户端。 该客户端可以是安装在终端 设备100上的计算机应用程序(Application, APP), 也可以是Web客户端, 该Web客户端可指 基于Web架构而开发的应用程序。 用户在客户端通过帐号登录, 则该帐号对应的所有信息可。

30、 以存储在服务器200的存储空间内。 其中, 该账号对应的信息包括用户通过客户端输入的信 息以及用户通过客户端接收的信息等。 0047 在一些实施方式中, 客户端可以是直播平台的应用程序, 客户端的直播界面上可 显示直播内容。 其中, 客户端可以根据用户的不同而分为: 主播使用的客户端和观众使用的 客户端。 主播可以通过使用的客户端将本地摄像头采集到的视频上传给服务器200, 然后由 服务器200将该直播视频转发给与主播处于同一频道(或直播间)的所有观众使用的客户 端, 使得观众使用的客户端的直播界面上可显示该直播视频。 0048 进一步地, 客户端也可接收用户基于客户端输入的触发事件(如点击。

31、事件、 触摸事 件等), 该触发事件可作用于直播界面上所显示的操控对象。 客户端接收到该触发事件, 可 执行与该触发事件所作用的操控对象对应的操作。 其中, 操控对象可以是直播界面上所显 示的整个画面, 也可以是画面中的显示内容。 作为一种方式, 操控对象可以是画面中显示的 虚拟礼物, 观众使用的客户端在接收到作用于虚拟礼物的触发事件时, 可触发执行对应的 操作。 例如, 生成互动数据发送给服务器200, 由服务器200将该互动数据转发给同一频道 (或直播间)的主播使用的客户端以及其他观众使用的客户端。 从而使得用户在直播间观看 直播的同时, 可以向直播间的主播赠送虚拟礼物, 也可以看到其他用。

32、户赠送的虚拟礼物, 以 实现观众与主播的互动, 观众与观众的互动。 0049 然而, 目前直播平台可供用户在直播间实现的互动仍较为单一, 不够丰富, 难以激 说明书 4/22 页 8 CN 110944235 A 8 发用户的互动欲望, 导致目前直播间的互动效果不佳, 直播间用户留存率低。 因此为解决上 述缺陷, 本申请实施例提供了一种直播互动方法、 装置、 系统、 电子设备以及存储介质。 下面 将通过具体实施例进行详细说明。 0050 请参阅图2, 图2示出了本申请实施例提供的一种直播互动方法的流程示意图, 可 应用于上述客户端。 在具体的实施例中, 该直播互动方法可应用于如图23所示的直播。

33、互动 装置600以及图25所示的电子设备800。 下面将针对图2所示的流程进行详细的阐述。 该直播 互动方法可以包括以下步骤: 0051 步骤S110: 显示包括至少两个主播的比拼互动的直播界面。 0052 在本申请实施例中, 为了提高直播间的用户留存率, 主播与主播之间可以进行比 拼(Player Killing, PK)互动。 其中, PK互动可以涉及各种各样的比拼竞演的交互场景, 例 如进行游戏PK, 唱歌、 跳舞、 变魔术、 说相声等才艺PK等。 当至少两个主播进行PK互动时, 客 户端可以显示包括至少两个主播的PK互动的直播界面。 其中, 显示有PK互动的直播界面的 客户端可以是观众。

34、使用的客户端, 也可以是主播使用的客户端。 0053 在一些实施例中, 进行PK互动时, 主播与主播之间可以连麦, 使得观众通过使用的 客户端可以同时听到多个PK主播(即参与比拼互动的主播)对应的客户端的在线直播内容, 例如主播的唱歌表演、 主播与主播之间的聊天等。 进一步地, 主播与主播之间可以连麦并视 频, 使得观众使用的客户端可同时显示有多个PK主播对应的客户端的在线直播内容。 在一 些实施例中, 主播使用的客户端显示的直播内容也可与观众的客户端显示的直播内容同 步, 也即PK互动中的每个主播的客户端也可同时显示有多个PK主播对应的客户端的在线直 播内容。 0054 在一些实施方式中, 。

35、当PK互动中的PK主播之间进行连麦视频时, 客户端显示的直 播界面中可以包括多个PK主播的直播内容。 作为一种实施方式, 可以是在直播界面中分开 布局各个PK主播的直播内容。 例如, 请参阅图3, 两位主播进行PK互动时, 直播界面的左半部 分显示的是我方主播(即客户端当前所处直播间对应的主播)的直播内容, 右半部分显示的 敌方主播(即PK互动中除我方主播外的其他PK主播)的直播内容。 在另一些实施方式中, 为 避免干扰到其他主播的直播内容, PK互动中的主播与主播之间也可以不连麦, 不视频, 在此 并不作限定。 0055 在一些实施方式中, 当PK互动中的主播与主播之间不视频时, 客户端显示。

36、的直播 界面中可以仅包括当前所处直播间中的主播的直播内容。 作为一种实施方式为体现当前处 于PK互动中, 显示的直播界面中可以包括其他PK主播的头像或昵称。 例如, 两位主播进行PK 互动时, 直播界面显示的是我方主播的直播内容, 且在直播界面的上方显示有 “与xxx主播 PK中” 的字样。 0056 在一些实施例中, PK互动中主播与主播之间是否开启连麦, 是否开启视频, 可以是 由系统默认设置, 也可以是由主播自主选择, 在此不作限定。 0057 步骤S120: 接收服务器发送的道具权限信息, 所述道具权限信息包括具有指定道 具的使用权限的客户端信息, 所述道具权限信息由所述服务器根据预设。

37、时间段内参与所述 比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源确定。 0058 在本申请实施例中, 当至少两个主播之间进行PK互动时, 观众可通过客户端进入 喜欢或支持的PK主播对应的直播间, 以增长该直播间的人气。 同时, 观众也可通过客户端向 说明书 5/22 页 9 CN 110944235 A 9 该PK主播赠送虚拟资源, 以增长该PK主播在比拼互动中的比拼值(PK值)。 其中, 虚拟资源可 以是具有指定价值的虚拟物品, 例如虚拟礼物、 虚拟货币、 虚拟选票等。 赠送不同的虚拟资 源时, 增长的PK值可以不同。 0059 在本申请实施例中, 为了增加PK互动期间的丰富性与趣味性, 可以在PK互动。

38、期间 增加道具互动。 具体地, 当至少两个主播之间进行PK互动时, 服务器可统计预设时间段内参 与比拼互动的所有客户端赠送的虚拟资源, 以根据预设时间段内的虚拟资源, 确定道具权 限信息, 其中, 该道具权限信息可包括具有指定道具的使用权限的客户端信息。 该客户端信 息可以是客户端标识、 在客户端上登录的用户账号、 用户昵称等, 在此并不作限定, 用于识 别客户端即可。 然后服务器可以将该道具权限信息发送至客户端。 从而客户端可以接收到 服务器发送的道具权限信息, 进而可以根据道具权限信息中的客户端信息, 获知具体是参 与比拼互动中的哪一个客户端具有指定道具的使用权限。 这样, 在至少两个主播。

39、的PK互动 期间, 通过增加具有使用权限的指定道具互动, 可以激发用户对指定道具的使用权限的争 夺, 提高观众在直播间的留存率。 0060 其中, 预设时间段可以理解为参与比拼互动的所有客户端争夺指定道具的使用权 限的时间段。 该预设时间段可以是预先设置的, 例如, 预设时间段可以预设为20S。 也可以由 主播自定义, 在此并不作限定。 0061 在一些实施例中, 为了提高观众的互动积极性, 具有指定道具的使用权限的客户 端可以是观众使用的客户端, 也即由观众通过客户端进行指定道具的触发。 在另一些实施 例中, 具有指定道具的使用权限的客户端也可以是主播使用的客户端, 也即由主播通过客 户端进。

40、行指定道具的触发, 使得主播可以把控整个PK互动的节奏。 0062 在一些实施例中, 上述指定道具可以是一种对PK互动过程的功能性处理。 其中, 可 设置有不同类型的指定道具, 不同类型的指定道具可对应不同类型的功能性处理。 作为一 种实施方式, 指定道具可以是时间类型的道具, 其对应的功能性处理可以是对PK互动时长 的增加或减少, 也可以是对PK互动时长的加速或减速, 在此并不作限定, 仅需指定道具是对 PK互动时长的处理即可。 作为另一种实施方式, 指定道具也可以是积分类型的道具, 其对应 的功能性处理可以是对PK互动中比拼值的增加或减少, 也可以是对PK互动中比拼值的正向 加成或负向加成。

41、, 在此并不作限定, 仅需指定道具是对PK互动中比拼值的处理即可。 其中, 正向加成可以是在原有的积分上增加指定百分比的积分, 负向加成可以是在原有的积分上 扣除指定百分比的积分。 例如, 客户端当前赠送的虚拟资源对应的积分为A, 指定百分比为 X, 则正向加成后的积分为A(1+X), 负向加成后的积分为A(1-X)。 作为又一种实施方 式, 指定道具还可以是图像处理类型的道具, 其对应的功能性处理可以是对PK互动中的PK 主播的直播内容的图像渲染、 图像覆盖等。 例如, 对PK主播的的美颜、 贴图、 表情包整合等, 在此并不作限定, 仅需指定道具是对PK互动中PK主播的直播内容的图像处理即可。

42、。 0063 进一步地, 在一些实施例中, 可对不同的PK主播使用该指定道具。 也可根据不同的 PK主播, 确定使用该指定道具时该指定道具是攻击属性还是增益属性, 其中, 攻击属性可以 是对主播的比拼值的减少、 负向加成处理或直播内容的恶搞图像处理等, 增益属性可以是 对主播的比拼值的增加、 正向加成处理或直播内容的美化图像处理等, 在此并不作限定。 作 为一种实施方式, 当对敌方PK主播使用该指定道具时, 可以确定该指定道具当前处于攻击 属性, 也就对敌方PK主播的比拼值的减少、 负向加成处理或直播内容的恶搞图像处理等, 当 说明书 6/22 页 10 CN 110944235 A 10 对。

43、我方主播使用该指定道具时, 可以确定该指定道具当前处于增益属性, 也就对我方PK主 播的比拼值的增加、 正向加成处理或直播内容的美化图像处理等。 当然, 上述对指定道具的 具体属性在本申请实施例中可以不作限定。 例如, 也可以是保护属性, 如抵消敌方的道具攻 击, 保护我方主播的比拼值不受敌方道具的攻击属性的影响。 0064 在一些实施例中, 当对某个主播使用该指定道具时, 也可以是对该主播的直播间 所处的所有客户端的使用该指定道具。 例如, 指定道具为进行正向加成的积分类型的指定 道具时, 该主播的直播间所处的所有客户端都可进行正向加成处理, 也即该主播的直播间 所处的每个客户端赠送虚拟资源。

44、时, 该虚拟资源对主播的比拼值的增加积分都可以进行上 述正向加成处理。 0065 步骤S130: 于所述直播界面中显示指定道具, 所述指定道具的触发以及所述指定 道具被触发时的预设操作由所述客户端信息确定。 0066 在本申请实施例中, 当PK互动中增加有道具互动时, 客户端可以在直播界面中显 示指定道具, 该指定道具即为道具互动中各个用户争夺使用权限的道具。 在一些实施例中, 该指定道具可以是在PK互动的过程中一直显示, 也可以是在PK互动中, 当检测到道具互动 被触发时, 才进行指定道具的显示。 其中, 道具互动被触发, 可以是检测到争夺指定道具的 使用权限的时间段开始时, 确认道具互动被。

45、触发。 0067 例如, 在一种具体的应用场景中, 主播1通过客户端邀请主播2进行PK互动时, 可以 选择PK互动的模式, 其中, PK互动的模式可以包括道具互动模式(也可称彩蛋玩法)。 当主播 1选择道具互动模式时, 在PK互动开始时, 请参阅图4, 参与比拼互动的所有客户端显示的直 播界面中可以一直显示有指定道具101。 0068 在一些实施例中, 指定道具可以是各种样式, 可根据其具体的类型或属性确定其 对应的显示样式。 例如, 指定道具为时间类型时, 显示的指定道具可为闹钟样式、 钟表样式、 “Time” 等字符样式等。 又例如, 指定道具为积分类型时, 显示的指定道具可以为带有色彩的。

46、 鸡蛋样式、 装有红色液体的医疗瓶样式、 红色的 “buff” 等字符样式等。 又例如, 指定道具为 攻击属性时, 显示的指定道具可为雪球样式、 炸弹样式、 黑色的 “buff” 等字符样式等。 可以 理解的是, 指定道具的具体显示样式在本申请中可以不作限定, 仅需用户可根据其样式理 解并区分不同的指定道具即可。 0069 在一些实施方式中, 当客户端获取到道具权限信息时, 上述指定道具的触发可根 据道具权限信息中的客户端信息确定。 也即, 具有指定道具的使用权限的客户端可以触发 该指定道具。 进一步地, 在一些实施方式中, 指定道具被触发时, 客户端进行的预设操作也 可由上述客户端信息确定。。

47、 作为一种实施方式, 可以通过判断客户端是否为具有使用权限 的客户端, 来确定是否执行预设操作。 其中, 预设操作可以是用于体现指定道具被成功触发 的显示操作。 例如, 指定道具使用时的画面显示操作, 也可以是指定道具的使用后的画面显 示操作, 在此并不作限定。 0070 在一些实施例中, 当直播界面显示有上述指定道具时, 可以在指定道具的周边显 示指定道具的用途或属性。 作为一种方式, 可以是客户端在检测到用户在直播界面上对该 直播道具的指定触控操作(如长按)时, 显示包含有该指定道具的用途或属性内容的信息窗 口。 例如, 信息窗口中的内容可以是 “释放后15S内上票获得10的加成, 由持有。

48、者选择释 放” 。 作为另一种方式, 也可以是在预设时长内未检测到指定道具被成功触发时, 客户端每 说明书 7/22 页 11 CN 110944235 A 11 隔指定时间间隔自动显示该信息窗口, 以通过闪烁的信息窗口提示用户进行指定道具的触 发。 0071 步骤S140: 当所述指定道具被触发时, 根据所述客户端信息, 于所述直播界面中执 行所述预设操作。 0072 在本申请实施例中, 当上述指定道具被触发时, 客户端可根据获取到的道具权限 信息中的客户端信息, 在直播界面中执行上述预设操作。 其中, 预设操作可以是用于体现指 定道具被成功触发的显示操作。 例如, 指定道具使用时的特效显示。

49、操作。 0073 在一些实施例中, 上述指定道具被触发, 可以是该指定道具被成功触发。 其中, 指 定道具被成功触发, 可以是指定道具被其他客户端成功触发, 也可以是指定道具被自身成 功触发。 当指定道具被成功触发时, 客户端可根据客户端信息, 于所述直播界面中执行上述 预设操作。 作为一种实施方式, 可根据客户端与具有使用权限的客户端的相关性的不同, 确 定执行不同的预设操作。 例如, 当指定道具被成功触发时, 与具有使用权限的客户端处于同 一直播间的客户端可显示一种特效内容, 与具有使用权限的客户端处于不同直播间的客户 端可显示另一种特效内容。 0074 在一些实施例中, 上述指定道具被触。

50、发, 也可以是客户端检测到用户在显示的直 播界面上对该指定道具的触发操作时, 确定该指定道具被触发。 在该实施例下, 虽然客户端 检测到触发操作, 但也需要客户端进一步根据客户端信息, 判断该指定道具是否可被成功 触发。 也即客户端是否具有权限触发该指定道具, 从而可确定出是否在直播界面中执行预 设操作。 0075 例如, 在一种具体的应用场景中, 主播1与主播2之间在直播平台上进行PK互动时, 请参阅图5, (观众、 主播1或主播2)客户端显示的直播界面可包括主播1和主播2的直播内 容。 在PK过程中观众可通过使用的客户端对喜爱或支持的主播赠送虚拟礼物, 以增加喜爱 或支持的主播的PK值(如。

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