遮挡位置的检测方法、装置、处理器及电子装置.pdf
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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 202010929105.0 (22)申请日 2020.09.07 (71)申请人 网易 (杭州) 网络有限公司 地址 310000 浙江省杭州市滨江区长河街 道网商路599号4幢7层 (72)发明人 姜斌王嘉恒 (74)专利代理机构 北京博浩百睿知识产权代理 有限责任公司 11134 代理人 赵昀彬 (51)Int.Cl. A63F 13/52(2014.01) A63F 13/5372(2014.01) A63F 13/55(2014.01) A63F 13/822(2014。
2、.01) (54)发明名称 遮挡位置的检测方法、 装置、 处理器及电子 装置 (57)摘要 本发明公开了一种遮挡位置的检测方法、 装 置、 处理器及电子装置。 该方法包括: 从游戏地图 中获取至少一个虚拟角色可站立的坐标点; 获取 可站立的坐标点对应的待比较图像, 其中, 待比 较图像用于记录虚拟角色位于可站立的坐标点 时的游戏画面; 获取虚拟角色位于游戏场景中无 遮挡位置时的游戏画面, 作为参照图; 基于待比 较图像和参照图确定虚拟角色在可站立的坐标 点的位置是否被遮挡。 本发明解决了相关技术中 采用人工遍历游戏地图获取遮挡物所在位置的 操作方式易消耗过多的时间成本和人力成本, 而 且易造成。
3、遗漏的技术问题。 权利要求书3页 说明书13页 附图3页 CN 111957040 A 2020.11.20 CN 111957040 A 1.一种遮挡位置的检测方法, 通过终端设备提供图形用户界面, 所述图形用户界面中 至少部分地包含游戏场景, 所述游戏场景中包含游戏地图和虚拟角色, 其特征在于, 包括: 从所述游戏地图中获取至少一个所述虚拟角色可站立的坐标点; 获取所述可站立的坐标点对应的待比较图像, 其中, 所述待比较图像用于记录所述虚 拟角色位于所述可站立的坐标点时的游戏画面; 获取所述虚拟角色位于所述游戏场景中无遮挡位置时的游戏画面, 作为参照图; 基于所述待比较图像和所述参照图确定。
4、所述虚拟角色在所述可站立的坐标点的位置 是否被遮挡。 2.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 从所述游戏地图中获取至少一个所述虚拟 角色可站立的坐标点, 包括: 获取所述游戏地图的尺寸参数、 距离参数、 起始坐标点以及预设的寻路图, 其中, 所述 距离参数用于表示所述游戏地图中相邻两个坐标点之间的距离, 所述起始坐标点表示所述 虚拟角色在所述游戏地图中的起始位置, 所述寻路图用于记录所述虚拟角色在所述游戏地 图中可行走的位置信息; 采用所述尺寸参数、 所述距离参数以及所述起始坐标点在所述游戏地图中获取多个待 选择的坐标点; 基于所述寻路图从所述多个待选择的坐标点中选择所述可站立的坐标点。。
5、 3.根据权利要求2所述的方法, 其特征在于, 采用所述尺寸参数、 所述距离参数以及所 述起始坐标点在所述游戏地图中获取所述多个待选择的坐标点, 包括: 采用所述尺寸参数和所述起始坐标点确定在所述游戏地图中的遍历范围; 从所述起始坐标点出发, 按照所述距离参数在所述遍历范围内获取多个待选择的坐标 点。 4.根据权利要求2所述的方法, 其特征在于, 基于所述寻路图从所述多个待选择的坐标 点中选择所述可站立的坐标点, 包括: 分别确定所述多个待选择的坐标点中每个坐标点是否位于所述寻路图所表示的可行 走的区域内; 将位于所述可行走的区域内的坐标点记录为所述可站立的坐标点。 5.根据权利要求2所述的方。
6、法, 其特征在于, 所述起始坐标点为可站立的坐标点。 6.根据权利要求5所述的方法, 其特征在于, 获取所述可站立的坐标点对应的待比较图 像, 包括: 从所述起始坐标点出发, 依次遍历每个可站立的坐标点; 对所述虚拟角色遍历到每个所述可站立的坐标点时的游戏画面依次进行截图, 获得每 个所述可站立的坐标点对应的所述待比较图像。 7.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 获取所述虚拟角色位于所述游戏场景中无 遮挡位置时的游戏画面, 作为所述参照图, 包括: 对所述游戏场景中除所述虚拟角色外的其他资源进行隐藏处理; 对经过所述隐藏处理且包含所述虚拟角色的游戏场景的游戏画面进行截图, 获得参照 图。
7、。 8.根据权利要求7所述的方法, 其特征在于, 基于所述待比较图像和所述参照图确定所 权利要求书 1/3 页 2 CN 111957040 A 2 述虚拟角色在所述可站立的坐标点的位置是否被遮挡, 包括: 获取所述参照图中包围所述虚拟角色的第一虚拟框; 确定所述参照图中所述虚拟角色在所述第一虚拟框中的像素占比, 作为参考占比; 获取所述待比较图像中包围所述虚拟角色的第二虚拟框, 其中, 所述第二虚拟框与所 述第一虚拟框的尺寸相同; 确定所述待比较图像中所述虚拟角色在所述第二虚拟框中的像素占比, 作为目标占 比; 根据所述目标占比和所述参考占比, 确定所述虚拟角色在所述可站立的坐标点的位置 是。
8、否被遮挡。 9.根据权利要求8所述的方法, 其特征在于, 根据所述目标占比和所述参考占比, 确定 所述虚拟角色在所述可站立的坐标点的位置是否被遮挡, 包括: 确定所述参考占比和所述目标占比的差值是否小于预设阈值; 若所述参考占比和所述目标占比的差值小于所述预设阈值, 则确定所述虚拟角色在所 述可站立的坐标点的位置未被遮挡; 若所述参考占比和所述目标占比的差值大于或等于所述预设阈值, 则确定所述虚拟角 色在所述可站立的坐标点的位置被遮挡。 10.根据权利要求8所述的方法, 其特征在于, 确定所述参照图中所述虚拟角色在所述 第一虚拟框中的像素占比, 作为所述参考占比, 包括: 将所述虚拟角色渲染为。
9、目标颜色; 计算所述参照图中所述目标颜色的像素的个数与所述第一虚拟框所包含的像素总量 的比值, 获得所述参考占比。 11.根据权利要求8所述的方法, 其特征在于, 确定所述待比较图像中所述虚拟角色在 所述第二虚拟框中的像素占比, 作为所述目标占比, 包括: 将所述虚拟角色渲染为目标颜色; 计算所述待比较图像中所述目标颜色的像素的个数与所述第二虚拟框所包含的像素 总量的比值, 获得所述目标占比。 12.一种遮挡位置的检测装置, 通过终端设备提供图形用户界面, 所述图形用户界面中 至少部分地包含游戏场景, 所述游戏场景中包含游戏地图和虚拟角色, 其特征在于, 包括: 获取模块, 用于从所述游戏地图。
10、中获取至少一个所述虚拟角色可站立的坐标点; 获取 所述可站立的坐标点对应的待比较图像, 其中, 所述待比较图像用于记录所述虚拟角色位 于所述可站立的坐标点时的游戏画面; 以及获取所述虚拟角色位于所述游戏场景中无遮挡 位置时的游戏画面, 作为参照图; 确定模块, 用于基于所述待比较图像和所述参照图确定所述虚拟角色在所述可站立的 坐标点的位置是否被遮挡。 13.一种非易失性存储介质, 其特征在于, 所述存储介质中存储有计算机程序, 其中, 所 述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的遮挡位置的检测方 法。 14.一种处理器, 其特征在于, 所述处理器用于运行程序, 其中, 。
11、所述程序被设置为运行 时执行所述权利要求1至11任一项中所述的遮挡位置的检测方法。 权利要求书 2/3 页 3 CN 111957040 A 3 15.一种电子装置, 包括存储器和处理器, 其特征在于, 所述存储器中存储有计算机程 序, 所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至11任一项中所述的 遮挡位置的检测方法。 权利要求书 3/3 页 4 CN 111957040 A 4 遮挡位置的检测方法、 装置、 处理器及电子装置 技术领域 0001 本发明涉及计算机领域, 具体而言, 涉及一种遮挡位置的检测方法、 装置、 处理器 及电子装置。 背景技术 0002 动作角色扮演游戏。
12、(Action Role Playing Game, 简称为ARPG)通常是指在游戏 中, 游戏玩家负责扮演特定虚拟角色并在一个写实或虚构世界中活动, 游戏玩家所操控的 虚拟角色的动作表现较为突出。 质量保证(QUALITY ASSURANCE, 简称为QA)人员通常负责提 供足够的信任表明实体能够满足质量要求, 而在质量管理体系中实施并根据需要进行证实 的全部有计划和有系统的活动。 0003 目前, 相关技术中所提供的ARPG类游戏在虚拟角色行走过程中难免会遇到被游戏 场景内所设置的遮挡物所遮挡的情况。 针对遮挡处理而言, 一种较为常见的解决方案是修 改游戏场景中的遮挡物使其在虚拟角色行走过。
13、程中不会遮挡住虚拟角色。 针对这种解决方 案, 为了使得游戏玩家尽可能地观察到虚拟角色, 而不被游戏场景内所设置的遮挡物所遮 挡, 由此便需要对其进行不同程度的修改。 而在进行修改之前, 需要查找到这些会导致遮挡 的遮挡物所在位置。 0004 针对查找到这些会导致遮挡的遮挡物所在位置而言, 一种较为常用的查找遮挡位 置的方式在于: 通过人工方式操作一个虚拟角色在游戏地图上遍历每一个位置, 采用肉眼 判断会导致遮挡的位置, 然后再通过截图方式将这些遮挡位置存储在特定文件中, 继续遍 历下一个位置, 直至游戏地图上全部位置均遍历完毕之后, 即可得到最终的遍历结果。 0005 然而, 此种操作方式的。
14、明显缺陷在于: 需要消耗过多的时间成本和人力成本, 而且 人工查找很容易遗漏遮挡位置, 由此导致即便是消耗了过多的时间成本和人力成本, 也难 以得到准确结果。 另外, 如果美术人员对游戏场景进行了一定程度地修改, 那么QA人员则需 要再次遍历整个游戏地图以重新确定遮挡位置, 进而重复消耗时间成本和人力成本。 0006 针对上述的问题, 目前尚未提出有效的解决方案。 发明内容 0007 本发明至少部分实施例提供了一种遮挡位置的检测方法、 装置、 处理器及电子装 置, 以至少解决相关技术中采用人工遍历游戏地图获取遮挡物所在位置的操作方式易消耗 过多的时间成本和人力成本, 而且易造成遗漏的技术问题。。
15、 0008 根据本发明其中一实施例, 提供了一种遮挡位置的检测方法, 通过终端设备提供 图形用户界面, 图形用户界面中至少部分地包含游戏场景, 游戏场景中包含游戏地图和虚 拟角色, 包括: 0009 从游戏地图中获取至少一个虚拟角色可站立的坐标点; 获取可站立的坐标点对应 的待比较图像, 其中, 待比较图像用于记录虚拟角色位于可站立的坐标点时的游戏画面; 获 取虚拟角色位于游戏场景中无遮挡位置时的游戏画面, 作为参照图; 基于待比较图像和参 说明书 1/13 页 5 CN 111957040 A 5 照图确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否被遮挡。 0010 可选地, 从游戏地图中获取至少一。
16、个虚拟角色可站立的坐标点, 包括: 获取游戏地 图的尺寸参数、 距离参数、 起始坐标点以及预设的寻路图, 其中, 距离参数用于表示游戏地 图中相邻两个坐标点之间的距离, 起始坐标点表示虚拟角色在游戏地图中的起始位置, 寻 路图用于记录虚拟角色在游戏地图中可行走的位置信息; 采用尺寸参数、 距离参数以及起 始坐标点在游戏地图中获取多个待选择的坐标点; 基于寻路图从多个待选择的坐标点中选 择可站立的坐标点。 0011 可选地, 采用尺寸参数、 距离参数以及起始坐标点在游戏地图中获取多个待选择 的坐标点, 包括: 采用尺寸参数和起始坐标点确定在游戏地图中的遍历范围; 从起始坐标点 出发, 按照距离参。
17、数在遍历范围内获取多个待选择的坐标点。 0012 可选地, 基于寻路图从多个待选择的坐标点中选择可站立的坐标点, 包括: 分别确 定多个待选择的坐标点中每个坐标点是否位于寻路图所表示的可行走的区域内; 将位于可 行走的区域内的坐标点记录为可站立的坐标点。 0013 可选地, 起始坐标点为可站立的坐标点。 0014 可选地, 获取可站立的坐标点对应的待比较图像, 包括: 从起始坐标点出发, 依次 遍历每个可站立的坐标点; 对虚拟角色遍历到每个可站立的坐标点时的游戏画面依次进行 截图, 获得每个可站立的坐标点对应的待比较图像。 0015 可选地, 获取虚拟角色位于游戏场景中无遮挡位置时的游戏画面,。
18、 作为参照图, 包 括: 对游戏场景中除虚拟角色外的其他资源进行隐藏处理; 对经过隐藏处理且包含虚拟角 色的游戏场景的游戏画面进行截图, 获得参照图。 0016 可选地, 基于待比较图像和参照图确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否被 遮挡, 包括: 获取参照图中包围虚拟角色的第一虚拟框; 确定参照图中虚拟角色在第一虚拟 框中的像素占比, 作为参考占比; 获取待比较图像中包围虚拟角色的第二虚拟框, 其中, 第 二虚拟框与第一虚拟框的尺寸相同; 确定待比较图像中虚拟角色在第二虚拟框中的像素占 比, 作为目标占比; 根据目标占比和参考占比, 确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否 被遮挡。 001。
19、7 可选地, 根据目标占比和参考占比, 确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否 被遮挡, 包括: 确定参考占比和目标占比的差值是否小于预设阈值; 若参考占比和目标占比 的差值小于预设阈值, 则确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置未被遮挡; 若参考占比和 目标占比的差值大于或等于预设阈值, 则确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置被遮挡。 0018 可选地, 确定参照图中虚拟角色在第一虚拟框中的像素占比, 作为参考占比, 包 括: 将虚拟角色渲染为目标颜色; 计算参照图中目标颜色的像素的个数与第一虚拟框所包 含的像素总量的比值, 获得参考占比。 0019 可选地, 确定待比较图像中虚拟角色在第二虚拟框。
20、中的像素占比, 作为目标占比, 包括: 将虚拟角色渲染为目标颜色; 计算待比较图像中目标颜色的像素的个数与第二虚拟 框所包含的像素总量的比值, 获得目标占比。 0020 根据本发明其中一实施例, 还提供了一种遮挡位置的检测装置, 通过终端设备提 供图形用户界面, 图形用户界面中至少部分地包含游戏场景, 游戏场景中包含游戏地图和 虚拟角色, 包括: 说明书 2/13 页 6 CN 111957040 A 6 0021 获取模块, 用于从游戏地图中获取至少一个虚拟角色可站立的坐标点; 获取可站 立的坐标点对应的待比较图像, 其中, 待比较图像用于记录虚拟角色位于可站立的坐标点 时的游戏画面; 以及。
21、获取虚拟角色位于游戏场景中无遮挡位置时的游戏画面, 作为参照图; 确定模块, 用于基于待比较图像和参照图确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否被遮 挡。 0022 可选地, 获取模块, 用于获取游戏地图的尺寸参数、 距离参数、 起始坐标点以及预 设的寻路图, 其中, 距离参数用于表示游戏地图中相邻两个坐标点之间的距离, 起始坐标点 表示虚拟角色在游戏地图中的起始位置, 寻路图用于记录虚拟角色在游戏地图中可行走的 位置信息; 采用尺寸参数、 距离参数以及起始坐标点在游戏地图中获取多个待选择的坐标 点; 基于寻路图从多个待选择的坐标点中选择可站立的坐标点。 0023 可选地, 获取模块, 用于采用。
22、尺寸参数和起始坐标点确定在游戏地图中的遍历范 围; 从起始坐标点出发, 按照距离参数在遍历范围内获取多个待选择的坐标点。 0024 可选地, 获取模块, 用于分别确定多个待选择的坐标点中每个坐标点是否位于寻 路图所表示的可行走的区域内; 将位于可行走的区域内的坐标点记录为可站立的坐标点。 0025 可选地, 起始坐标点为可站立的坐标点。 0026 可选地, 获取模块, 用于从起始坐标点出发, 依次遍历每个可站立的坐标点; 对虚 拟角色遍历到每个可站立的坐标点时的游戏画面依次进行截图, 获得每个可站立的坐标点 对应的待比较图像。 0027 可选地, 获取模块, 用于对游戏场景中除虚拟角色外的其他。
23、资源进行隐藏处理; 对 经过隐藏处理且包含虚拟角色的游戏场景的游戏画面进行截图, 获得参照图。 0028 可选地, 确定模块, 用于获取参照图中包围虚拟角色的第一虚拟框; 确定参照图中 虚拟角色在第一虚拟框中的像素占比, 作为参考占比; 获取待比较图像中包围虚拟角色的 第二虚拟框, 其中, 第二虚拟框与第一虚拟框的尺寸相同; 确定待比较图像中虚拟角色在第 二虚拟框中的像素占比, 作为目标占比; 根据目标占比和参考占比, 确定虚拟角色在可站立 的坐标点的位置是否被遮挡。 0029 可选地, 确定模块, 用于确定参考占比和目标占比的差值是否小于预设阈值; 若参 考占比和目标占比的差值小于预设阈值,。
24、 则确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置未被遮 挡; 若参考占比和目标占比的差值大于或等于预设阈值, 则确定虚拟角色在可站立的坐标 点的位置被遮挡。 0030 可选地, 确定模块, 用于将虚拟角色渲染为目标颜色; 计算参照图中目标颜色的像 素的个数与第一虚拟框所包含的像素总量的比值, 获得参考占比。 0031 可选地, 确定模块, 用于将虚拟角色渲染为目标颜色; 计算待比较图像中目标颜色 的像素的个数与第二虚拟框所包含的像素总量的比值, 获得目标占比。 0032 根据本发明其中一实施例, 还提供了一种非易失性存储介质, 存储介质中存储有 计算机程序, 其中, 计算机程序被设置为运行时执行上述任一。
25、项中的遮挡位置的检测方法。 0033 根据本发明其中一实施例, 还提供了一种处理器, 处理器用于运行程序, 其中, 程 序被设置为运行时执行上述任一项中的遮挡位置的检测方法。 0034 根据本发明其中一实施例, 还提供了一种电子装置, 包括存储器和处理器, 存储器 中存储有计算机程序, 处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的遮挡位置的 说明书 3/13 页 7 CN 111957040 A 7 检测方法。 0035 在本发明至少部分实施例中, 采用从游戏地图中获取至少一个虚拟角色可站立的 坐标点, 获取可站立的坐标点对应的待比较图像, 该待比较图像用于记录虚拟角色位于可 站立的坐标点。
26、时的游戏画面, 以及获取虚拟角色位于游戏场景中无遮挡位置时的游戏画面 作为参照图的方式, 通过待比较图像和参照图确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否 被遮挡, 达到了采用自动化检测游戏场景内遮挡位置来取代人工检测游戏场景内遮挡位置 的目的, 从而实现了减轻QA人员手动遍历游戏地图的重复劳动, 降低获取遮挡物所在位置 的时间成本和人力成本, 提升检测遮挡物所在位置的准确度和完整度的技术效果, 进而解 决了相关技术中采用人工遍历游戏地图获取遮挡物所在位置的操作方式易消耗过多的时 间成本和人力成本, 而且易造成遗漏的技术问题。 附图说明 0036 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解, 构。
27、成本申请的一部分, 本发 明的示意性实施例及其说明用于解释本发明, 并不构成对本发明的不当限定。 在附图中: 0037 图1是根据本发明其中一实施例的遮挡位置的检测方法的流程图; 0038 图2是根据本发明其中一可选实施例的确定参考占比的示意图; 0039 图3是根据本发明其中一可选实施例的确定遮挡位置的示意图; 0040 图4是根据本发明其中一实施例的遮挡位置的检测装置的结构框图。 具体实施方式 0041 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案, 下面将结合本发明实施例中的 附图, 对本发明实施例中的技术方案进行清楚、 完整地描述, 显然, 所描述的实施例仅仅是 本发明一部分的实施例, 。
28、而不是全部的实施例。 基于本发明中的实施例, 本领域普通技术人 员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例, 都应当属于本发明保护的范 围。 0042 需要说明的是, 本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语 “第一” 、“第 二” 等是用于区别类似的对象, 而不必用于描述特定的顺序或先后次序。 应该理解这样使用 的数据在适当情况下可以互换, 以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或 描述的那些以外的顺序实施。 此外, 术语 “包括” 和 “具有” 以及他们的任何变形, 意图在于覆 盖不排他的包含, 例如, 包含了一系列步骤或单元的过程、 方法、 系统、 产品或设备不必限。
29、于 清楚地列出的那些步骤或单元, 而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、 方法、 产品 或设备固有的其它步骤或单元。 0043 根据本发明其中一实施例, 提供了一种遮挡位置的检测方法的实施例, 需要说明 的是, 在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执 行, 并且, 虽然在流程图中示出了逻辑顺序, 但是在某些情况下, 可以以不同于此处的顺序 执行所示出或描述的步骤。 0044 该方法实施例可以在移动终端、 计算机终端或者类似的运算装置中执行。 以运行 在移动终端上为例, 该移动终端可以是智能手机(如Android手机、 iOS手机等)、 平板电脑、 掌上电脑以。
30、及移动互联网设备(Mobile Internet Devices, 简称为MID)、 PAD等终端设备。 说明书 4/13 页 8 CN 111957040 A 8 移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、 图形处 理器(GPU)、 数字信号处理(DSP)芯片、 微处理器(MCU)、 可编程逻辑器件(FPGA)、 神经网络处 理器(NPU)、 张量处理器(TPU)、 人工智能(AI)类型处理器等的检测装置)和用于存储数据的 存储器。 可选地, 上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、 输入输出设备以及显 示设备。 本领域普通技术人员可以理解, 上述结。
31、构描述仅为示意, 其并不对上述移动终端的 结构造成限定。 例如, 移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件, 或者具有与 上述结构描述不同的配置。 0045 存储器可用于存储计算机程序, 例如, 应用软件的软件程序以及模块, 如本发明实 施例中的遮挡位置的检测方法对应的计算机程序, 处理器通过运行存储在存储器内的计算 机程序, 从而执行各种功能应用以及数据处理, 即实现上述的遮挡位置的检测方法。 存储器 可包括高速随机存储器, 还可包括非易失性存储器, 如一个或者多个磁性存储装置、 闪存、 或者其他非易失性固态存储器。 在一些实例中, 存储器可进一步包括相对于处理器远程设 置的存储器,。
32、 这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。 上述网络的实例包括但不限 于互联网、 企业内部网、 局域网、 移动通信网及其组合。 0046 传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。 上述的网络具体实例可包括移动 终端的通信供应商提供的无线网络。 在一个实例中, 传输设备包括一个网络适配器 (Network Interface Controller, 简称为NIC), 其可通过基站与其他网络设备相连从而可 与互联网进行通讯。 在一个实例中, 传输设备可以为射频(Radio Frequency, 简称为RF)模 块, 其用于通过无线方式与互联网进行通讯。 0047 显示设备可以例如触摸屏式的液晶。
33、显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为 “触摸 屏” 或 “触摸显示屏” )。 该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。 在 一些实施例中, 上述移动终端具有图形用户界面(GUI), 用户可以通过触摸触敏表面上的手 指接触和/或手势来与GUI进行人机交互, 此处的人机交互功能可选的包括如下交互: 创建 网页、 绘图、 文字处理、 制作电子文档、 游戏、 视频会议、 即时通信、 收发电子邮件、 通话界面、 播放数字视频、 播放数字音乐和/或网络浏览等、 用于执行上述人机交互功能的可执行指令 被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。 0048 在本实施。
34、例中提供了一种运行于上述移动终端的遮挡位置的检测方法, 通过终端 设备提供图形用户界面, 图形用户界面中至少部分地包含游戏场景, 游戏场景中包含游戏 地图和虚拟角色, 图1是根据本发明其中一实施例的遮挡位置的检测方法的流程图, 如图1 所示, 该方法包括如下步骤: 0049 步骤S10, 从游戏地图中获取至少一个虚拟角色可站立的坐标点; 0050 由于游戏地图内通常会设置虚拟山川、 虚拟河流等虚拟场景资源, 这些场景资源 的作用主要在于: 丰富和美化游戏场景显示效果, 另外, 游戏地图内通常还会设置地图边 界, 其作用在于: 限制虚拟角色的最大活动范围, 因此这些场景资源所在区域往往是虚拟角 。
35、色不可达到的区域, 即游戏地图上并非全部区域都存在可通行的路径。 由此可见, 在确定遮 挡位置过程中首先可以排除虚拟角色不可达到的区域, 以便在虚拟角色的可可行走的区域 内选取至少一个虚拟角色可站立的坐标点。 为了选取可站立的坐标点, 可以将整个游戏地 图按照预设参数进行分隔, 以获取可供虚拟角色站立的坐标点。 该可站立的坐标点的具体 选取方式将在后续可选实施例中做进一步详细介绍。 说明书 5/13 页 9 CN 111957040 A 9 0051 步骤S12, 获取可站立的坐标点对应的待比较图像, 其中, 待比较图像用于记录虚 拟角色位于可站立的坐标点时的游戏画面; 0052 在每个可站立。
36、的坐标点处, 可以通过诸如游戏屏幕截图方式获取每个可站立的坐 标点对应的图形用户界面内所显示的游戏画面(即待比较图像)。 该游戏画面内会包含虚拟 角色当前所在坐标点。 如果虚拟角色当前所在坐标点还存在虚拟遮挡物, 则该当前游戏画 面内还会包含虚拟遮挡物。 0053 步骤S14, 获取虚拟角色位于游戏场景中无遮挡位置时的游戏画面, 作为参照图; 0054 步骤S16, 基于待比较图像和参照图确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否 被遮挡。 0055 在游戏场景中通常会存在虚拟角色未被虚拟遮挡物所遮挡、 虚拟角色部分被虚拟 遮挡物所遮挡、 虚拟角色全部被虚拟遮挡物所遮挡等多种情形。 如果虚拟角色全。
37、部被虚拟 遮挡物所遮挡, 则可以确定该可站立的坐标点处属于遮挡位置。 如果虚拟角色部分被虚拟 遮挡物所遮挡, 则还需要进一步基于待比较图像和参照图确定虚拟角色在可站立的坐标点 的位置是否被遮挡。 0056 通过上述步骤, 可以采用从游戏地图中获取至少一个虚拟角色可站立的坐标点, 获取可站立的坐标点对应的待比较图像, 该待比较图像用于记录虚拟角色位于可站立的坐 标点时的游戏画面, 以及获取虚拟角色位于游戏场景中无遮挡位置时的游戏画面作为参照 图的方式, 通过待比较图像和参照图确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否被遮挡, 达到了采用自动化检测游戏场景内遮挡位置来取代人工检测游戏场景内遮挡位置的目。
38、的, 从而实现了减轻QA人员手动遍历游戏地图的重复劳动, 降低获取遮挡物所在位置的时间成 本和人力成本, 提升检测遮挡物所在位置的准确度和完整度的技术效果, 进而解决了相关 技术中采用人工遍历游戏地图获取遮挡物所在位置的操作方式易消耗过多的时间成本和 人力成本, 而且易造成遗漏的技术问题。 0057 可选地, 在步骤S10中, 从游戏地图中获取可站立的坐标点可以包括以下执行步 骤: 0058 步骤S101, 获取游戏地图的尺寸参数、 距离参数、 起始坐标点以及预设的寻路图, 其中, 距离参数用于表示游戏地图中相邻两个坐标点之间的距离, 起始坐标点表示虚拟角 色在游戏地图中的起始位置, 寻路图用。
39、于记录虚拟角色在游戏地图中可行走的位置信息; 0059 步骤S102, 采用尺寸参数、 距离参数以及起始坐标点在游戏地图中获取多个待选 择的坐标点; 0060 步骤S103, 基于寻路图从多个待选择的坐标点中选择可站立的坐标点。 0061 上述距离参数用于表示游戏地图中相邻两个坐标点之间的距离。 每两个坐标点之 间的距离越小, 则最后得到的检测结果越为精细, 但是相对地, 消耗的检测时间也就越长。 因此, 该距离参数通常为经验值, 例如: 选取虚拟角色的一半宽度较为合适, 这样相当于查 看虚拟角色在游戏地图上按照半步长度进行移动的情况, 由此可以在尽量不遗漏坐标点的 前提下, 避免消耗过多的检。
40、测时长。 上述起始坐标点为虚拟角色在游戏地图中的起始位置 (例如: 游戏出生地)所对应的坐标点。 寻路图用于记录虚拟角色在游戏地图中可行走的位 置信息(例如: 控制虚拟角色自动移动至特定坐标点, 寻找两个相邻坐标点之间的最优路 径)并记录游戏地图内全部可通行的区域信息。 说明书 6/13 页 10 CN 111957040 A 10 0062 为此, 首先可以获取预先配置的游戏地图的尺寸参数、 距离参数、 起始坐标点以及 寻路图, 然后采用尺寸参数、 距离参数以及起始坐标点在游戏地图中获取多个待选择的坐 标点, 并与寻路图进行匹配验证以获取验证结果, 最终从验证结果中选取多个待选择的坐 标点中。
41、选择可站立的坐标点予以记录。 0063 可选地, 在步骤S102中, 采用尺寸参数、 距离参数以及起始坐标点在游戏地图中获 取多个待选择的坐标点可以包括以下执行步骤: 0064 步骤S1021, 采用尺寸参数和起始坐标点确定在游戏地图中的遍历范围; 0065 步骤S1022, 从起始坐标点出发, 按照距离参数在遍历范围内获取多个待选择的坐 标点。 0066 由于尺寸参数用于限定虚拟角色的最大活动范围, 起始坐标点用于限定虚拟角色 在游戏地图上的初始位置, 因此, 可以依据距离参数控制虚拟角色从初始位置开始, 分别从 横向与纵向对坐标点进行遍历, 由此遍历得到多个待选择的坐标点。 0067 假设。
42、游戏地图宽度为w, 高度为h, 距离参数为d, 出生点坐标是(x,y), 那么坐标最 小值不可能小于(x-w,y-h), 并且坐标最大值不可能大于(x+w,y+h)。 遍历过程便是获取X的 取值范围在x-w,x+w之间、 Y的取值范围在y-w,y+w之间, 并且距离参数为d的全部坐标 点(X,Y), 由此得到多个待选择的坐标点。 0068 可选地, 在步骤S103中, 基于寻路图从多个待选择的坐标点中选择可站立的坐标 点可以包括以下执行步骤: 0069 步骤S1031, 分别确定多个待选择的坐标点中每个坐标点是否位于寻路图所表示 的可行走的区域内; 0070 步骤S1032, 将位于可行走的区。
43、域内的坐标点记录为可站立的坐标点。 0071 在遍历得到上述多个待选择的坐标点之后, 还需要与寻路图进行匹配验证, 以分 别验证多个待选择的坐标点中每个待选择的坐标点是否位于寻路图所表示的可行走的区 域内。 然后再将位于可行走的区域内的待选择的坐标点记录为多个可站立的坐标点。 在一 个可选实施例中, 可以将多个可站立的坐标点的描述信息(例如: 标识信息、 位置信息)存储 为一个列表。 0072 可选地, 在步骤S12中, 获取可站立的坐标点对应的待比较图像可以包括以下执行 步骤: 0073 步骤S121, 从起始坐标点出发, 依次遍历每个可站立的坐标点; 0074 步骤S122, 对虚拟角色遍。
44、历到每个可站立的坐标点时的游戏画面依次进行截图, 获得每个可站立的坐标点对应的待比较图像。 0075 上述起始坐标点为可站立的坐标点。 在利用多个可站立的坐标点获取多个待比较 图像的过程中, 可以从虚拟角色的起始坐标点出发, 按照上述列表所记录的描述信息依次 遍历多个可站立的坐标点。 通过对虚拟角色遍历到每个可站立的坐标点所对应的游戏画面 依次进行截屏处理, 由此得到每个可站立的坐标点对应的待比较图像。 在一个可选实施例 中, 虚拟角色可以在单帧时长内从当前坐标点移动至下一个坐标点。 为此, 使用截屏工具对 每一帧在图形用户界面内所显示的当前游戏画面进行截屏处理, 以获取虚拟角色在每个可 达到。
45、的可站立的坐标点上所对应的游戏屏幕截图, 得到截图结果, 进而依据截图结果判断 虚拟角色在每个可站立的坐标点上是否被遮挡物所遮挡。 说明书 7/13 页 11 CN 111957040 A 11 0076 可选地, 在步骤S14中, 获取虚拟角色位于游戏场景中无遮挡位置时的游戏画面, 作为参照图可以包括以下执行步骤: 0077 步骤S141, 对游戏场景中除虚拟角色外的其他资源进行隐藏处理; 0078 步骤S142, 对经过隐藏处理且包含虚拟角色的游戏场景的游戏画面进行截图, 获 得参照图。 0079 在图形用户界面内通过对游戏场景中除虚拟角色外的其他资源进行隐藏处理, 以 及对经过隐藏处理且。
46、包含虚拟角色的游戏场景的游戏画面进行截图, 便可获得参照图。 此 时, 参照图内只包含虚拟角色。 0080 可选地, 在步骤S16中, 基于待比较图像和参照图确定虚拟角色在可站立的坐标点 的位置是否被遮挡可以包括以下执行步骤: 0081 步骤S161, 获取参照图中包围虚拟角色的第一虚拟框; 0082 步骤S162, 确定参照图中虚拟角色在第一虚拟框中的像素占比, 作为参考占比; 0083 步骤S163, 获取待比较图像中包围虚拟角色的第二虚拟框, 其中, 第二虚拟框与第 一虚拟框的尺寸相同; 0084 步骤S164, 确定待比较图像中虚拟角色在第二虚拟框中的像素占比, 作为目标占 比; 00。
47、85 步骤S165, 根据目标占比和参考占比, 确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是 否被遮挡。 0086 在参照图中可以分别获取包围虚拟角色的第一虚拟框(即包围盒轮廓)和待比较 图像中包围虚拟角色的第二虚拟框。 并且, 第二虚拟框与第一虚拟框的尺寸相同(该尺寸相 同实质上还具有形状相同的含义, 即相同的虚拟框在参照图中被称为第一虚拟框, 而在待 比较图像中被称为第二虚拟框)。 然后, 可以分别确定参照图中虚拟角色在第一虚拟框中的 像素占比(即参考占比)以及待比较图像中虚拟角色在第二虚拟框中的像素占比(即目标占 比)。 最后, 再根据目标占比和参考占比来确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否被。
48、遮 挡。 0087 上述参考占比在游戏地图内确定遮挡位置的过程中只需要计算一次。 在计算参考 占比时需要确保虚拟角色未被任何遮挡物所遮挡。 即认定在虚拟角色的包围盒所在矩形范 围内, 目标颜色的像素数量占比即为虚拟角色的正常显示比例。 对于后续遮挡关系发生变 化的可站立的坐标点而言, 如果发生虚拟角色被任何遮挡物所遮挡, 那么目标颜色的像素 数量占比将会小于该参考占比。 0088 需要说明的是, 上述第一虚拟框与第二虚拟框既可以是虚拟角色的包围盒轮廓, 也可是整个图像用户界面的边界。 0089 可选地, 在步骤S164中, 根据目标占比和参考占比, 确定虚拟角色在可站立的坐标 点的位置是否被遮。
49、挡可以包括以下执行步骤: 0090 步骤S1641, 确定参考占比和目标占比的差值是否小于预设阈值; 0091 步骤S1642, 若参考占比和目标占比的差值小于预设阈值, 则确定虚拟角色在可站 立的坐标点的位置未被遮挡; 0092 步骤S1643, 若参考占比和目标占比的差值大于或等于预设阈值, 则确定虚拟角色 在可站立的坐标点的位置被遮挡。 说明书 8/13 页 12 CN 111957040 A 12 0093 在根据目标占比和参考占比确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置是否被遮挡 的过程中, 首先需要计算目标占比和参考占比之间的差值, 然后再确定参考占比和目标占 比的差值是否小于预设阈值。。
50、 当参考占比和目标占比的差值小于预设阈值时, 确定虚拟角 色在可站立的坐标点的位置未被遮挡。 当参考占比和目标占比的差值大于或等于预设阈值 时, 确定虚拟角色在可站立的坐标点的位置被遮挡。 0094 可选地, 在步骤S162中, 确定参照图中虚拟角色在第一虚拟框中的像素占比, 作为 参考占比可以包括以下执行步骤: 0095 步骤S1621, 将虚拟角色渲染为目标颜色; 0096 步骤S1622, 计算参照图中目标颜色的像素的个数与第一虚拟框所包含的像素总 量的比值, 获得参考占比。 0097 由于虚拟角色自身存在对应的美术贴图, 而如果颜色缺乏统一性, 则不利于判断 虚拟角色在图形用户界面上的。
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