基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质.pdf

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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 202010337751.8 (22)申请日 2020.04.26 (71)申请人 苏州沁游网络科技有限公司 地址 215000 江苏省苏州市苏州工业园区 通园路208号苏化科技园22栋401室 (72)发明人 宋大伟邹黎盛 (74)专利代理机构 广州三环专利商标代理有限 公司 44202 代理人 郝传鑫贾允 (51)Int.Cl. G06T 13/20(2011.01) G06F 3/0484(2013.01) A63F 13/60(2014.01) (54)发明名称 一种基于。

2、Unity的动画资源文件制作方法、 模块及存储介质 (57)摘要 本发明涉及一种基于Unity的动画资源文件 制作方法, 包括: 在Unity中调用动画资源文件制 作模块并生成可视化的动画编辑界面; 获取目标 动画的动作信息, 将目标动画的动作信息拆分为 子动作信息; 根据子动作信息在动画编辑界面中 创建目标动画元件; 在目标动画元件中添加动画 组件并编辑动画参数; 根据动画参数更新目标动 画元件的动画数据; 根据更新后动画数据生成动 画资源文件, 以使动画资源文件在游戏程序中被 加载。 本发明通过在Unity中嵌入模块能使美术 人员可视化地制作出游戏需要的动画文件, 使动 画效果还原性高, 。

3、并提高了游戏开发的效率。 权利要求书2页 说明书11页 附图4页 CN 111553967 A 2020.08.18 CN 111553967 A 1.一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 其特征在于, 所述方法包括: 在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块, 并生成可视化的动画编辑界面; 获取目标动画的动作信息, 并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信 息; 根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息, 在所述动画编辑界面中创建对 应的目标动画文件; 根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地 编辑所述动画组件的动画参数; 根据所述。

4、动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据; 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件, 以使所述动画 资源文件在游戏程序中直接被加载使用。 2.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 其特征在于, 所述 可视化的动画编辑界面包括预览窗口、 控制器和项目列表, 所述方法还包括: 在完成所述目标动画元件的制作后, 通过所述动画编辑界面的预览窗口查看所述目标 动画元件的动画效果。 3.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 其特征在于, 所述 获取目标动画的动作信息, 并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息包 括。

5、: 基于协同开发流程系统, 获取游戏策划提供的目标动画的动作信息, 所述目标动画的 动作信息包括动作逻辑信息、 动作效果信息和/或动作场景信息; 根据所述目标动画的动作信息中的动作逻辑信息, 将所述目标动画的动作信息拆分为 至少一个子动作信息, 所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息包括子动作逻辑信 息、 子动作效果信息和/或子动作场景信息。 4.根据权利要求3所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 其特征在于, 所述 根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑 所述动画组件的动画参数包括: 在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动。

6、画组件和/或所述动画资源文件 制作模块中自定义的动画组件; 根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息, 通过所述动画编辑界面的控制器可 视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑, 所述动画参数包括运动轨迹、 动态效果、 时间 长度和动作顺序。 5.根据权利要求3所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 其特征在于, 所述 根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视化地编辑 所述动画组件的动画参数还包括: 根据所述每一个子动作信息中的子动作场景信息, 在所述动画编辑界面中导入与所述 对应的目标动画元件相匹配的游戏场景素材; 根据所述游戏场景素材更新所述动画编。

7、辑界面的预览窗口; 在更新后的所述动画编辑界面中可视化地编辑所述动画组件的动画参数, 以使动画效 果与游戏场景适应。 权利要求书 1/2 页 2 CN 111553967 A 2 6.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 其特征在于, 所述 根据所述动画组件的动画参数并更新所述目标动画元件的动画数据包括: 调用Unity中的函数库, 将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式, 并更新所述目 标动画元件的动画数据。 7.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 其特征在于, 所述 方法还包括: 设置所述目标动画元件的整体控制器, 对所述目标动画元件。

8、的整体动画参数进行可视 化地编辑, 并更新所述目标动画元件的动画数据。 8.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 其特征在于, 所述 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件, 以使得所述动画资 源文件在游戏程序中直接被加载使用包括: 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据, 将所述目标动画元件导出为对应的动画 资源文件; 对所述动画资源文件设置程序接口, 以使得在游戏程序中通过所述程序接口直接调用 所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。 9.一种基于Unity的动画资源文件制作模块, 其特征在于, 所述模块包括: 初始化单元, 用于在。

9、Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块, 并生成可视化的动画 编辑界面; 获取单元, 用于获取目标动画的动作信息, 并将所述目标动画的动作信息拆分为至少 一个子动作信息; 创建单元, 用于根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息, 在所述动画编 辑界面中创建对应的目标动画元件; 编辑单元, 用于根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加动画 组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数; 第一编译单元, 用于根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数 据; 第二编译单元, 用于根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源 文件, 以使得所述动画资源。

10、文件在游戏程序中直接被加载使用。 10.一种计算机存储介质, 其特征在于, 所述计算机存储介质中存储有至少一条指令或 至少一段程序, 所述至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求 1至8中任一项所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法。 权利要求书 2/2 页 3 CN 111553967 A 3 一种基于Unity的动画资源文件制作方法、 模块及存储介质 技术领域 0001 本发明涉及游戏开发领域, 尤其涉及一种基于Unity的动画资源文件制作方法、 模 块及存储介质。 背景技术 0002 在实现游戏动画效果的开发过程中, 由于分工、 机型的不同, 一般是美术人员根。

11、据 游戏需求利用Flash等动画软件展示动画效果, 而美术人员最后展示的视频文件是无法被 程序人员直接在游戏程序中使用的。 程序人员需要主要通过代码辅之以Unity中的控件自 行编辑和实现视频文件中所展现的动画效果, 其中需要程序人员对完整逻辑的动作进行拆 分并分别编程, 对于程序人员来说动画效果的实现较为复杂, 且对美术人员所设想的动画 效果还原度低。 0003 此外, 在需要对动画效果进行修改或优化时, 美术人员和程序人员之间需要来回 沟通, 并重新制作展示视频以及重新编写动画效果的游戏程序, 增加了游戏程序的开发量, 降低了工作效率。 发明内容 0004 为提高美术人员所设计的动画效果的。

12、还原度以及减小程序开发量提高游戏开发 效率, 本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作方法、 模块及存储介质。 所述具体 技术方案如下: 0005 第一方面, 本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作方法, 所述方法包 括: 0006 在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块, 并生成可视化的动画编辑界面; 0007 获取目标动画的动作信息, 并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作 信息; 0008 根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息, 在所述动画编辑界面中创 建对应的目标动画文件; 0009 根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加动。

13、画组件并可视 化地编辑所述动画组件的动画参数; 0010 根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据; 0011 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件, 以使所述 动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。 0012 进一步地, 所述可视化的动画编辑界面包括预览窗口、 控制器和项目列表, 所述方 法还包括: 0013 在完成所述目标动画元件的制作后, 通过所述动画编辑界面的预览窗口查看所述 目标动画元件的动画效果。 0014 进一步地, 所述所述获取目标动画的动作信息, 并将所述目标动画的动作信息拆 说明书 1/11 页 4 CN 111553967 A 4。

14、 分为至少一个子动作信息包括: 0015 基于协同开发流程系统, 获取游戏策划提供的目标动画的动作信息, 所述目标动 画的动作信息包括动作逻辑信息、 动作效果信息和/或动作场景信息; 0016 根据所述目标动画的动作信息中的动作逻辑信息, 将所述目标动画的动作信息拆 分为至少一个子动作信息, 所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息包括子动作逻 辑信息、 子动作效果信息和/或子动作场景信息。 0017 进一步地, 所述根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加 动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数包括: 0018 在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动画组。

15、件和/或所述动画资源 文件制作模块中自定义的动画组件; 0019 根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息, 通过所述动画编辑界面的控制 器可视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑, 所述动画参数包括运动轨迹、 动态效果、 时间长度和动作顺序。 0020 进一步地, 所述根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加 动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数还包括: 0021 根据所述每一个子动作信息中的子动作场景信息, 在所述动画编辑界面中导入与 所述对应的目标动画元件相匹配的游戏场景素材; 0022 根据所述游戏场景素材更新所述动画编辑界面的预览窗口; 0023 在更新后。

16、的所述动画编辑界面中可视化地编辑所述动画组件的动画参数, 以使动 画效果与游戏场景适应。 0024 进一步地, 所述根据所述动画组件的动画参数并更新所述目标动画元件的动画数 据包括: 0025 调用Unity中的函数库, 将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式, 并更新所 述目标动画元件的动画数据。 0026 进一步地, 所述方法还包括: 0027 设置所述目标动画元件的整体控制器, 对所述目标动画元件的整体动画参数进行 可视化地编辑, 并更新所述目标动画元件的动画数据。 0028 进一步地, 所述根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源 文件, 以使得所述动画资源文件在游戏。

17、程序中直接被加载使用包括: 0029 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据, 将所述目标动画元件导出为对应的 动画资源文件; 0030 对所述动画资源文件设置程序接口, 以使得在游戏程序中通过所述程序接口直接 调用所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。 0031 第二方面, 本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作模块, 所述模块包 括: 0032 初始化单元, 用于在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块, 并生成可视化的 动画编辑界面; 0033 获取单元, 用于获取目标动画的动作信息, 并将所述目标动画的动作信息拆分为 至少一个子动作信息; 说明书 2/11 页。

18、 5 CN 111553967 A 5 0034 创建单元, 用于根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息, 在所述动 画编辑界面中创建对应的目标动画元件; 0035 编辑单元, 用于根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加 动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数; 0036 第一编译单元, 用于根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画 数据; 0037 第二编译单元, 用于根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画 资源文件, 以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。 0038 第三方面, 本发明公开了一种计算机存储介质, 所述计。

19、算机存储介质中存储有至 少一条指令或至少一段程序, 所述至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实 现如权利要求1至8中任一项所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法。 0039 采用上述技术方案, 本发明所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法、 模块 及存储介质具有如下有益效果: 基于自定义的嵌入在Unity的动画资源文件制作模块, 美工 能直接使用Unity编辑并预览动画效果, 这种动画效果的展示、 开发方式使得在游戏实际运 行中动画效果的还原度高, 能更好地体现美术人员自己的设计想法; 另外, 美术人员能根据 游戏动画需求进行自定义的动作拆分, 通过组合拆分后生成的动。

20、画元件能适用于游戏中的 多个不同场景, 而不是在每一个单独的场景中都设计一套完整逻辑的动画, 这样可以减轻 动画文件的开发量; 最后, 所生成的文件能在游戏程序中进行解析并加载调用, 当需要对动 画效果进行修改或优化时, 美术人员可以直接对动画元件改动, 且在游戏程序中也可以一 并得到修改, 无需来回返工, 使得游戏协同开发的效率更高。 附图说明 0040 为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案, 下面将对实施例描述中所需要使 用的附图作简单地介绍, 显而易见地, 下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例, 对于 本领域普通技术人员来讲, 在不付出创造性劳动的前提下, 还可以根据这些附图获得。

21、其他 的附图。 0041 图1是本发明实施例提供的一种基于Un ity的动画资源文件制作方法的流程示意 图; 0042 图2是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中的动画编 辑界面; 0043 图3是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编 辑界面的控制器的一种一级界面窗口; 0044 图4是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编 辑界面的控制器的一种二级界面窗口; 0045 图5是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编 辑界面的控制器的一种三级界面窗口; 0046 图6是本发明实施例。

22、提供的一种基于Unity的动画资源文件制作模块的结构示意 图; 0047 图7是本发明实施例提供的运行一种基于Unity的动画资源文件制作方法的计算 说明书 3/11 页 6 CN 111553967 A 6 机设备的硬件结构框图。 具体实施方式 0048 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案, 下面将结合本发明实施例中的 附图, 对本发明实施例中的技术方案进行清楚、 完整地描述, 显然, 所描述的实施例仅仅是 本发明一部分的实施例, 而不是全部的实施例。 基于本发明中的实施例, 本领域普通技术人 员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例, 都应当属于本发明保护的范 围。 00。

23、49 此处所称的 “一个实施例” 或 “实施例” 是指可包含于本发明至少一个实现方式中 的特定特征、 结构或特性。 在本发明的描述中, 需要理解的是, 本发明的说明书和权利要求 书及上述附图中的术语 “第一” 、“第二” 、“第三” 和 “第四” 等是用于区别不同对象, 而不是用 于描述特定顺序。 此外, 术语 “包括” 和 “具有” 以及它们任何变形, 意图在于覆盖不排他的包 含。 例如包含了一系列步骤或单元的过程、 方法、 系统、 产品或设备没有限定于已列出的步 骤或单元, 而是可选地还包括没有列出的步骤或单元, 或可选地还包括对于这些过程、 方 法、 产品或设备固有的其它步骤或单元。 0。

24、050 首先, 对本发明公开的实施例中涉及的关键术语和缩略语进行定义。 0051 Unity: 一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、 建筑可视化、 实时三维动画等类 型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具, 是一个全面整合的专业游戏引擎。 0052 资源文件: 所有可以从中读取出需要的资源的文件, 可以称之为 “资源文件” 。 资源 的类型可以是图片、 音频、 视频、 文字资源, 或者其他可以在计算机中展示的内容等等。 需要 由专门的程序接口去读取, 并在应用程序中根据需要向用户展示。 0053 图1是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法的流程示意 图, 本说明书提供了如。

25、实施例或流程示意图所述的方法操作步骤, 但基于常规或者无创造 性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。 实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执 行顺序中的一种方式, 不代表唯一的执行顺序。 在实际中的系统或服务器产品执行时, 可以 按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理 的环境)。 具体的如图1所示, 所述基于Unity的动画资源文件制作方法可以包括: 0054 S110: 在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块, 并生成可视化的动画编辑界 面。 0055 可以理解的是, 所述动画资源文件制作模块为本发明实施例提供的自定义功能的 应用插件, 包含实。

26、现所述自定义功能的脚本程序, 通过将所述动画资源文件制作模块嵌入 在Unity中, 可以实现更好的功能整合以及满足自定义的游戏开发需求。 0056 可以理解的是, 本发明实施例所提供的动画资源文件制作模块以及所公开的动画 资源文件制作方法都是服务于游戏开发中的美术人员, 而不是程序人员, 应用所述方法和 所述模块可以使得美术人员在Unity中编辑并预览动画效果, 并直接生成游戏程序开发中 所需要的动画资源文件, 而无需程序人员对动画效果的实现进行编程, 相当于将游戏程序 开发中对动画效果编程的部分剥离出来交由美术人员处理, 以更好地还原美术人员所设计 的动画效果。 0057 优选地, 所述可视。

27、化的动画编辑界面可以包括但不限于预览窗口、 控制器和项目 说明书 4/11 页 7 CN 111553967 A 7 列表, 所述方法还包括: 0058 在完成所述目标动画元件的制作后, 通过所述动画编辑界面的预览窗口查看所述 目标动画元件的动画效果。 0059 图2是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中的动画编 辑界面, 如图2所示, 所述动画编辑界面包括预览窗口、 控制器、 项目列表和组件资源列表, 预览窗口用于预览编辑好的动画效果, 控制器用于对动画效果进行编辑并预览, 项目列表 用于增删或显示动画元件, 组件资源列表用于在项目也即动画元件中绑定需要的组件。 本 。

28、发明实施例所提供的如图2所示的动画编辑界面并不是本发明中所述动画编辑界面的唯一 布局形式, 可以基于本发明实施例根据实际开发需求改变动画编辑界面的布局或者增删某 个功能单元。 0060 在一些可行的实施方式中, 所述动画编辑界面中的预览窗口可以通过调用Unity 中的GUI.Layout的函数接口对游戏场景、 动画效果进行可视化展示, 所述动画编辑界面中 的项目列表或组件资源列表也可以通过调用Unity中的层次结构显示函数有层级地显示项 目或者组件资源, 所述动画编辑界面中控制器为自定义的游戏对象运动控制单元, 可以有 多个层级界面, 通过脚本程序能实现的功能包括但不限于针对组件的添加组件、 。

29、预览播放、 预览暂停、 预览停止、 结束动作效果、 选择所要绑定的动作元件以及针对动画元件整体的运 动效果编辑如位置坐标、 缩放坐标、 旋转坐标、 宽度、 高度、 总时长。 优选地, 所述插件或称模 块嵌入在Unity中来使用, 可以设置与Unity的UI(User Interface, 用户界面)风格一致的 界面风格以达到更好的用户使用体验。 0061 S120: 获取目标动画的动作信息, 并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个 子动作信息。 0062 在一些可行的实施方式中, 本发明实施例提供的步骤S120可以包括以下步骤: 0063 S121: 基于协同开发流程系统, 获取游戏策划提供。

30、的目标动画的动作信息, 所述目 标动画的动作信息包括动作逻辑信息、 动作效果信息和/或动作场景信息。 0064 可以理解的是, 所述动作信息由游戏开发的策划人员提供, 他们提供的是文档信 息, 所述文档信息可以在SVN(Subversion, 是一个开放源代码的版本控制系统)中进行查 看, 也可以通过在所述动画编辑界面增加文档信息显示窗口, 调取文档来显示动作逻辑信 息、 动作效果信息和/或动作场景信息, 所述动作逻辑信息可以如原地旋转180 、 直线跳行、 按照地图曲线路径行走、 双手于胸前画圈合掌, 所述动作效果信息可以如受击打时光波振 动效果、 行走时脚底光影变幻效果、 背景渐变效果, 。

31、所述动作场景信息可以如峡谷场景、 竞 技赛场景、 部落场景、 家园场景。 0065 S122: 根据所述目标动画的动作信息中的动作逻辑信息, 将所述目标动画的动作 信息拆分为至少一个子动作信息, 所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息包括子 动作逻辑信息、 子动作效果信息和/或子动作场景信息。 0066 可以理解的是, 所述目标动画的动作信息可以为一套完整逻辑的动作信息, 比方 是受玩家操控的游戏角色在完成一定任务时和NPC(Non-Player Character, 是游戏中一种 角色类型, 指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色)需要进行打斗的一套完整动作的动作 信息, 其中可以包含多个动。

32、作回合、 多种特效、 多种场景, 而所述至少一个子动作信息则可 以精确到在具体场景中的具体单个动作或具体单种特效。 因所述至少一个子动作信息由所 说明书 5/11 页 8 CN 111553967 A 8 述目标动画的动作信息拆分得到, 所述子动作信息也可以包括相应的子动作逻辑信息、 子 动作效果信息和/或子动作场景信息。 0067 可以理解的是, 由于Unity的自身局限性, 不适合在Unity中编辑自定义的动作或 动画效果, 尤其是会受游戏进程影响的复杂动作或是受游戏终端机型、 网络状态影响的动 作效果。 针对这种问题, 将一套完整逻辑的动作拆分为多个子动作, 分别制作子动作的动画 元件,。

33、 在游戏程序开发中可以通过组合排序多个子动作的动画元件合成所需的动作效果, 并且子动作的动画元件可以在不同的游戏场景中复用, 一方面能更多地实现自定义的动作 或动画效果, 一方面也使得游戏程序的开发量大量减少, 另一方面在修改优化过程中对子 动作的动画元件的修改要比对完整动作的动画元件的修改编译时间更短, 大大提高游戏开 发的效率。 0068 在一些可行的实施方式中, 针对一些复杂的逻辑比如游戏中妖怪的展示动作-玩 家角色与妖怪的打斗动作-妖怪的受击动作, 这一套动作受到玩家手机性能的影响, 也会受 到整个游戏的逻辑流程的影响, 在进行动画效果的编辑过程中, 可以由美术人员进行根据 其中具体的。

34、游戏动作逻辑进行判断判断并拆分为多个子动作, 可以包括妖怪的展示动作的 多个子动作、 打斗动作中的玩家角色和妖怪的多个子动作以及妖怪受击后不同特效不同场 景中的子动作, 并对各个子动作分别设计对应动画元件, 比如打斗动作中玩家角色的子动 作对应的动画文件还可以应用在其他场景其他游戏任务中, 实现更高的复用一减轻程序开 发量。 0069 可以理解的是, 在本发明实施例提供的方法中, 对动作的拆分是由美术人员进行, 而非程序人员, 从而使得美术人员能够直接制作子动作的动画元件。 0070 S130: 根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息, 在所述动画编辑界 面中创建对应的目标动画文件。 。

35、0071 在一些可行的实施方式中, 在如图2所示的项目列表中创建新的目标动画文件对 象或者从项目索引中导入已存在的目标动画文件进行动画效果的编辑。 0072 S140: 根据所述每一个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添加动画组件 并可视化地编辑所述动画组件的动画参数。 0073 在一些可行的实施方式中, 本发明实施例提供的步骤S140可以包括以下步骤: 0074 S141: 在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动画组件和/或所述动画 资源文件制作模块中自定义的动画组件。 0075 可以理解的是, 添加或绑定Unity中定义的组件, 尤其是可视化的控件, 组件的参 数、 属性。

36、遵循Unity的设定, 不一定与游戏程序中对组件的参数、 属性设定一致, 必要时候需 要对其进行转换解析, 还可以使用所述动画资源文件制作模块脚本中自定义的动画组件以 更好地实现自定义的动作或者动画效果, 自定义的动画组件遵循游戏程序中对各个组件的 参数、 属性设定, 以使得游戏程序在加载所述目标动画元件的资源文件时能直接解析出动 画组件的代码以实现其中的动画效果。 0076 在另一些可行的实施方式中, 可以先编辑组件的动画属性、 参数, 而后创建新的目 标动画元件或者导入已存在的目标动画元件, 再将所述目标动画元件与组件进行绑定, 本 发明所提供的实施例对此步骤顺序不作限定。 0077 S1。

37、42: 根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息, 通过所述动画编辑界面 说明书 6/11 页 9 CN 111553967 A 9 的控制器可视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑, 所述地动画参数包括运动轨迹、 动态效果、 时间长度和动作顺序。 0078 优选地, 动画组件因其类型、 属性、 功能的不同被设定了不同的参数, 当在所述目 标动画元件中选定某一个动画组件时, 在所述动画编辑界面的控制器窗口显示预先设定的 对该动画组件可进行编辑的动画参数。 0079 在一些可行的实施方式中, 图3是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源 文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种一级界。

38、面窗口。 如图3所示, 此时所选定的 动画组件为可视化的按钮控件, 针对所述按钮控件可以执行的编辑功能包括但不限于结束 动作、 运动曲线资源、 尺寸、 速度、 播放预览、 暂停预览、 停止预览, 此外, 还可以提供一个对 按钮控件放大展示的窗口。 在本发明实施例的基础上, 可根据实际游戏开发需求和权限增 删对应组件的控制器界面窗口的功能布局, 在此不再赘述。 0080 在一些可行的实施方式中, 图4是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源 文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种二级界面窗口, 为对图3中按钮控件的运 动曲线脚本资源进行可视化编辑的界面窗口。 如图4所示, 所述二级界。

39、面窗口设置了对按钮 控件的位置坐标(包括横坐标和纵坐标)、 尺寸坐标、 旋转坐标、 宽度、 高度以及总运动时长。 在本发明实施例的基础上, 可根据实际游戏开发需求和权限增删对应组件的二级控制器界 面窗口的功能布局, 在此不再赘述。 0081 在一些可行的实施方式中, 图5是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源 文件制作方法中可视化编辑界面的控制器的一种三级界面窗口, 为对图4中位置坐标中的 横坐标进行可视化编辑, 通过采用曲线拖动的方式进行可视化的编辑, 以使得曲线的动作 效果更为流畅。 优选地, 所述运动轨迹的设计可以选择在一定坐标系下, 初始运动线条为以 一条水平直线, 将该直线。

40、中某一点设置为轴点, 拖动轴点在坐标系中的位置从而实现组件 的曲线运动轨迹。 此外可以对该轴点设置倾斜角、 弧度等参数进一步调整曲线运动轨迹, 还 可以对曲线运动轨迹进行曲线平坦度、 光滑度的选项操作进一步制作动作效果。 这种动画 效果较之程序实现的动画效果更为流畅光滑且具有美感。 同时, 在图5中完成的曲线运动轨 迹会同步保存并显示在图4中的相应位置, 本发明实施例中的曲线运动轨迹仅作为示范, 图 4和图5中的曲线运动轨迹并不相同。 0082 优选地, 一个动画元件如果有多个动画素材需要编辑动画效果, 可以对多个动画 素材设置总控制器并对多个素材的动画效果分别进行设置, 还可以对多个素材的动。

41、画时 间、 顺序进行设置。 0083 在一些可行的实施方式中, 本发明实施例提供的步骤S140还可以包括以下步骤: 0084 S143: 根据所述每一个子动作信息中的子动作场景信息, 在所述动画编辑界面中 导入与所述对应的目标动画元件相匹配的游戏场景素材。 0085 S144: 根据所述游戏场景素材更新所述动画编辑界面的预览窗口。 0086 S145: 在更新后的所述动画编辑界面中可视化地编辑所述动画组件的动画参数, 以使动画效果与游戏场景适应。 0087 可以理解的是, 所述素材模拟出游戏实际场景和游戏实际运行的状态, 可以使美 术人员在编辑动画效果的时候与实际场景更贴合更匹配。 0088 。

42、S150: 根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据。 说明书 7/11 页 10 CN 111553967 A 10 0089 在一些可行的实施方式中, 本发明实施例提供的步骤S150可以包括以下步骤: 0090 S151: 调用Unity中的函数库, 将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式, 并 更新所述目标动画元件的动画数据。 0091 S152: 设置所述目标动画元件的整体控制器, 对所述目标动画元件的整体动作参 数进行可视化地编辑, 并采用如步骤S151的方式更新所述目标动画元件的动画数据。 0092 S153:根据更新后的所述目标动画元件的动画数据, 在可视化的动。

43、画编辑界面中 预览所述目标动画元件的动画效果, 并根据所述动画效果做修改以及更新所述目标动画元 件的动画数据。 0093 S160: 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件, 以 使所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。 0094 在一些可行的实施方式中, 本发明实施例提供的步骤S160可以包括以下步骤: 0095 S161: 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据, 将所述目标动画元件导出为 对应的动画资源文件。 0096 S162: 对所述动画资源文件设置程序接口, 以使得在游戏程序中通过所述程序接 口直接调用所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。 。

44、0097 可以理解的是, 所述动画数据遵循游戏程序开发中规格和要求, 因此能够做到在 游戏程序中直接加载使用动画资源文件。 0098 可以理解的是, 在游戏程序中对动画资源文件的加载使用可以通过编写程序对动 画资源文件进行解析得到动画资源文件中动作的数据代码, 而后在程序中根据设置的程序 接口直接加载动作的数据代码以在游戏程序中实现对应的动画资源文件的动画效果。 0099 在一些可行的实施方式中, 步骤S161和步骤S162可以同时进行, 在导入对应的动 画资源文件时即设置程序接口。 0100 在一些可行的实施方式中, 基于协同开发流程系统, 美术人员将制作完成的动画 元件的资源文件上传至系统。

45、使得程序人员可以下载调用。 在需要对动画效果进行修改或者 优化时, 美术人员在自己的客户端对动画元件进行动画效果的修改, 修改结果同步上传至 系统中, 能直接修改游戏程序中所需要实现的动画效果, 就不需要美术人员和程序人员来 回沟通, 也不需要两方人员重新分别制作演示视频和开发游戏程序中的动画效果, 进一步 提高了开发效率。 0101 本发明实施例还提供了一种基于Unity的动画资源文件制作模块, 如图6所示, 所 述基于Unity的动画资源文件制作模块包括: 0102 初始化单元610, 用于在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块, 并生成可视 化的动画编辑界面。 0103 优选地, 。

46、所述初始化单元610生成的所述可视化的动画编辑界面可以包括但不限 于预览窗口、 项目列表、 组件资源列表和控制器。 0104 获取单元620, 用于获取目标动画的动作信息, 并将所述目标动画的动作信息拆分 为至少一个子动作信息。 0105 在一些可行的实施方式中, 所述获取单元620可以通过协同开发流程系统, 获取游 戏策划提供的目标动画的动作信息, 所述目标动画的动作信息包括动作逻辑信息、 动作效 果信息和/或动作场景信息。 优选地可以在所述动画编辑界面中新建显示窗口。 说明书 8/11 页 11 CN 111553967 A 11 0106 优选地, 美术人员根据所述目标动画的动作信息中的。

47、动作逻辑信息, 将所述目标 动画的动作信息拆分为至少一个子动作信息, 所述至少一个子动作信息中的每一个子动作 信息包括子动作逻辑信息、 子动作效果信息和/或子动作场景信息。 0107 创建单元630, 用于根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息, 在所述 动画编辑界面中创建对应的目标动画元件。 0108 在一些可行的实施方式中, 根据拆分后的所述至少一个子动作信息由美术人员或 者自动创建与每一个子动作对应的至少一个目标动画元件。 0109 在一些可行的实施方式中, 可以在所述动画编辑界面中导入已存在的目标动画元 件以进行对其动画效果的修改。 0110 编辑单元640, 用于根据所述每一。

48、个子动作信息, 在所述对应的目标动画元件中添 加动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数。 0111 在一些可行的实施方式中, 所述编辑单元640可以包括: 0112 在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动画组件和/或所述动画资源 文件制作模块中自定义的动画组件; 0113 根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息, 通过所述动画编辑界面的控制 器可视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑, 所述动画参数包括运动轨迹、 动态效果、 时间长度和动作顺序。 0114 第一编译单元650, 用于根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的 动画数据。 0115 在一些可行的实施方。

49、式中, 所述第一编译单元650可以包括: 0116 调用Unity中的函数库, 将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式, 并更新所 述目标动画元件的动画数据; 0117 设置所述目标动画元件的整体控制器, 对所述目标动画元件的整体动作参数进行 可视化地编辑, 并采用如步骤S151的方式更新所述目标动画元件的动画数据; 0118 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据, 在可视化的动画编辑界面中预览所 述目标动画元件的动画效果, 并根据所述动画效果做修改以及更新所述目标动画元件的动 画数据。 0119 第二编译单元660, 用于根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的 动画资源文件, 。

50、以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。 0120 在一些可行的实施方式中, 所述第二编译单元660可以包括: 0121 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据, 将所述目标动画元件导出为对应的 动画资源文件; 0122 对所述动画资源文件设置程序接口, 以使得在游戏程序中通过所述程序接口直接 调用所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。 0123 本发明实施例所述的一种基于Unity的动画资源文件制作模块与方法实施例基于 相同的发明构思, 详情请参考方法实施例, 在此不再赘述。 0124 本发明实施例还提供了一种计算机设备, 所述计算机设备包括: 处理器和存储器, 所述存。

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内容关键字: 基于 Unity 动画 资源 文件 制作方法 模块 存储 介质
关于本文
本文标题:基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质.pdf
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