虚拟物品的数据处理方法、装置及系统、电子设备.pdf
《虚拟物品的数据处理方法、装置及系统、电子设备.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《虚拟物品的数据处理方法、装置及系统、电子设备.pdf(15页完成版)》请在专利查询网上搜索。
1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 202010822884.4 (22)申请日 2020.08.14 (71)申请人 网易(杭州)网络有限公司 地址 310052 浙江省杭州市滨江区长河街 道网商路599号4幢7层 (72)发明人 邓博文 (74)专利代理机构 北京超成律师事务所 11646 代理人 张芮 (51)Int.Cl. A63F 13/79(2014.01) A63F 13/33(2014.01) G06Q 30/06(2012.01) (54)发明名称 虚拟物品的数据处理方法、 装置及系统、 电 子设。
2、备 (57)摘要 本申请提供一种虚拟物品的数据处理方法、 装置及系统、 电子设备, 该方法包括: 通过数据库 服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时 更新数据库存储的虚拟物品的估价值; 将更新后 的虚拟物品的估价值同步到游戏服务端; 通过游 戏服务端缓存虚拟物品的估价值; 当游戏服务端 接收到客户端登录信号时, 通过游戏服务端将缓 存的虚拟物品的估价值下发到客户端登录信号 的发送方。 本申请实施例提供的技术方案, 可以 减少对游戏服务端的占用, 减少响应时间, 避免 游戏卡顿。 权利要求书2页 说明书8页 附图4页 CN 111905376 A 2020.11.10 CN 1119053。
3、76 A 1.一种虚拟物品的数据处理方法, 其特征在于, 包括: 通过数据库服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数据库存储的所述虚 拟物品的估价值; 将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端; 通过所述游戏服务端缓存所述虚拟物品的估价值; 当所述游戏服务端接收到客户端登录信号时, 通过所述游戏服务端将缓存的所述虚拟 物品的估价值下发到所述客户端登录信号的发送方。 2.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述通过数据库服务端根据虚拟物品动态 变化的交易数据, 定时更新数据库存储的所述虚拟物品的估价值之前, 所述方法还包括: 通过数据库服务端遍历动态变化的交易记录表, 筛选。
4、出交易时间处于预设时间范围内 的交易数据; 在所述数据库构建临时表保存筛选出的所述交易数据。 3.根据权利要求2所述的方法, 其特征在于, 在所述数据库构建临时表保存筛选出的所 述交易数据之后, 所述方法还包括: 通过所述数据库服务端根据不同虚拟物品对应配置的有效价格区间, 将所述临时表中 交易价格不处于所述有效价格区间内的交易数据标记为无效交易; 通过双层游标嵌套遍历所述临时表, 去除标记为无效交易的交易数据。 4.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述交易数据包括交易价格和交易量; 所 述通过数据库服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数据库存储的所述虚拟 物品的估价值,。
5、 包括: 通过所述数据库服务端定时根据所述虚拟物品每笔交易的交易量, 计算所述虚拟物品 的交易量中位数; 根据所述交易量中位数对应的交易价格, 得到所述虚拟物品的估价值; 更新所述数据库的估价表, 所述估价表包括每种虚拟物品的估价值。 5.根据权利要求4所述的方法, 其特征在于, 根据所述交易量中位数对应的交易价格, 得到所述虚拟物品的估价值, 包括: 通过所述数据库服务端根据不同时间段的交易量中位数对应的交易价格, 以及不同时 间段的交易总量, 加权计算出所述虚拟物品的估价值。 6.根据权利要求4所述的方法, 其特征在于, 所述游戏服务端包括不同游戏场景对应的 场景服务端, 将更新后的所述虚。
6、拟物品的估价值同步到游戏服务端, 包括: 在所述场景服务端开服时, 通过所述数据库服务端将所述数据库存储的估价表同步到 开服的所述场景服务端。 7.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述数据库服务端包括主库服务端和从库 服务端, 通过数据库服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数据库存储的所 述虚拟物品的估价值, 包括: 通过主库服务端定时将交易数据备份到所述从库服务端; 在所述交易数据的数据量大于阈值时, 切换到由所述从库服务端定时更新所述虚拟物 品的估价值。 8.一种虚拟物品的数据处理系统, 其特征在于, 包括: 权利要求书 1/2 页 2 CN 111905376 A 。
7、2 数据库服务端, 用于根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数据库存储的所述 虚拟物品的估价值; 将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端; 游戏服务端, 连接所述数据库服务端, 用于缓存所述虚拟物品的估价值; 当接收到客户 端登录信号时, 将缓存的所述虚拟物品的估价值下发到所述客户端登录信号的发送方。 9.一种虚拟物品的数据处理装置, 其特征在于, 包括: 估价更新模块, 用于通过数据库服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新 数据库存储的所述虚拟物品的估价值; 估价同步模块, 用于将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端; 估价缓存模块, 用于通过所述游戏服务端缓。
8、存所述虚拟物品的估价值; 估价下发模块, 用于当所述游戏服务端接收到客户端登录信号时, 通过所述游戏服务 端将缓存的所述虚拟物品的估价值下发到所述客户端登录信号的发送方。 10.一种电子设备, 其特征在于, 所述电子设备包括: 处理器; 用于存储处理器可执行指令的存储器; 其中, 所述处理器被配置为执行权利要求1-7任意一项所述的虚拟物品的数据处理方 法。 11.一种计算机可读存储介质, 其特征在于, 所述存储介质存储有计算机程序, 所述计 算机程序可由处理器执行以完成权利要求1-7任意一项所述的虚拟物品的数据处理方法。 权利要求书 2/2 页 3 CN 111905376 A 3 虚拟物品的。
9、数据处理方法、 装置及系统、 电子设备 技术领域 0001 本申请涉及数据处理技术领域, 特别涉及一种虚拟物品的数据处理方法、 装置及 系统、 电子设备、 计算机可读存储介质。 背景技术 0002 在自由度很高的游戏世界中, 玩家间可以交易物品的价值是应该由玩家来决定 的, 但是在玩家交易量超大的情况下, 没有合适的办法来给出物品的动态估价。 0003 估价需要的数据越多越接近真实价格, 但大量的交易数据的估价算法在内存中 做, 需要消耗大量服务器CPU(Central Processing Unit, 中央处理器)。 0004 在玩家交易量为千万级左右大数据的情况下, 如果要遍历所有交易数据。
10、, 且对数 据操作计算, 需要持续长时间占满服务器CPU, 而游戏主逻辑服务器长时间被占满, 到导致 游戏响应慢, 卡顿的问题。 发明内容 0005 本申请实施例提供了虚拟物品的数据处理方法, 用以解决服务器CPU长时间被占 满, 游戏响应慢、 卡顿的问题。 0006 本申请实施例提供了一种虚拟物品的数据处理方法, 包括: 0007 通过数据库服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数据库存储的所 述虚拟物品的估价值; 0008 将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端; 0009 通过所述游戏服务端缓存所述虚拟物品的估价值; 0010 当所述游戏服务端接收到客户端登录信号时, 。
11、通过所述游戏服务端将缓存的所述 虚拟物品的估价值下发到所述客户端登录信号的发送方。 0011 在一实施例中, 所述通过数据库服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时 更新数据库存储的所述虚拟物品的估价值之前, 所述方法还包括: 0012 通过数据库服务端遍历动态变化的交易记录表, 筛选出交易时间处于预设时间范 围内的交易数据; 0013 在所述数据库构建临时表保存筛选出的所述交易数据。 0014 在一实施例中, 在所述数据库构建临时表保存筛选出的所述交易数据之后, 所述 方法还包括: 0015 通过所述数据库服务端根据不同虚拟物品对应配置的有效价格区间, 将所述临时 表中交易价格不处于所述。
12、有效价格区间内的交易数据标记为无效交易; 0016 通过双层游标嵌套遍历所述临时表, 去除标记为无效交易的交易数据。 0017 在一实施例中, 所述交易数据包括交易价格和交易量; 所述通过数据库服务端根 据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数据库存储的所述虚拟物品的估价值, 包括: 0018 通过所述数据库服务端定时根据所述虚拟物品每笔交易的交易量, 计算所述虚拟 说明书 1/8 页 4 CN 111905376 A 4 物品的交易量中位数; 0019 根据所述交易量中位数对应的交易价格, 得到所述虚拟物品的估价值; 0020 更新所述数据库的估价表, 所述估价表包括每种虚拟物品的估价值。。
13、 0021 在一实施例中, 根据所述交易量中位数对应的交易价格, 得到所述虚拟物品的估 价值, 包括: 0022 通过所述数据库服务端根据不同时间段的交易量中位数对应的交易价格, 以及不 同时间段的交易总量, 加权计算出所述虚拟物品的估价值。 0023 在一实施例中, 所述游戏服务端包括不同游戏场景对应的场景服务端, 将更新后 的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端, 包括: 0024 在所述场景服务端开服时, 通过所述数据库服务端将所述数据库存储的估价表同 步到开服的所述场景服务端。 0025 在一实施例中, 所述数据库服务端包括主库服务端和从库服务端, 通过数据库服 务端根据虚拟物品动态变。
14、化的交易数据, 定时更新数据库存储的所述虚拟物品的估价值, 包括: 0026 通过主库服务端定时将交易数据备份到所述从库服务端; 0027 在所述交易数据的数据量大于阈值时, 切换到由所述从库服务端定时更新所述虚 拟物品的估价值。 0028 本申请实施例还提供了一种虚拟物品的数据处理系统, 包括: 0029 数据库服务端, 用于根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数据库存储的 所述虚拟物品的估价值; 将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端; 0030 游戏服务端, 连接所述数据库服务端, 用于缓存所述虚拟物品的估价值; 当接收到 客户端登录信号时, 将缓存的所述虚拟物品的估价值下。
15、发到所述客户端登录信号的发送 方。 0031 本申请实施例提供了一种虚拟物品的数据处理装置, 包括: 0032 估价更新模块, 用于通过数据库服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时 更新数据库存储的所述虚拟物品的估价值; 0033 估价同步模块, 用于将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端; 0034 估价缓存模块, 用于通过所述游戏服务端缓存所述虚拟物品的估价值; 0035 估价下发模块, 用于当所述游戏服务端接收到客户端登录信号时, 通过所述游戏 服务端将缓存的所述虚拟物品的估价值下发到所述客户端登录信号的发送方。 0036 本申请实施例还提供了一种电子设备, 所述电子设备包。
16、括: 0037 处理器; 0038 用于存储处理器可执行指令的存储器; 0039 其中, 所述处理器被配置为执行上述虚拟物品的数据处理方法。 0040 本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质, 所述存储介质存储有计算机程 序, 所述计算机程序可由处理器执行以完成上述虚拟物品的数据处理方法。 0041 本申请上述实施例提供的技术方案, 由数据库服务端根据动态变化的交易数据, 进行虚拟物品估价值的定时更新, 并将更新后的结果同步到游戏服务端, 从而游戏服务端 无需进行估价值的计算, 即使交易数据的数量级非常大, 也不会占用游戏服务端的CPU, 从 说明书 2/8 页 5 CN 11190537。
17、6 A 5 而加快响应, 使操作更流畅。 客户端在登录时即可获取到虚拟物品的估价值, 无需每次交易 访问一次游戏服务端, 从而进一步减少对游戏CPU的占用, 也加快客户端的响应。 附图说明 0042 为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案, 下面将对本申请实施例中所需要使 用的附图作简单地介绍。 0043 图1是本申请实施例提供的虚拟物品的数据处理方法的应用场景示意图; 0044 图2是本申请实施例提供的一种虚拟物品的数据处理系统示意图; 0045 图3是本申请实施例提供的一种电子设备的示意图; 0046 图4是本申请实施例提供的一种虚拟物品的数据处理方法的流程示意图; 0047 图5是图4对。
18、应实施例基础上本申请另一实施例提供的虚拟物品的数据处理方法 的流程示意图; 0048 图6是图4对应实施例中步骤S410的细节流程图; 0049 图7是本申请实施例提供的一种虚拟物品的数据处理装置的框图。 具体实施方式 0050 下面将结合本申请实施例中的附图, 对本申请实施例中的技术方案进行描述。 0051 相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项, 因此, 一旦某一项在一个附图中 被定义, 则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。 同时, 在本申请的描述中, 术语 “第一” 、“第二” 等仅用于区分描述, 而不能理解为指示或暗示相对重要性。 0052 图1是本申请实施例提供的虚拟物。
19、品的数据处理方法的应用场景示意图, 如图1所 示, 该应用场景包括数据库服务端110、 游戏服务端120以及多个客户端130。 数据库服务端 110可以是运行数据库软件的服务器, 即数据库服务器。 游戏服务端120可以是运行游戏程 序的服务器。 游戏服务端120可以有多个。 客户端130可以手机、 平板电脑、 笔记本电脑或台 式电脑。 0053 数据库服务端110和游戏服务端120构成服务器集群, 数据库服务端110、 游戏服务 端120和客户端130之间通过有线或无线网络通信。 数据库服务端110和游戏服务端120可以 执行本申请实施例提供的虚拟物品的数据处理方法, 虚拟物品的估价计算由数据。
20、库服务端 110完成, 从而不占用游戏服务端120的CPU。 数据库服务端110计算的每种虚拟物品的估价 值可以同步到游戏服务端120, 进而游戏服务端120可以在客户端130登录后(即与客户端 130建立通信连接后), 将每种虚拟物品的估价值发送到客户端130。 0054 在一实施例中, 对于多CPU的服务器而言, 数据库服务端110和游戏服务端120可以 是同一服务器, 一个CPU运行数据库软件, 其他CPU运行游戏程序, 估价计算由数据库CPU完 成, 从而不占用游戏CPU。 0055 图2是本申请实施例提供的一种虚拟物品的数据处理系统200示意图。 如图2所示, 该数据处理系统200包。
21、括数据库服务端110和游戏服务端120。 0056 数据库服务端110, 用于根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数据库存储 的所述虚拟物品的估价值; 将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端120。 0057 游戏服务端120, 连接所述数据库服务端110, 用于缓存所述虚拟物品的估价值; 当 说明书 3/8 页 6 CN 111905376 A 6 接收到客户端登录信号时, 将缓存的所述虚拟物品的估价值下发到所述客户端登录信号的 发送方。 0058 图3是本申请实施例提供的一种电子设备300的示意图, 该电子设备300包括处理 器310; 用于存储处理器310可执行指令的存储器。
22、320; 其中, 所述处理器310被配置为执行本 申请实施例提供的虚拟物品的数据处理方法。 0059 处理器310可以是一种集成电路芯片, 具有信号处理能力。 上述处理器310可以是 通用处理器, 包括中央处理器(Central Processing Unit, 简称CPU)、 网络处理器(Network Processor, 简称NP)等; 还可以是数字信号处理器(DSP)、 专用集成电路(ASIC)、 现成可编程 门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、 分立门或者晶体管逻辑器件、 分立硬件组件。 其可 以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、 步骤及逻辑框图。 0060 存储器32。
23、0可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现, 如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory, 简称SRAM), 电可擦除可编程只读 存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory, 简称EEPROM), 可擦除 可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory, 简称EPROM), 可编程只读 存储器(Programmable Red-Only Memory, 简称PROM), 只读存储器(Read-Only Memory, 简 称RO。
24、M), 磁存储器, 快闪存储器, 磁盘或光盘。 0061 本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质, 所述存储介质存储有计算机程 序, 所述计算机程序可由处理器310执行以完成本申请实施例提供的虚拟物品的数据处理 方法。 0062 图4是本申请实施例提供的一种虚拟物品的数据处理方法的流程示意图。 如图4所 示, 该方法包括以下步骤S410-步骤S440。 0063 步骤S410: 通过数据库服务端110根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定时更新数 据库存储的所述虚拟物品的估价值。 0064 其中, 虚拟物品是指游戏等虚拟场景中玩家之间交易的武器、 药品、 食品等物品。 交易数据是指玩家与玩家。
25、之间对虚拟物品的交易记录, 包括物品类型、 交易价格、 交易量 等, 玩家可以自由设定交易价格。 随着时间推移, 交易订单会越来越多, 故交易数据是动态 变化的。 定时更新可以是每日、 每周或每月更新一次。 数据库用于存储虚拟物品的估价值, 可以是关系型数据库, 例如MYSQL数据库。 在一实施例中, 可以由MYSQL数据库服务端110根 据虚拟物品的交易数据计算虚拟物品的估价值。 虚拟物品的估价值可以根据虚拟物品历史 的交易数据计算得到。 举例来说, 可以是历史每笔交易价格的平均值。 0065 步骤S420: 将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端120。 0066 其中, 虚拟物品。
26、的种类可以是一种或多种, 方便起见, 可以以估价表的形式存储每 种虚拟物品的估价值, 可以直接将估价表发送到游戏服务端120。 同步是指估价值计算完成 后, 在游戏服务端120开启时, 将计算得到的每个虚拟物品的估价值发送到游戏服务端120, 使游戏服务端120存储的估价表与数据库服务端110一致。 0067 步骤S430: 通过所述游戏服务端120缓存所述虚拟物品的估价值。 0068 在一实施例中, 游戏服务端120可以在内存中缓存估价表。 缓存是相对永久性存储 而言的, 不限定具体缓存的时间。 0069 步骤S440: 当所述游戏服务端120接收到客户端登录信号时, 通过所述游戏服务端 说。
27、明书 4/8 页 7 CN 111905376 A 7 120将缓存的所述虚拟物品的估价值下发到所述客户端登录信号的发送方。 0070 在一实施例中, 客户端130可以向游戏服务端120发送客户端登录信号, 客户端登 录信号可以包括用户名称和密码, 游戏服务端120进行用户名称和密码的校验, 在校验成功 后, 将缓存的虚拟物品的估价值下发到客户端130。 0071 客户端130可以在本地缓存估价表, 这样估价访问从原来的几分钟缩短到毫秒级, 而且客户端130可以同时选择多个虚拟物品, 不会因多选虚拟物品延长估价获取时间。 0072 本申请上述实施例提供的技术方案, 由数据库服务端110根据动态。
28、变化的交易数 据, 进行虚拟物品估价值的定时更新, 并将更新后的结果同步到游戏服务端120, 从而游戏 服务端120无需进行估价值的计算, 即使交易数据的数量级非常大, 也不会占用游戏服务端 120的CPU, 从而加快响应, 使操作更流畅。 客户端130在登录时即可获取到虚拟物品的估价 值, 无需每次交易访问一次游戏服务端120, 从而进一步减少对游戏CPU的占用, 也加快客户 端130的响应。 0073 在一实施例中, 在上述步骤S410之前, 如图5所示, 本申请实施例提供的方法还包 括: 步骤S401: 通过数据库服务端110遍历动态变化的交易记录表, 筛选出交易时间处于预 设时间范围内。
29、的交易数据; 步骤S402: 在数据库构建临时表保存筛选出的所述交易数据。 0074 交易记录表可以存储在数据库服务端110的数据库中, 交易记录表包括不同玩家 之间每条交易的交易数据, 每条交易的交易数据可以包括: 交易编号、 交易时间、 物品类型、 交易价格以及交易量等参数。 0075 预设时间范围可以是最近24小时, 最近一周或最近一月, 还可以是指定的时间段, 例如5号到20号。 数据库服务端110根据每条交易的交易时间, 可以筛选出交易时间在预设 范围内的交易数据, 从而可以筛选出在这次估价计算时间范围之间的所有交易数据。 数据 库服务端110可以在临时表中保存筛选出的交易数据。 临。
30、时表是相对交易记录表而言的, 是 一个暂存数据的表, 方便从临时表中获取交易数据进行处理, 得到估价表。 0076 在一实施例中, 如图5所示, 在上述步骤S402之后, 本申请实施例提供的方法还包 括以下步骤S403-步骤S404。 0077 步骤S403: 通过所述数据库服务端110根据不同虚拟物品对应配置的有效价格区 间, 将所述临时表中交易价格不处于所述有效价格区间内的交易数据标记为无效交易。 0078 由于玩家可以自由定价, 故针对同一虚拟物品, 可能存在某条交易数据的交易价 格过高或过低, 如果这条交易数据参与估价计算, 可能影响估价准确性。 0079 故针对不同虚拟物品, 可以配。
31、置与该虚拟物品对应的有效价格区间。 有效价格区 间是指当交易价格在有效价格区间内时, 属于正常价格, 不属于过高或过低, 可以参与估价 计算。 故可以将临时表中交易价格不处于有效价格区间内的交易数据标记为无效交易。 0080 步骤S404: 通过双层游标嵌套遍历所述临时表, 去除标记为无效交易的交易数据。 0081 故因为临时表中, 涵盖了每一种虚拟物品的多次交易, 比如X虚拟物品在一次交易 中买卖价格是1元, 数量是1个, 另一次交易中X虚拟物品的交易价格为2元, 数量为2个。 此 外, 一次交易中物品价格如果过于高或者过于低, 需要将这次交易标记为无效交易, 不参与 估价计算。 因此就需要。
32、遍历临时表, 拿到每一次的交易数据。 为遍历所有交易数据, 可以使 用游标技术。 0082 开启一个游标1, 去遍历临时表, 将同类物品的交易数据聚合, 得到每一类物品的 说明书 5/8 页 8 CN 111905376 A 8 交易总量和有效交易总量, 得到每一行的数据, 存入游标1中, 再开启游标1, 进行LOOP循环, 此时我们已经得到游标1中每一行的物品ID, 交易总量, 有效交易总量(比如X物品, 交易了 两次, 交易总量为3个, 有效价格内的交易总量为3个; 这个游标1得到的每一行的数据即有: 物品的类别ID, 交易总量, 有效交易总量, 那么此时再定义游标2, 嵌套在游标1中, 。
33、再去筛选 临时表A, 筛选的条件是物品的类别ID和游标1中的物品类别ID相等, 可以筛选出这一次交 易的交易价格, 交易数量, 交易是否有效的交易状态, 此时, 就实现了遍历每一次交易的数 据。 可以去除临时表中标记为无效交易的交易数据, 从而无效交易可以不参与估价的计算。 0083 在一实施例中, 交易数据包括交易价格和交易量; 如图6所示, 上述步骤S410具体 包括步骤S411-步骤S413。 0084 步骤S411: 通过所述数据库服务端110定时根据所述虚拟物品每笔交易的交易量, 计算所述虚拟物品的交易量中位数。 0085 举例来说, 假设存在5条交易数据, 交易量依次为2、 3、 。
34、1、 3、 5、 4, 则交易量中位数可 以是对上述交易量由小到大排序, 取最中间的数值。 0086 在一实施例中, 可以在第二层游标循环里面, 先定义一个变量:tt_accumulated (计算数)为0, 如果这个计算数小于这一类虚拟物品的交易总量的二分之一, 并且在一次计 算中, 计算数加上一条交易的交易量, 大于这一类物品的交易总量的二分之一, 那么这条交 易的交易量就是交易量中位数。 如果不满足, 那么就继续下一次游标的循环, 将上一次交易 的交易量加到计算数中, 以此往复, 直到找出交易量中位数为止。 0087 步骤S412: 根据所述交易量中位数对应的交易价格, 得到所述虚拟物品。
35、的估价值。 0088 在一实施例中, 可以将交易量中位数对应的交易价格, 作为虚拟物品的估价值。 0089 为提高估价值的准确性, 可以数据库服务端110可以根据不同时间段的交易量中 位数对应的交易价格, 以及不同时间段的交易总量, 加权计算出所述虚拟物品的估价值。 0090 时间段可以是以天、 周或月为单位, 交易总量是指时间段内的每条交易量的总和。 0091 举例来说, 假设第一个月的交易量中位数对应的交易价格是10, 第一个月的交易 总量是1000, 第二个月的交易量中位数对应的交易价格是11, 第二个月的交易总量是1500, 第三个月的交易量中位数对应的交易价格是13, 第三个月的交易。
36、总量是1300, 第四个月的 交易量中位数对应的交易价格是12, 第四个月的交易总量是1100, 则加权计算虚拟物品的 估价值可以参照以下公式: 0092 (101000+111500+131300+121100)/(1000+1500+1300+1100) 0093 即多个时间段交易量中位数对应的交易价格乘以交易总量的和, 除以多个时间段 交易总量的和, 作为最终输出的估价值。 0094 步骤S413: 更新所述数据库的估价表, 所述估价表包括每种虚拟物品的估价值。 0095 由于虚拟物品的种类可能较多, 可以在估价表中一一对应存储每种虚拟物品的估 价值, 在计算出新的估价值后, 可以更新数。
37、据库存储的估价表。 之后, 数据库服务端110可以 将估价表同步到游戏服务端120。 0096 在一实施例中, 游戏服务端120可以包括不同游戏场景对应的场景服务端, 举例来 说, 在沙盒游戏中, 整个游戏世界被划分为多个区域, 每个区域可以对应一个服务端。 一个 区域可以认为是一种游戏场景, 各个区域对应的服务端可以认为是场景服务端。 步骤S420 可以包括以下步骤: 在场景服务端开服时, 通过所述数据库服务端110将所述数据库存储的 说明书 6/8 页 9 CN 111905376 A 9 估价表同步到开服的所述场景服务端。 0097 开服是指场景服务端开启, 不同场景服务端可以同时开服,。
38、 也可以根据需要开启 指定的场景服务端。 场景服务端开服后, 可以向数据库服务端110发送开服信号, 从而数据 库服务端110可以将数据库存储的最新的估价表发送到开服的场景服务端。 0098 玩家通过客户端130登录指定区域的场景服务端时, 可以由各个区域的场景服务 端把缓存的估价表发送至此客户端130, 客户端130可以将估价表缓存在本地, 由此客户端 130可以快速获取多个虚拟物品的估价值, 缩短客户端130响应时间。 0099 在一实施例中, 所述数据库服务端110包括主库服务端和从库服务端, 上述步骤 S410可以包括以下步骤: 通过主库服务端定时将交易数据备份到所述从库服务端; 在所。
39、述 交易数据的数据量大于阈值时, 切换到由所述从库服务端定时更新所述虚拟物品的估价 值。 0100 假设交易数据的数据量非常大, 数据库服务端110可以包括彼此通信的主库服务 端和从库服务端, 始终在主库服务端计算估价, 会占满主库服务端的CPU, 故主库服务端可 以将所有交易数据发送到从库服务端进行备份, 从而从库服务端具有与主库服务端相同的 交易数据。 0101 在一实施例中, 交易数据的数据量在一个月千万条左右的时候, 可以由主库服务 端进行估价值的更新计算。 在大于这个数量级时, 计算过程会长时间占满主库服务端的 CPU, 此时, 可以切换到由从库服务端进行估价值的更新计算。 0102。
40、 在其他实施例中, 随着数据量的加大, 如果主库服务端的计算时间越来越久, 也可 以切换到由从库服务端进行估价值的更新计算。 0103 由于游戏服务端120连接数据库服务端110, 需要进行估价值的同步, 为不影响主 库服务端和游戏服务端120的主进程, 可以在游戏服务端120关服时, 切换到由从库服务端 进行估价值的计算。 0104 本申请上述实施例提供的技术方案, 估价更新计算由数据库服务端110完成, 从而 避免大数据计算占满游戏服务端120的CPU; 数据量特别大时, 转移到从库服务端执行更新 计算, 从而彻底释放对主库服务端和游戏服务端120的占用; 客户端130登录后即可从游戏 服。
41、务端120获取到所有虚拟物品的估价值, 从而即使用户选择多个虚拟物品, 客户端130也 可以快速响应, 显示多个虚拟物品的估价值。 0105 以往, 虚拟物品的价格是由游戏策划配置的, 无法实现玩家自由定价, 在供需随时 变化的情况下, 无法满足用户需求。 而本申请实施例可以根据历史交易数据, 可以给用户一 个合适的估价值, 从而提高用户体验。 0106 下述为本申请装置实施例, 可以用于执行本申请上述虚拟物品的数据处理方法实 施例。 对于本申请装置实施例中未披露的细节, 请参照本申请虚拟物品的数据处理方法实 施例。 0107 图7为本申请一实施例示出的虚拟物品的数据处理装置的框图。 如图7所。
42、示, 该装 置包括: 估价更新模块710、 估价同步模块720、 估价缓存模块730以及估价下发模块740。 0108 估价更新模块710, 用于通过数据库服务端根据虚拟物品动态变化的交易数据, 定 时更新数据库存储的所述虚拟物品的估价值; 0109 估价同步模块720, 用于将更新后的所述虚拟物品的估价值同步到游戏服务端; 说明书 7/8 页 10 CN 111905376 A 10 0110 估价缓存模块730, 用于通过所述游戏服务端缓存所述虚拟物品的估价值; 0111 估价下发模块740, 用于当所述游戏服务端接收到客户端登录信号时, 通过所述游 戏服务端将缓存的所述虚拟物品的估价值下。
43、发到所述客户端登录信号的发送方。 0112 上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述虚拟物品的数据处 理方法中对应步骤的实现过程, 在此不再赘述。 0113 在本申请所提供的几个实施例中, 所揭露的装置和方法, 也可以通过其它的方式 实现。 以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的, 例如, 附图中的流程图和框图显示了根据 本申请的多个实施例的装置、 方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、 功能和操作。 在这点上, 流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、 程序段或代码的一部分, 模块、 程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。 在有些作 为替换的实。
44、现方式中, 方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。 例 如, 两个连续的方框实际上可以基本并行地执行, 它们有时也可以按相反的顺序执行, 这依 所涉及的功能而定。 也要注意的是, 框图和/或流程图中的每个方框、 以及框图和/或流程图 中的方框的组合, 可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现, 或者可 以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。 0114 另外, 在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部 分, 也可以是各个模块单独存在, 也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。 0115 功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品。
45、销售或使用时, 可以存储 在一个计算机可读取存储介质中。 基于这样的理解, 本申请的技术方案本质上或者说对现 有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来, 该计算机 软件产品存储在一个存储介质中, 包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计 算机, 服务器, 或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。 而前述的 存储介质包括: U盘、 移动硬盘、 只读存储器(ROM, Read-Only Memory)、 随机存取存储器 (RAM, Random Access Memory)、 磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。 说明书 8/8 页 11 CN 111905376 A 11 图1 图2 说明书附图 1/4 页 12 CN 111905376 A 12 图3 图4 说明书附图 2/4 页 13 CN 111905376 A 13 图5 说明书附图 3/4 页 14 CN 111905376 A 14 图6 图7 说明书附图 4/4 页 15 CN 111905376 A 15 。
- 内容关键字: 虚拟 物品 数据处理 方法 装置 系统 电子设备
多功能信号采集控制器.pdf
用于汽车曲轴加工用表面打磨装置.pdf
金属锂锭包装装置.pdf
漏电检测设备.pdf
用于管件与端盖焊接的夹具.pdf
电池检测防爆机构.pdf
塑料造粒机用输送装置.pdf
可调路灯.pdf
用于保护电池及储存运输安全的熔断片.pdf
用于不锈钢开平机的可调限位装置.pdf
摆动脉冲出水结构及出水装置.pdf
车载充电器.pdf
隧道内部照明装置.pdf
抗冲击耐腐蚀风机叶片.pdf
装盒机入盒机构及装盒机.pdf
轨道集装箱门式起重机的运行机构.pdf
电极植入设备.pdf
阀门加工用尺寸检测装置.pdf
汽车地桩锁的防撞装置.pdf
污水处理用生态浮床.pdf
汽车散热器管路折弯工装.pdf
玻璃幕墙拼接装置.pdf
钢筋衍架楼承板防漏浆结构及楼承板.pdf
充电桩用防撞阻拦杆.pdf
电视音频测试装置.pdf
定位装夹设备及加工系统.pdf
基于BIM和AI大模型的工程进度管理方法及系统.pdf
基于4D毫米波雷达的目标航迹起始方法.pdf
基于多层级虚拟电厂的能量协调控制分配方法及系统.pdf
钻孔灌注桩清孔装置及其施工方法.pdf
建筑施工安全智能监控系统及方法.pdf
接插件到位检测方法、装置、设备及其介质.pdf
生产聚酯树脂的方法.pdf
EP4受体配体在治疗IL-6相关疾病的应用.pdf
液冷系统及备有该液冷系统的电子设备.pdf
五氟丙烷、五氟丁烷和水的组合物.pdf
防伪标签.pdf
一种新型局部放电试验电源.pdf
具备矩阵状配置的多个像素的图像显示装置.pdf
基于无线传感网络和多主体协作的载荷定位和紧固连接件监测系统.pdf
影音数据处理系统.pdf
调色剂制造方法及调色剂.pdf
一种材料温度的原位精密测量方法及其在材料形变研究中的应用.pdf
一种管内污垢旋转清洗件固定装置的动力矩强化技术.pdf
原油脱钙剂.pdf
电子设备的故障模拟系统.pdf
光刻制程、掩膜版及其制造方法.pdf
数字化医学检验实验室信息管理系统.pdf
显示元件和显示装置、显示元件的驱动方法以及程序.pdf
测量导热系数的装置.pdf
一种电子磅秤.pdf