地图元素的显示方法和装置、存储介质及电子装置.pdf

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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 202010065617.7 (22)申请日 2020.01.20 (71)申请人 腾讯科技 (深圳) 有限公司 地址 518000 广东省深圳市南山区高新区 科技中一路腾讯大厦35层 (72)发明人 仇斌李朝斌 (74)专利代理机构 北京康信知识产权代理有限 责任公司 11240 代理人 周婷婷 (51)Int.Cl. A63F 13/5378(2014.01) A63F 13/837(2014.01) (54)发明名称 地图元素的显示方法和装置、 存储介质及电 子装置 (57。

2、)摘要 本发明公开了一种地图元素的显示方法和 装置、 存储介质及电子装置。 包括: 在目标游戏应 用中获取运行的一局游戏所用的地图中的地图 元素的地图元素集合; 显示目标虚拟操作对象所 在的第一游戏场景, 第一游戏场景包括地图元素 集合中的第一部分地图元素; 在检测到需要将目 标虚拟操作对象由第一游戏场景切换到第二游 戏场景、 且在第一游戏场景与第二游戏场景包括 的地图元素部分相同的情况下, 显示第一游戏场 景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示第二 游戏场景具有、 但第一游戏场景不具有的地图元 素, 取消显示第二游戏场景不具有、 但第一游戏 场景具有的地图元素, 第二游戏场景包括地图元 素。

3、集合中的第二部分地图元素。 权利要求书3页 说明书19页 附图7页 CN 111318016 A 2020.06.23 CN 111318016 A 1.一种地图元素的显示方法, 其特征在于, 包括: 在目标游戏应用中获取地图元素集合, 其中, 所述地图元素集合包括所述目标游戏应 用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素; 在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游 戏场景, 其中, 所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素, 所述目标 虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边 界的内部移动; 在检测到需要将所述目。

4、标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到 第二游戏场景、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情 况下, 显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示所述第二游戏场景 具有、 但所述第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示所述第二游戏场景不具有、 但所述 第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二 部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述 第二游戏场景的第二边界的内部移动。 2.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 在所述目标虚拟操作对象位于。

5、所述第二游戏场景中、 且所述目标虚拟操作对象执行的 攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情 况下, 取消所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。 3.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 在所述第二游戏场景包括所述第二部分地 图元素以及所述地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下, 所述方法还包括: 在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到 所述第二游戏场景的情况下, 在所述目标游戏应用中向所述目标游戏应用对应的服务器获 取所述第三部分地图元素; 在所述目标游戏应用中的所述第二边界的内部显示所述第三部分地图元素。。

6、 4.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所 在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况下, 所述方法还包括: 在所述目标虚拟操作对象离开所述第一游戏场景时, 获取所述目标虚拟操作对象在所 述第一游戏场景中的目标状态信息; 在所述目标虚拟操作对象被切换到所述第二游戏场景时, 将所述目标虚拟操作对象的 状态信息设置为所述目标状态信息。 5.根据权利要求4所述的方法, 其特征在于, 所述将所述目标虚拟操作对象的状态信息 设置为所述目标状态信息, 包括: 将所述目标虚拟操作对象的状态信息中包括的所述目标虚拟操作对象的生命值、 虚拟 技能、 所述目标。

7、虚拟操作对象所使用的虚拟道具设置为所述目标状态信息。 6.根据权利要求1至5任一项中所述的方法, 其特征在于, 在显示目标虚拟操作对象所 在的所述第一游戏场景的情况下, 所述方法还至少包括以下之一: 在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中完成目标任务的情况下, 检测到需要 将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景; 在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中位于目标位置的情况下, 检测到需要 权利要求书 1/3 页 2 CN 111318016 A 2 将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景, 其中, 所述目标位置用。

8、于允许所述目标虚拟操作对象进入所述第二游戏场景; 在所述目标虚拟操作对象在所述第一游戏场景中加入到目标虚拟操作对象集合的情 况下, 检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到所 述第二游戏场景, 其中, 所述目标虚拟操作对象集合包括参与所述一局游戏的虚拟操作对 象。 7.根据权利要求1至5任一项中所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中, 在所述目标游戏应用中的所述第 二边界的外部显示第四部分地图元素。 8.一种地图元素的显示方法, 其特征在于, 包括: 将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端, 其中, 所述地。

9、图元素集合包括所 述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素; 在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二 游戏场景、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况 下, 通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地 图元素, 显示所述第二游戏场景具有、 但所述第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示所 述第二游戏场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 所述第一游戏场景包 括所述地图元素集合中的第一部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏 场景时被设置为仅允许在所述第一游戏。

10、场景的第一边界的内部移动; 所述第二游戏场景包 括所述地图元素集合中的第二部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏 场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。 9.根据权利要求8所述的方法, 在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场 景由所述第一游戏场景切换到所述第二游戏场景的情况下, 其特征在于, 所述方法还包括: 通过所述第一部分地图元素的第一标签和所述第二部分地图元素的第二标签确定所 述第一游戏场景与所述第二游戏场景都具有的地图元素。 10.根据权利要求8所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 在所述目标虚拟操作对象位于所述第二游戏场景中、 且。

11、所述目标虚拟操作对象执行的 攻击操作攻击到所述第二游戏场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的目标地图元素的情 况下, 过滤所述攻击操作对所述目标地图元素产生的伤害。 11.根据权利要求8所述的方法, 其特征在于, 在所述第二游戏场景包括所述第二部分 地图元素以及所述地图元素集合之外的第三部分地图元素的情况下, 所述方法还包括: 在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第一游戏场景切换到 所述第二游戏场景的情况下, 将所述第三部分地图元素发送给所述客户端; 通知所述客户端在所述目标游戏应用中的所述第二边界的内部显示所述第三部分地 图元素。 12.一种地图元素的显示装置, 其特征在于。

12、, 包括: 第一获取单元, 用于在目标游戏应用中获取地图元素集合, 其中, 所述地图元素集合包 括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素; 第一显示单元, 用于在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作 权利要求书 2/3 页 3 CN 111318016 A 3 对象所在的第一游戏场景, 其中, 所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分 地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一 游戏场景的第一边界的内部移动; 第二显示单元, 用于在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第 一游戏场景切换到第二游戏场景、。

13、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图 元素部分相同的情况下, 显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示 所述第二游戏场景具有、 但所述第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示所述第二游戏 场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 所述第二游戏场景包括所述地图 元素集合中的第二部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设 置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。 13.一种地图元素的显示装置, 其特征在于, 包括: 第一发送单元, 用于将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端, 其中, 所述地 图元素集合包括所述目。

14、标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素; 第一通知单元, 用于在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游 戏场景切换到第二游戏场景、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素 部分相同的情况下, 通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏 场景都具有的地图元素, 显示所述第二游戏场景具有、 但所述第一游戏场景不具有的地图 元素, 取消显示所述第二游戏场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 所 述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在 位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场。

15、景的第一边界的内部移动; 所 述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在 位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。 14.一种计算机可读的存储介质, 所述计算机可读的存储介质包括存储的程序, 其中, 所述程序运行时执行上述权利要求1至7, 或权利要求8至11任一项中所述的方法。 15.一种电子装置, 包括存储器和处理器, 其特征在于, 所述存储器中存储有计算机程 序, 所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7, 或权利要求8至11任 一项中所述的方法。 权利要求书 3/3 页 4 CN 11131801。

16、6 A 4 地图元素的显示方法和装置、 存储介质及电子装置 技术领域 0001 本发明涉及计算机领域, 具体而言, 涉及一种地图元素的显示方法和装置、 存储介 质及电子装置。 背景技术 0002 在游戏场景中, 随着游戏的进行, 玩家可以看到不同的游戏场景, 例如, 玩家由于 任务阶段的不同, 需要在相同的位置看到不同的玩法环境(游戏中可见的玩法实体, 包括玩 家, 怪物, 树木, 矿石等), 相关技术中, 可以通过额外创建一个相同地形、 但是玩法环境不同 的副本(游戏内的场景和玩法管理单元)。 当玩家进行到该阶段时, 将玩家切换到对应的副 本去。 由于地形未变, 也没有移动位置, 客户端只需。

17、要对服务器下发的玩法环境进行替换。 比如删除某些NPC, 并创建一些新的NPC。 0003 但是, 上述方案会存在以下缺点: 0004 (1)创建成本高: 创建副本以及对象的转移需要多个服务器进程参与。 0005 (2)性能消耗大: 对服务器来讲, 创建副本需要创建对应的阻挡, 寻路等相关数据。 0006 (3)失败后回滚困难: 由于涉及多个服务器间的交互, 以及可能存在的多对象转 移, 失败后要还原每一个对象的状态很困难。 0007 (4)和原空间交互困难: 玩家进入新的副本后, 想要和原来的副本有数据交换, 必 须跨副本进行数据通信, 需要额外的开发工作。 0008 (5)客户端行为复杂:。

18、 切换副本, 会导致玩家状态无法直接继承, 比如开着摩托车 进入位面, 开车过程切副本数据很难直接继承。 0009 (6)无法沿袭原来世界的状态, 比如某个原来某个被破坏了一半的房子, 如果是切 换副本, 想要恢复这样一个被破坏的房子, 成本相对是比较高的。 0010 因此, 通过上述方案, 会存在成本高、 误码率高、 传输速度慢、 安全性差等类似问 题, 对于个人用户体验不佳等人为感知的因素。 0011 针对相关技术中, 在游戏场景中, 通过副本的方式切换游戏场景, 存在成本高、 误 码率高、 传输速度慢、 安全性差等问题, 目前尚未提出有效的解决方案。 发明内容 0012 本发明实施例提供。

19、了一种地图元素的显示方法和装置、 存储介质及电子装置, 以 至少解决现有技术中通过副本的方式切换游戏场景, 存在成本高、 误码率高、 传输速度慢、 安全性差的技术问题。 0013 根据本发明实施例的一个方面, 提供了一种地图元素的显示方法, 包括: 在目标游 戏应用中获取地图元素集合, 其中, 所述地图元素集合包括所述目标游戏应用运行的一局 游戏所用的地图中的地图元素; 在所述目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚 拟操作对象所在的第一游戏场景, 其中, 所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第 一部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所 说明书 。

20、1/19 页 5 CN 111318016 A 5 述第一游戏场景的第一边界的内部移动; 在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游 戏场景由所述第一游戏场景切换到第二游戏场景、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏 场景包括的地图元素部分相同的情况下, 显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的 地图元素, 显示所述第二游戏场景具有、 但所述第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示 所述第二游戏场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 所述第二游戏场景 包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游 戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第。

21、二边界的内部移动。 0014 根据本发明实施例的另一方面, 还提供了一种地图元素的显示装置, 包括: 第一获 取单元, 用于在目标游戏应用中获取地图元素集合, 其中, 所述地图元素集合包括所述目标 游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素; 第一显示单元, 用于在所述目标游戏 应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景, 其中, 所述第 一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于 所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动; 第二显 示单元, 用于在检测到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第。

22、一游戏场景 切换到第二游戏场景、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相 同的情况下, 显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示所述第二游 戏场景具有、 但所述第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示所述第二游戏场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中 的第二部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许 在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。 0015 根据本发明实施例的又一方面, 还提供了一种计算机可读的存储介质, 该计算机 可读的存储介质中存储有计算机程序, 其中,。

23、 该计算机程序被设置为运行时执行上述地图 元素的显示方法。 0016 根据本发明实施例的又一方面, 还提供了一种电子装置, 包括存储器、 处理器及存 储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序, 其中, 上述处理器通过计算机程序执行 上述的地图元素的显示方法。 0017 根据本发明实施例的一个方面, 提供了一种地图元素的显示方法, 包括: 将地图元 素集合发送给目标游戏应用对应的客户端, 其中, 所述地图元素集合包括所述目标游戏应 用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素; 在获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在 的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏 。

24、场景包括的地图元素部分相同的情况下, 通过视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一 游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示所述第二游戏场景具有、 但所述第一游 戏场景不具有的地图元素, 取消显示所述第二游戏场景不具有、 但所述第一游戏场景具有 的地图元素, 其中, 所述第一游戏场景包括所述地图元素集合中的第一部分地图元素, 所述 目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第 一边界的内部移动; 所述第二游戏场景包括所述地图元素集合中的第二部分地图元素, 所 述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设置为仅允许在所述第二游戏场景的 第二边界的内部移动。 。

25、0018 根据本发明实施例的另一方面, 还提供了一种地图元素的显示装置, 包括: 第一发 说明书 2/19 页 6 CN 111318016 A 6 送单元, 用于将地图元素集合发送给目标游戏应用对应的客户端, 其中, 所述地图元素集合 包括所述目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素; 第一通知单元, 用于在 获取到需要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场 景、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下, 通过 视野筛选规则通知所述客户端显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示所述第二游戏场景具有、 但所述第。

26、一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示所述第二 游戏场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 所述第一游戏场景包括所述 地图元素集合中的第一部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第一游戏场景时 被设置为仅允许在所述第一游戏场景的第一边界的内部移动; 所述第二游戏场景包括所述 地图元素集合中的第二部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时 被设置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。 0019 根据本发明实施例的又一方面, 还提供了一种计算机可读的存储介质, 该计算机 可读的存储介质中存储有计算机程序, 其中, 该计算机程序被设置为运行时执行上。

27、述地图 元素的显示方法。 0020 根据本发明实施例的又一方面, 还提供了一种电子装置, 包括存储器、 处理器及存 储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序, 其中, 上述处理器通过计算机程序执行 上述的地图元素的显示方法。 0021 在本发明实施例中, 在目标游戏应用中, 获取地图元素集合, 该地图元素集合包括 了目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素, 在运行的一局游戏过程中显示 目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景, 该第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分 地图元素, 当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时, 被设置为仅允许在第一游戏场景 的第一边界的内部移动, 在检测到需。

28、要将所述目标虚拟操作对象所在的游戏场景由所述第 一游戏场景切换到第二游戏场景、 且在所述第一游戏场景与所述第二游戏场景包括的地图 元素部分相同的情况下, 显示所述第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示 所述第二游戏场景具有、 但所述第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示所述第二游戏 场景不具有、 但所述第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 所述第二游戏场景包括所述地图 元素集合中的第二部分地图元素, 所述目标虚拟操作对象在位于所述第二游戏场景时被设 置为仅允许在所述第二游戏场景的第二边界的内部移动。 通过上述技术方案, 获取地图元 素集合, 显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景。

29、, 可以在检测到需要将目标虚拟操作 对象所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景、 且第一游戏场景与第二游戏场景包括的地 图元素部分相同的情况下, 显示第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地图元素, 显示第 二游戏场景具有、 但第一游戏场景不具有的地图元素, 并取消显示第二游戏场景不具有、 但 第一游戏场景具有的地图元素, 上述过程避免了创建副本, 能够减少由于创建副本带来的 成本高、 误码率高、 传输速度慢、 安全性差的问题。 附图说明 0022 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解, 构成本申请的一部分, 本发 明的示意性实施例及其说明用于解释本发明, 并不构成对本发明的不当限定。 在附。

30、图中: 0023 图1是根据本发明实施例的一种可选的地图元素的显示方法的应用环境的示意 说明书 3/19 页 7 CN 111318016 A 7 图; 0024 图2是根据本发明实施例的一种可选的地图元素的显示方法的流程图示意图; 0025 图3是根据本发明实施例的另一种可选的地图元素的显示方法的流程示意图; 0026 图4是根据本发明实施例的又一种可选的地图元素的显示方法的流程示意图; 0027 图5是根据本发明实施例的一种可选的可视化规则的示意图; 0028 图6是根据本发明实施例的另一种可选的可视化规则的示意图; 0029 图7是根据本发明实施例的一种可选的视野判定的示意图; 0030。

31、 图8是根据本发明实施例的一种可选的玩家之间相位关系的示意图; 0031 图9是根据本发明实施例的一种可选的技能判定的示意图; 0032 图10是根据本发明实施例的一种可选的地图元素的显示装置的结构示意图; 0033 图11是根据本发明实施例的另一种可选的地图元素的显示装置的结构示意图; 0034 图12是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图; 0035 图13是根据本发明实施例的另一种可选的电子装置的结构示意图。 具体实施方式 0036 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案, 下面将结合本发明实施例中的 附图, 对本发明实施例中的技术方案进行清楚、 完整地描述, 显然, 所。

32、描述的实施例仅仅是 本发明一部分的实施例, 而不是全部的实施例。 基于本发明中的实施例, 本领域普通技术人 员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例, 都应当属于本发明保护的范 围。 0037 需要说明的是, 本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语 “第一” 、“第 二” 等是用于区别类似的对象, 而不必用于描述特定的顺序或先后次序。 应该理解这样使用 的数据在适当情况下可以互换, 以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或 描述的那些以外的顺序实施。 此外, 术语 “包括” 和 “具有” 以及他们的任何变形, 意图在于覆 盖不排他的包含, 例如, 包含了一系列步骤或单。

33、元的过程、 方法、 系统、 产品或设备不必限于 清楚地列出的那些步骤或单元, 而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、 方法、 产品 或设备固有的其它步骤或单元。 0038 根据本发明实施例的一个方面, 提供了一种地图元素的显示方法, 可选地, 作为一 种可选的实施方式, 上述地图元素的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。 上 述地图元素的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的地图元素的显示系统 中, 其中, 该地图元素的显示系统可以包括但不限于终端设备102、 网络104、 服务器106。 终 端设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端。 上述终端设备102中。

34、包括人机 交互屏幕1022, 处理器1024及存储器1026。 人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户 端所运行的游戏任务中的虚拟场景, 还用于提供人机交互接口以接收对人机交互界面执行 的人机交互操作, 还用于显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景; 处理器1024用于获 取地图元素集合, 其中, 地图元素集合包括目标游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的 地图元素, 在目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第一游 戏场景, 在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游 戏场景、 且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下,。

35、 显示第一 说明书 4/19 页 8 CN 111318016 A 8 游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示第二游戏场景具有、 但第一游戏场景不 具有的地图元素, 取消显示第二游戏场景不具有、 但第一游戏场景具有的地图元素。 存储器 108用于存储上述地图元素集合, 第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素, 第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素。 0039 此外, 服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064, 数据库1062中用于存储游戏 任务中已安置的中存在的目标虚拟操作对象以及其他虚拟对象(图中未示出)。 处理引擎 1064用于在检测到需要将目标虚拟。

36、操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二 游戏场景、 且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下, 通知终 端设备102显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示第二游戏场景具有、 但第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示第二游戏场景不具有、 但第一游戏场景具有 的地图元素。 0040 具体过程如以下步骤: 如步骤S102-S106, 步骤S102, 终端设备102中的人机交互屏 幕1022上触发触控操作, 进而获取地图元素集合, 并在检测到需要将目标虚拟操作对象所 在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景时, 通过网络104通知服务器106; 步骤 。

37、S104, 服务器106接收到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到 第二游戏场景、 且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下, 通 过网络通知终端设备102将第一游戏场景显示为第二游戏场景; 步骤S106, 终端设备102接 收到服务器106的通知, 在终端设备102中的人机交互屏幕1022上显示第一游戏场景与第二 游戏场景都具有的地图元素, 显示第二游戏场景具有、 但第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示第二游戏场景不具有、 但第一游戏场景具有的地图元素。 0041 可选地, 在本实施例中, 上述地图元素的显示方法可以但不限于应用于终端设备 中, 该。

38、终端设备可以但不限于为手机、 平板电脑、 笔记本电脑、 个人电脑(Personal Computer, 简称PC机)等支持运行应用客户端的终端设备。 上述服务器和终端设备可以但不 限于通过网络实现数据交互, 上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。 其中, 该无 线网络包括: 蓝牙、 WIFI及其他实现无线通信的网络。 上述有线网络可以包括但不限于: 广 域网、 城域网、 局域网。 上述仅是一种示例, 本实施例中对此不作任何限定。 0042 可选地, 在本实施例中, 作为一种可选的实施方式, 该方法可以由服务器执行, 也 可以由终端设备执行, 或者由服务器和终端设备共同执行, 本实施例中,。

39、 以由终端设备(例 如, 上述终端设备102)执行为例进行说明。 如图2所示, 上述地图元素的显示方法的流程可 以包括步骤: 0043 S202, 在目标游戏应用中获取地图元素集合, 其中, 地图元素集合包括目标游戏应 用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素; 0044 S204, 在目标游戏应用运行的一局游戏的过程中显示目标虚拟操作对象所在的第 一游戏场景, 其中, 第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元素, 目标虚拟操作 对象在位于第一游戏场景时被设置为仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动; 0045 S206, 在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换到。

40、 第二游戏场景、 且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下, 显 示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示第二游戏场景具有、 但第一游戏 场景不具有的地图元素, 取消显示第二游戏场景不具有、 但第一游戏场景具有的地图元素, 说明书 5/19 页 9 CN 111318016 A 9 其中, 第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素, 目标虚拟操作对象在位于 第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。 0046 可选地, 在本实施例中, 上述地图元素的显示方法可以但不限于应用于游戏应用 中, 如剧情类游戏应用, 射击类游戏应用等。 如。

41、在运行一局射击游戏的玩法模式过程中, 参 与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为一个阵营。 其中, 一个阵营的玩家将合作击 杀该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。 可选的, 参与该射击游戏玩法模式的游戏玩 家将被划分为多个阵营。 其中, 一个阵营的玩家将合作击杀其余阵营的玩家以及该玩法模 式目标类型的敌对虚拟操作对象。 又如, 在剧情类游戏应用中, 当玩家在进行一局游戏的过 程中, 在剧情需要时进入相对独立的空间内。 0047 可选地, 在本实施例中, 该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用, 或者还可以为单。

42、人游戏(Single-Player Game简 称为SPG)应用。 上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一: 二维(Two Dimension, 简称2D)游戏应用、 三维(Three Dimension, 简称3D)游戏应用、 虚拟现实 (Virtual Reality, 简称VR)游戏应用、 增强现实(Augmented Reality, 简称AR)游戏应用、 混合现实(Mixed Reality, 简称MR)游戏应用。 以上只是一种示例, 本实施例对此不作任何 限定。 0048 可选的, 目标虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。 0049 可选地, 上述地图元素集合可以理解为。

43、游戏场景中的场景环境, 包括静态部分(如 美术场景), 还包括动态部分(如创建的怪物、 非玩家角色NPC等)。 上述地图元素可以包括玩 家, 怪物, 树木, 矿石等。 0050 需要说明的是, 平行空间的功能在MMORPG(多人在线角色扮演游戏)游戏中十分实 用, 可以使玩家在剧情需要时进入相对独立的空间内, 增强玩家的游戏体验。 0051 在一种可选地实施例中, 可以通过相位代替上述平行空间, 也就是说, 上述第一游 戏场景和第二游戏场景可以理解为一种相位, 使用相位的方式可以大大降低创建平行空间 的性能消耗, 使得平行空间可以在游戏中大量使用, 且能够避免由于切换副本失败导致的 回滚代价。。

44、 0052 在目标游戏应用运行的一局游戏中, 可以获取该一局游戏中所要用到的地图元素 组成的地图元素集合, 然后, 显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景, 其中, 第一游戏 场景中包括了地图元素集合中的第一部分地图元素, 当目标虚拟操作对象位于第一游戏场 景中时, 仅允许在第一游戏场景的第一边界的内部移动。 在游戏过程中, 当检测到需要将目 标虚拟操作对象的所在的第一游戏场景切换为第二游戏场景, 并且第一游戏场景与第二游 戏场景包括的地图元素部分相同的情况下, 可以显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有 的地图元素, 显示第二游戏场景具有、 但第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示第二游 戏。

45、场景不具有、 但第一游戏场景具有的地图元素, 其中, 第二游戏场景中包括了地图元素集 合中的第二部分地图元素, 当目标虚拟操作对象位于第二游戏场景中时, 仅允许在第二游 戏场景的第二边界的内部移动。 0053 可选地, 通过显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示第二游 戏场景具有、 但第一游戏场景不具有的地图元素, 取消显示第二游戏场景不具有、 但第一游 戏场景具有的地图元素, 可以灵活的配置第一游戏场景和第二游戏场景的显示, 如果第一 说明书 6/19 页 10 CN 111318016 A 10 游戏场景和第二游戏场景具有相同的地图元素, 可以保留这部分相同的地图元素, 隐。

46、藏显 示第一游戏场景中具有、 但第二游戏场景中不具有的地图元素, 以及新增显示第二游戏场 景中具有、 但第一游戏场景中不具有的地图元素, 也就是说, 可以通过隐藏显示的方式避免 删除第一游戏场景中的地图元素, 节省了开销, 提高了游戏场景显示的灵活性。 0054 通过本发明, 在目标游戏应用中, 获取地图元素集合, 该地图元素集合包括了目标 游戏应用运行的一局游戏所用的地图中的地图元素, 在运行的一局游戏过程中显示目标虚 拟操作对象所在的第一游戏场景, 该第一游戏场景包括地图元素集合中的第一部分地图元 素, 当目标虚拟操作对象位于第一游戏场景中时, 被设置为仅允许在第一游戏场景的第一 边界的内。

47、部移动, 在检测到需要将目标虚拟操作对象所在的游戏场景由第一游戏场景切换 到第二游戏场景、 且在第一游戏场景与第二游戏场景包括的地图元素部分相同的情况下, 显示第一游戏场景与第二游戏场景都具有的地图元素, 显示第二游戏场景具有、 但第一游 戏场景不具有的地图元素, 取消显示第二游戏场景不具有、 但第一游戏场景具有的地图元 素, 其中, 第二游戏场景包括地图元素集合中的第二部分地图元素, 目标虚拟操作对象在位 于第二游戏场景时被设置为仅允许在第二游戏场景的第二边界的内部移动。 通过上述技术 方案, 获取地图元素集合, 显示目标虚拟操作对象所在的第一游戏场景, 可以在检测到需要 将目标虚拟操作对象。

48、所在的第一游戏场景切换到第二游戏场景、 且第一游戏场景与第二游 戏场景包括的地图元素部分相同的情况下, 显示第一游戏场景和第二游戏场景都具有的地 图元素, 显示第二游戏场景具有、 但第一游戏场景不具有的地图元素, 并取消显示第二游戏 场景不具有、 但第一游戏场景具有的地图元素, 上述过程避免了创建副本, 能够减少由于创 建副本带来的成本高、 误码率高、 传输速度慢、 安全性差的问题。 0055 作为一种可选的方案, 上述方法还包括: 在目标虚拟操作对象位于第二游戏场景 中、 且目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到第二游戏场景不具有、 但第一游戏场景具 有的目标地图元素的情况下, 取消攻击操作对。

49、目标地图元素产生的伤害。 0056 可选地, 在通过上述步骤显示第二游戏场景, 此时, 目标虚拟操作对象位于第二游 戏场景中, 若目标虚拟操作对象执行的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、 但第一游 戏场景具有的目标地图元素的情况下, 取消攻击操作对目标地图元素产生的伤害。 0057 需要说明的是, 由于第一游戏场景和第二游戏场景中的地图元素在游戏开始之前 已经通过地图元素集合获取到, 当检测到需要将第一游戏场景切换到第二游戏场景时, 取 消显示了第二游戏场景不具有、 但第一游戏场景具有的目标地图元素, 此时, 如果目标虚拟 操作对象发出的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具有、 但第一游戏场景具。

50、有的目标地图 元素, 则可以取消攻击操作产生的伤害。 0058 可理解, 上述仅为一种示例, 本实施例在此不作限定。 0059 通过本实施例, 在目标虚拟操作对象发出的攻击操作攻击到了第二游戏场景不具 有、 但第一游戏场景具有的目标地图元素, 则可以取消攻击操作产生的伤害, 能够有效避免 由于游戏场景的切换导致不应该产生伤害值的攻击操作对地图元素产生的伤害, 提高了准 确度。 0060 作为一种可选的方案, 在第二游戏场景包括第二部分地图元素以及地图元素集合 之外的第三部分地图元素的情况下, 上述方法还包括: 在检测到需要将目标虚拟操作对象 所在的游戏场景由第一游戏场景切换到第二游戏场景的情况。

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内容关键字: 地图 元素 显示 方法 装置 存储 介质 电子
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