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一种建立社交关系的方法、设备以及可读介质.pdf

  • 上传人:b***
  • 文档编号:7791503
  • 上传时间:2019-11-01
  • 格式:PDF
  • 页数:11
  • 大小:457.36KB
  • 摘要
    申请专利号:

    CN201810169172.X

    申请日:

    20180228

    公开号:

    CN108295478A

    公开日:

    20180720

    当前法律状态:

    有效性:

    审查中

    法律详情:

    IPC分类号:

    A63F13/795

    主分类号:

    A63F13/795

    申请人:

    上海掌门科技有限公司

    发明人:

    陈琳洁

    地址:

    201203 上海市嘉定区沪宜公路5358号140室

    优先权:

    CN201810169172A

    专利代理机构:

    北京晋德允升知识产权代理有限公司

    代理人:

    杨移;万铁占

    PDF完整版下载: PDF下载
    内容摘要

    本申请提供一种建立社交关系的方法、设备以及可读介质,在游戏进行的过程中,基于第一用户的指定操作,即可向游戏中任意一个第二用户发送添加好友请求,或者取消任意一个第二用户与所述第一用户之间的好友关系。从而实现在游戏进行的过程中,快速添加好友或者删除好友,提高了用户的体验。

    权利要求书

    1.一种建立社交关系的方法,其特征在于,应用于对抗性游戏中,包括:获取第一用户的指定操作;基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系。 2.根据权利要求1所述的建立社交关系的方法,其特征在于,当所述第一用户和第二用户不是好友时,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:基于所述第一用户的第一指定操作,向所述第二用户发送添加好友请求;在接收到所述第二用户发送的同意添加好友响应时,将所述第二用户设置为所述第一用户的好友。 3.根据权利要求2所述的建立社交关系的方法,其特征在于,所述第一用户的第一指定操作包括:点击第二用户在游戏中的角色标识、点击第二用户在所述游戏中设置的陌生人标识、以及点击添加好友按钮中的任意一种。 4.根据权利要求3所述的建立社交关系的方法,其特征在于,当所述第一用户的第一指定操作为点击所述陌生人标识时,在将所述第二用户设置为所述第一用户的好友后,删除所述陌生人标识。 5.根据权利要求2所述的建立社交关系的方法,其特征在于,在接收到所述第二用户发送的同意添加好友响应时,在游戏中对所述第二用户添加好友标识,所述好友标识用于标识所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系。 6.根据权利要求2所述的建立社交关系的方法,其特征在于,若所述第二用户接收到所述添加好友请求,在所述游戏结束后,向所述第二用户发送通知信息,以通知其响应所述添加好友请求。 7.根据权利要求1或2所述的建立社交关系的方法,其特征在于,当所述第一用户和第二用户是好友时,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:基于所述第一用户的第二指定操作,取消所述第一用户和第二用户之间的好友关系。 8.根据权利要求7所述的建立社交关系的方法,其特征在于,所述第一用户的第二指定操作包括:点击好友标识、点击第二用户在游戏中的角色标识以及取消好友按钮中的任意一种。 9.一种建立社交关系的设备,所述设备包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该设备执行权利要求1至8中任一项所述的方法。 10.一种计算机可读介质,所述介质存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行以实现如权利要求1至8中任一项所述的方法。

    说明书

    技术领域

    本申请涉及互联网信息处理技术以及计算机技术领域,尤其涉及一种建立社交关系的方法、设备以及可读介质。

    背景技术

    随着电子技术的发展,电子设备的功能越来越丰富,电子设备中可安装的应用程序越来越多。对于大部分的应用程序,例如游戏等,可以利用应用账号通过应用程序登录至相应的服务器中,且同一应用程序的不同应用账号直接还可以互建好友关系,从而可以在电子设备的应用程序的显示界面输出具有好友关系的好友账号,通过应用服务器既可以与任意的好友账号进行通信。

    在现有技术中,在对抗游戏进行的过程中,特别是竞技游戏中,在PK过程中时间非常紧张,当玩家对作战的其他玩家感兴趣时,无法及时的将其感兴趣的其他玩家添加为好友。

    发明内容

    有鉴于此,本申请实施例提供了一种建立社交关系的方法、设备以及可读介质,以实现在游戏进行过程中能够快速添加好友。

    本申请实施例采用下述技术方案:

    本申请实施例提供一种建立社交关系的方法,应用于对抗性游戏中,包括:

    获取第一用户的指定操作;

    基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系。

    优选的,在上述的建立社交关系的方法中,当所述第一用户和第二用户不是好友时,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:

    基于所述第一用户的第一指定操作,向所述第二用户发送添加好友请求;

    在接收到所述第二用户发送的同意添加好友响应时,将所述第二用户设置为所述第一用户的好友。

    优选的,在上述的建立社交关系的方法中,所述第一用户的第一指定操作包括:点击第二用户在游戏中的角色标识、点击第二用户在所述游戏中设置的陌生人标识、以及点击添加好友按钮中的任意一种。

    优选的,在上述的建立社交关系的方法中,当所述第一用户的第一指定操作为点击所述陌生人标识时,在将所述第二用户设置为所述第一用户的好友后,删除所述陌生人标识。

    优选的,在上述的建立社交关系的方法中,在接收到所述第二用户发送的同意添加好友响应时,在游戏中对所述第二用户添加好友标识,所述好友标识用于标识所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系。

    优选的,在上述的建立社交关系的方法中,若所述第二用户接收到所述添加好友请求,在所述游戏结束后,向所述第二用户发送通知信息,以通知其响应所述添加好友请求。

    优选的,在上述的建立社交关系的方法中,当所述第一用户和第二用户是好友时,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:

    基于所述第一用户的第二指定操作,取消所述第一用户和第二用户之间的好友关系。

    优选的,在上述的建立社交关系的方法中,所述第一用户的第二指定操作包括:点击所述好友标识、点击第二用户在游戏中的角色标识以及取消好友按钮中的任意一种。

    本申请还提供了一种建立社交关系的设备,所述设备包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该设备执行如上所述的方法。

    本申请更提供了一种计算机可读介质,所述介质存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行以实现如上所述的方法。

    本申请实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:在游戏进行的过程中,基于第一用户的指定操作,即可向游戏中任意一个第二用户发送添加好友请求,或者取消任意一个第二用户与所述第一用户之间的好友关系。从而实现在游戏进行的过程中,快速添加好友或者删除好友,提高了用户的体验。

    附图说明

    此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

    图1为本申请一实施例中建立社交关系的方法的流程示意图;

    图2为本申请一实施例中在游戏进行过程中添加好友的过程示意图;

    图3为本申请又一实施例中基于第一用户的指定操作,删除其好友的过程示意图。

    具体实施方式

    为了实现本申请的目的,本申请实施例提供了一种建立社交关系的方法、设备以及可读介质,在对抗性游戏进行的过程中,基于第一用户的指定操作,当第二用户不是所述第一用户的好友时,向所述第二用户发送添加好友请求。以实现在对抗性游戏进行过程中向感兴趣的玩家发送添加好友请求。

    为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

    以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。

    本申请实施例提供了一种建立社交关系的方法,应用于对抗性游戏中,如图1所示,图1为本申请实施例提供的一种建立社交关系的方法的流程示意图。所述方法可以如下所示。所述方法包括:获取第一用户的指定操作,如图1中的步骤S101所示;基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,如图1中的步骤S101所示。

    步骤S101,在对抗性游戏进行的过程中,获取第一用户的指定操作。

    步骤S103,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系。

    所述对抗性游戏包括但不限于敌对双方PK的游戏或者各自为战的游戏,在所述对抗性游戏中,用户会与敌人进行PK。

    在本申请一实施例中,当所述第一用户和第二用户不是好友时,基于所述第一用户的指定操作,更新所述第二用户与所述第一用户之间的社交关系,包括:基于所述第一用户的第一指定操作,向所述第二用户发送添加好友请求;在接收到所述第二用户发送的同意添加好友响应时,将所述第二用户设置为所述第一用户的好友。

    在本申请一实施例中,所述第一用户的第一指定操作包括但不限于:点击第二用户在游戏中的角色标识、点击第二用户在所述游戏中设置的陌生人标识、以及点击添加好友按钮中的任意一种。所述角色标识可以是游戏中的任意标识,包括但不限于所述第一用户在游戏中的头像等。所述第二用户在游戏中的角色标识与所述第二用户对应。例如,所述第二用户在游戏中的角色标识为第二用户在游戏中所扮演的角色。所述第二用户可以为与所述第一用户在同一个游戏界面中的任意一个用户。

    所述第一用户的指定操作包括所述第一用户的第一指定操作,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:当所述第一用户点击所述第二用户的角色标识时,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系。也就是说,当所述第一用户点击所述第二用户的角色标识时,向所述第二用户发送添加好友请求,在接收到所述第二用户发送的同意添加好友响应时,将所述第二用户设置为所述第一用户的好友。

    在本申请又一实施例中,当所述第二用户不是所述第一用户的好友时,所述第二用户在所述游戏中的角色标识上设置有陌生人标识,所述第一用户的第一指定操作包括但不限于:点击所述陌生人标识。基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:当所述第一用户点击所述陌生人标识时,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系。也就是说,当所述第一用户点击所述陌生人标识时,向所述第二用户发送添加好友请求,在接收到所述第二用户发送的同意添加好友响应时,将所述第二用户设置为所述第一用户的好友。

    在将所述第二用户设置为所述第一用户的好友的同时,在所述第二用户的角色标识上添加好友标识,所述好友标识用于标识所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系。进一步的,在所述游戏进行过程中,显示出所述第二用户的好友标识,方便所述第二用户识别所述第二用户是否已经是所述第一用户的好友。

    在本申请一实施例中,在所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系存续期间,若所述第二用户的角色标识上有所述好友标识时,在取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系时,将删除所述好友标识。

    进一步的,在将所述第二用户设置为所述第一用户的好友后,删除所述陌生人标识。

    在本申请又一实施例中,在向所述第二用户发送添加好友请求之后,在所述第二用户在所述游戏中的角色标识上添加提醒标识,用以标识所述第一用户已经向所述第二用户发送过添加好友请求,避免向所述第二用户重复发送所述添加好友请求。

    进一步的,在游戏进行过程中,若所述第二用户接收到所述第一用户发送的添加好友请求,会在所述游戏结束后,向所述第二用户发送通知信息,以通知所述第二用户响应所述添加好友请求。以免影响所述第二用户进行游戏。

    在本申请又一实施例中,所述第一用户的指定操作还包括第一用户的第二指定操作,当所述第二用户是所述第一用户的好友时,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:基于所述第一用户的第二指定操作,取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系。

    具体的,所述第一用户的第二指定操作包括但不限于:点击好友标识、、点击第二用户在游戏中的角色标识以及取消好友按钮中的任意一种。

    进一步的,在本申请一实施例中,当所述第二用户是所述第一用户的好友时,所述第二用户在所述游戏中的角色标识上设置有好友删除标识,所述好友删除标识用于提示所述第一用户,所述第二用户已是所述第一用户的好友。所述第一用户可以取消与其之间的好友关系。此时,所述第一用户的指定操作包括但不限于:点击所述好友删除标识。具体的,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:当所述第一用户点击所述好友删除标识时,取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系。

    需要说明的是,在取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系后,将删除所述第二用户的角色标识上的所述好友删除标识。

    当然,在本申请又一实施例中,所述第一用户的指定操作包括但不限于:点击所述第二用户在所述游戏中的角色标识。具体的,基于所述第一用户的指定操作,确定所述第一用户与第二用户之间的社交关系,包括:当所述第一用户点击所述第二用户的角色标识时,取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系。

    也就是说,在所述游戏进行过程中,当所述第一用户点击所述第二用户的角色标识时,将取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系。

    接下来,分别以向第二用户发送添加好友请求和取消与第二用户之间的好友关系两个场景来进行说明。

    具体的,如图2所示,图2为本申请一实施例中在游戏进行过程中添加好友的过程示意图。首先,在游戏中选定一个第二用户,如图2中的步骤S202。较佳的,所述第二用户与所述第一用户在同一界面中。例如,在一个对抗性游戏中,所述第一用户在与所述第二用户进行PK的过程中,所述第一用户对所述第二用户非常感兴趣,想加所述第二用户为好友。所述第一用户即可点击所述第二用户在所述游戏中的角色标识,如图2中的步骤S204所示。

    当所述第一用户点击所述第二用户在所述游戏中的角色标识后,向所述第二用户发送添加好友请求,如图2中的步骤S206所示。在所述第二用户在所述游戏中的角色标识上添加好友标识,如图2中的步骤S208所示,以提醒所述第一用户已经向所述第二用户发送过添加好友请求,避免向所述第二用户重复发送添加好友请求。

    当接收到所述第二用户发送的同意添加好友响应时,将所述第二用户设置为所述第一用户的好友,如图2中的步骤S210所示。

    在将所述第二用户设置为所述第一用户的好友后,删除所述好友标识,并在所述第二用户的角色标识上添加提醒标识,以提示所述第一用户,所述第二用户已经是其好友,如图2中的步骤S212所示。

    图3为本申请又一实施例中基于第一用户的指定操作,删除其好友的过程示意图。具体的,首先,在游戏中选择一个第二用户,如图3中的步骤S301所示。较佳的,所述第二用户与所述第一用户在同一个界面中。当所述第一用户想删除其好友第二用户时,点击所述第二用户在所述游戏中的角色标识,如图3中的步骤S303所示。当所述第一用户点击所述第二用户在所述游戏中的角色标识后,取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系,如图3中的步骤S305所示。

    需要说明的是,在图2所示的实施例中,当所述第二用户与所述第一用户不是好友时,在所述第二用户的角色标识上未设置陌生人标识。当然,在游戏进行过程中添加好友的过程中,当所述第二用户与所述第一用户不是好友时,可以在所述第二用户的角色标识上设置陌生人标识,以便所述第一用户辨识所述第二用户是否为其好友。

    换言之,当所述第二用户的角色标识上有所述陌生人标识时,则表明所述第二用户不是所述第一用户的好友,当所述第一用户在对所述第二用户感兴趣时,即可对所述第二用户执行指定操作,基于所述指定操作,向所述第二用户发送添加好友请求。当所述第二用户的角色标识上没有所述陌生人标识时,则表明所述第二用户是所述第一用户的好友,当所述第一用户在游戏进行过程中对所述第二用户感兴趣时,可以不用向所述第二用户发送添加好友请求。但是当所述第一用户不想与所述第二用户维持好友关系时,即可对所述第二用户执行所述指定操作,基于所述第一用户的第二指定操作,取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系。例如,点击所述第二用户的角色标识,当所述第一用户点击所述第二用户的角色标识后,取消所述第二用户与所述第一用户之间的好友关系,也就是说,将所述第二用户从所述第一用户的好友列表中删除。

    在本申请实施例提供的一种建立社交关系的方法、设备以及可读介质中,在游戏进行的过程中,基于第一用户的指定操作,即可向游戏中任意一个第二用户发送添加好友请求,或者取消任意一个第二用户与所述第一用户之间的好友关系。从而实现在游戏进行的过程中,快速添加好友或者删除好友,提高了用户的体验。

    在20世纪90年代,对于一个技术的改进可以很明显地区分是硬件上的改进(例如,对二极管、晶体管、开关等电路结构的改进)还是软件上的改进(对于方法流程的改进)。然而,随着技术的发展,当今的很多方法流程的改进已经可以视为硬件电路结构的直接改进。设计人员几乎都通过将改进的方法流程编程到硬件电路中来得到相应的硬件电路结构。因此,不能说一个方法流程的改进就不能用硬件实体模块来实现。例如,可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)(例如现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA))就是这样一种集成电路,其逻辑功能由用户对器件编程来确定。由设计人员自行编程来把一个数字系统“集成”在一片PLD上,而不需要请芯片制造厂商来设计和制作专用的集成电路芯片。而且,如今,取代手工地制作集成电路芯片,这种编程也多半改用“逻辑编译器(logic compiler)”软件来实现,它与程序开发撰写时所用的软件编译器相类似,而要编译之前的原始代码也得用特定的编程语言来撰写,此称之为硬件描述语言(Hardware Description Language,HDL),而HDL也并非仅有一种,而是有许多种,如ABEL(Advanced Boolean Expression Language)、AHDL(Altera Hardware Description Language)、Confluence、CUPL(Cornell University Programming Language)、HDCal、JHDL(Java Hardware Description Language)、Lava、Lola、MyHDL、PALASM、RHDL(Ruby Hardware Description Language)等,目前最普遍使用的是VHDL(Very-High-Speed Integrated Circuit Hardware Description Language)与Verilog。本领域技术人员也应该清楚,只需要将方法流程用上述几种硬件描述语言稍作逻辑编程并编程到集成电路中,就可以很容易得到实现该逻辑方法流程的硬件电路。

    控制器可以按任何适当的方式实现,例如,控制器可以采取例如微处理器或处理器以及存储可由该(微)处理器执行的计算机可读程序代码(例如软件或固件)的计算机可读介质、逻辑门、开关、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器的形式,控制器的例子包括但不限于以下微控制器:ARC 625D、Atmel AT91SAM、Microchip PIC18F26N20以及Silicone Labs C8051F320,存储器控制器还可以被实现为存储器的控制逻辑的一部分。本领域技术人员也知道,除了以纯计算机可读程序代码方式实现控制器以外,完全可以通过将方法步骤进行逻辑编程来使得控制器以逻辑门、开关、专用集成电路、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器等的形式来实现相同功能。因此这种控制器可以被认为是一种硬件部件,而对其内包括的用于实现各种功能的装置也可以视为硬件部件内的结构。或者甚至,可以将用于实现各种功能的装置视为既可以是实现方法的软件模块又可以是硬件部件内的结构。

    上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。

    为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种单元分别描述。当然,在实施本申请时可以把各单元的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。

    本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

    本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

    这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

    这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

    在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。

    内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。

    计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。

    还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

    本申请可以在由计算机执行的计算机可执行指令的一般上下文中描述,例如程序模块。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。也可以在分布式计算环境中实践本申请,在这些分布式计算环境中,由通过通信网络而被连接的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备在内的本地和远程计算机存储介质中。

    本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

    以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

    关 键  词:
    一种 建立 社交 关系 方法 设备 以及 可读 介质
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