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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201710541842.1 (22)申请日 2017.07.04 (71)申请人 北京像素软件科技股份有限公司 地址 102200 北京市昌平区科技园区白浮 泉路10号2号楼1104A (72)发明人 陈鑫 (74)专利代理机构 北京超凡志成知识产权代理 事务所(普通合伙) 11371 代理人 王术兰 (51)Int.Cl. A63F 13/63(2014.01) A63F 13/79(2014.01) (54)发明名称 角色行为定义方法、 装置及电子设备 (57)摘要 本发明。
2、实施例提供了一种角色行为定义方 法、 装置及电子设备, 涉及游戏技术领域。 所述方 法包括获取玩家选择的通用行为数据, 所述通用 行为数据表征所述游戏角色做出的一种行为; 再 接收玩家对所述通用行为数据进行编辑, 获得编 辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通 用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色 做出所述自定义通用行为数据对应的行为, 以此 实现玩家自由设定游戏角色行为, 更加智能化, 提升用户的体验。 权利要求书2页 说明书7页 附图3页 CN 107308642 A 2017.11.03 CN 107308642 A 1.一种角色行为定义方法, 其特征在于, 所述方法包括: 获。
3、取玩家选择的通用行为数据, 所述通用行为数据表征所述游戏角色做出的一种行 为; 接收玩家对所述通用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的 自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定义通用行为数据对 应的行为。 2.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 接收玩家对所述通用行为数据和所述自定义通用行为数据进行组合, 获得组合后所述 玩家选择的游戏角色对应的组合通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所 述组合通用行为数据对应的行为。 3.根据权利要求2所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 基于所述组合通用行为数据对应。
4、的行为, 设置竞技规则。 4.根据权利要求3所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 基于竞技规则, 将所述组合通用行为数据对应的行为以可视化显示。 5.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述方法还包括: 预先存储游戏角色的多种通用行为数据。 6.一种角色行为定义装置, 其特征在于, 所述装置包括通用行为获取单元、 自定义行为 获取单元; 所述通用行为获取单元, 用于获取玩家选择的通用行为数据, 所述通用行为数据表征 所述游戏角色做出的一种行为; 所述自定义行为获取单元, 用于接收玩家对所述通用行为获取单元中的通用行为数据 进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通。
5、用行为数据, 以便控制所 述玩家选择的游戏角色做出所述自定义通用行为数据对应的行为。 7.根据权利要求6所述的装置, 其特征在于, 所述装置还包括自定义组合单元; 所述自定义组合单元, 用于接收玩家对所述通用行为获取单元中的通用行为数据和所 述自定义行为获取单元中的自定义通用行为数据进行组合, 获得组合后所述玩家选择的游 戏角色对应的组合通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述组合通用行 为数据对应的行为。 8.根据权利要求7所述的装置, 其特征在于, 所述装置还包括底层控制单元; 所述底层控制单元用于基于所述组合通用行为数据对应的行为, 设置竞技规则。 9.根据权利要求8所述的。
6、装置, 其特征在于, 所述装置还包括显示单元; 所述显示单元, 用于基于竞技规则, 将所述底层控制单元中的组合通用行为数据对应 的行为以可视化显示。 10.一种电子设备, 所述电子设备包括处理器和存储器, 所述处理器和所述存储器通过 总线电连接; 所述存储器用于存储程序; 所述处理器, 用于通过所述总线调用存储在所述存 储器中的程序, 执行: 获取玩家选择的通用行为数据, 所述通用行为数据表征所述游戏角色做出的一种行 为; 接收玩家对所述通用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的 权 利 要 求 书 1/2 页 2 CN 107308642 A 2 自定义通用行为数据, 以。
7、便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定义通用行为数据对 应的行为。 权 利 要 求 书 2/2 页 3 CN 107308642 A 3 角色行为定义方法、 装置及电子设备 技术领域 0001 本发明涉及游戏技术领域, 具体而言, 涉及一种角色行为定义方法、 装置及电子设 备。 背景技术 0002 目前主流游戏中, 具有学习能力与环境自适应能力的非玩家控制角色(Non- Player-Controlled Character, NPC)是的一个研究热点, 但是采用传统的基于固定规则的 算法往往无法实现比较复杂的角色行为, 而且规则固定后无法更新, 遇到未知情况会产生 不可处理的未知行为。 玩。
8、家对于游戏内角色智能低下普遍不满意, NPC的人工智能 (Artificial Intelligence, AI)能力已经成为游戏发展的一大瓶颈。 目前对抗类型游戏都 是完全由玩家通过输入设备直接对游戏内的玩家控制角色(Player-Controlled Character, PCC)进行控制, 而玩家无法自行定义NPC、 PCC的行为。 发明内容 0003 有鉴于此, 本发明实施例的目的在于提供一种角色行为定义方法、 装置及电子设 备, 以改善上述问题。 为了实现上述目的, 本发明采取的技术方案如下: 0004 第一方面, 本发明实施例提供了一种角色行为定义方法, 所述方法包括获取玩家 选择。
9、的通用行为数据, 所述通用行为数据表征所述游戏角色做出的一种行为; 接收玩家对 所述通用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通用行为 数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定义通用行为数据对应的行为。 0005 第二方面, 本发明实施例提供了一种角色行为定义装置, 所述装置包括通用行为 获取单元、 自定义行为获取单元。 所述通用行为获取单元, 用于获取玩家选择的通用行为数 据, 所述通用行为数据表征所述游戏角色做出的一种行为。 所述自定义行为获取单元, 用于 接收玩家对所述通用行为获取单元中的通用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择 的游戏角色对应的。
10、自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定 义通用行为数据对应的行为。 0006 第三方面, 本发明实施例提供了一种电子设备, 电子设备包括处理器和存储器, 所 述处理器和所述存储器通过总线电连接; 所述存储器用于存储程序; 所述处理器, 用于通过 所述总线调用存储在所述存储器中的程序, 执行: 获取玩家选择的通用行为数据, 所述通用 行为数据表征所述游戏角色做出的一种行为; 接收玩家对所述通用行为数据进行编辑, 获 得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的 游戏角色做出所述自定义通用行为数据对应的行为。 0007 本发明实施例提供。
11、了一种角色行为定义方法、 装置及电子设备, 获取玩家选择的 通用行为数据, 所述通用行为数据表征所述游戏角色做出的一种行为; 然后接收玩家对所 述通用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通用行为数 据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定义通用行为数据对应的行为, 以此实 说 明 书 1/7 页 4 CN 107308642 A 4 现玩家自由设定游戏角色行为, 更加智能化, 提升用户的体验。 0008 本发明的其他特征和优点将在随后的说明书阐述, 并且, 部分地从说明书中变得 显而易见, 或者通过实施本发明实施例了解。 本发明的目的和其他优点可通过在所写的。
12、说 明书、 权利要求书、 以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。 附图说明 0009 为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案, 下面将对实施例中所需要使用的附 图作简单地介绍, 应当理解, 以下附图仅示出了本发明的某些实施例, 因此不应被看作是对 范围的限定, 对于本领域普通技术人员来讲, 在不付出创造性劳动的前提下, 还可以根据这 些附图获得其他相关的附图。 0010 图1为一种可应用于本申请实施例中的电子设备的结构框图; 0011 图2为本发明第一实施例提供的角色行为定义方法的流程图; 0012 图3为本发明第二实施例提供的角色行为定义方法的流程图; 0013 图4为本发明第三实施例提供。
13、的角色行为定义装置的结构框图; 0014 图5为本发明第四实施例提供的角色行为定义装置的结构框图。 具体实施方式 0015 下面将结合本发明实施例中附图, 对本发明实施例中的技术方案进行清楚、 完整 地描述, 显然, 所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例, 而不是全部的实施例。 通常在 此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。 因 此, 以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的 范围, 而是仅仅表示本发明的选定实施例。 基于本发明的实施例, 本领域技术人员在没有做 出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例, 都属于本发明保。
14、护的范围。 0016 应注意到: 相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项, 因此, 一旦某一项在一 个附图中被定义, 则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。 同时, 在本发明的 描述中, 术语 “第一” 、“第二” 等仅用于区分描述, 而不能理解为指示或暗示相对重要性。 0017 请参阅图1, 图1示出了一种可应用于本申请实施例中的电子设备100的结构框图。 该电子设备100可以作为用户终端, 也可以作为服务器。 所述用户终端可以个人电脑 (personal computer, PC)、 平板电脑、 智能手机、 个人数字助理(personal digital assistant, 。
15、PDA)等终端设备。 如图1所示, 电子设备100可以包括存储器110、 存储控制器 111、 处理器112和角色行为定义装置。 0018 存储器110、 存储控制器111、 处理器112各元件之间直接或间接地电连接, 以实现 数据的传输或交互。 例如, 这些元件之间可以通过一条或多条通讯总线或信号总线实现电 连接。 角色行为定义方法分别包括至少一个可以以软件或固件(firmware)的形式存储于存 储器110中的软件功能单元, 例如所述角色行为定义装置包括的软件功能单元或计算机程 序。 0019 存储器110可以存储各种软件程序以及单元, 如本申请实施例提供的角色行为定 义方法及装置对应的程。
16、序指令/单元。 处理器112通过运行存储在存储器110中的软件程序 以及单元, 从而执行各种功能应用以及数据处理, 即实现本申请实施例中的角色行为定义 说 明 书 2/7 页 5 CN 107308642 A 5 方法。 存储器110可以包括但不限于随机存取存储器(Random Access Memory, RAM), 只读存 储器(Read Only Memory, ROM), 可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory, PROM), 可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory, EPROM), 电可擦除。
17、 只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory, EEPROM)等。 0020 处理器112可以是一种集成电路芯片, 具有信号处理能力。 上述处理器可以是通用 处理器, 包括中央处理器(Central Processing Unit, 简称CPU)、 网络处理器(Network Processor, 简称NP)等; 还可以是数字信号处理器(DSP)、 专用集成电路(ASIC)、 现成可编程 门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、 分立门或者晶体管逻辑器件、 分立硬件组件。 其可 以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、 步骤。
18、及逻辑框图。 通用处理器可以是微 处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。 0021 第一实施例 0022 请参阅图2, 本发明实施例提供了一种角色行为定义方法, 所述方法包括: 0023 步骤S200: 获取玩家选择的通用行为数据, 所述通用行为数据表征所述游戏角色 做出的一种行为; 0024 获取玩家选择的通用行为数据提供给玩家, 玩家可以直接使用而不加修改, 也可 以根据自己的能力对其修改, 这个考虑到对不同玩家的水平不一至而设计。 0025 在本实施例中, 获取玩家选择的通用行为数据通过采用Lua脚本方式提供。 Lua脚 本语言是为了嵌入应用程序中, 从而为应用程序提供灵活的扩展。
19、和定制功能。 Lua由标准C 编写而成, 几乎在所有操作系统和平台上都可以编译, 运行。 由于Lua语言的这种特性, 使得 我们的系统在几乎所有的主流操作系统上运行, 但是却可以使用完全统一的接口, 节省大 量的开发成本, 与玩家游戏的适应成本。 0026 作为一种实施方式, 以lua语言做为数据载体, 最终的形式为: 0027 function通用行为(参数1,参数2,参数3.参数n) 0028 end 0029 根据参数1-n, 调用底层数据所在的核心容器提供的接口, 做出相应的行为, 获取 玩家选择的通用行为数据, 以控制所述玩家选择的游戏角色做出所述玩家选择的通用行为 数据对应的行为。。
20、 即底层数据所在的核心容器提供调用接口, 由其提供的镶嵌于应用程序 内部的Lua接口, 通过该Lua接口的调用, 可以在通用行为数据中直接调用核心容器内的通 用数据的行为。 0030 步骤S210: 接收玩家对所述通用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的 游戏角色对应的自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定义 通用行为数据对应的行为。 0031 在本实施例中, 玩家可以通过编辑器对通用行为中的Lua脚本进行直接编辑, 获得 编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游 戏角色做出所述自定义通用行为数据对应的行为, 使之更加符。
21、合玩家的要求。 0032 本发明实施例提供的一种角色行为定义方法, 获取玩家选择的通用行为数据, 所 述通用行为数据表征所述游戏角色做出的一种行为; 再接收玩家对所述通用行为数据进行 编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通用行为数据, 以便控制所述玩 家选择的游戏角色做出所述自定义通用行为数据对应的行为, 以此实现玩家自由设定游戏 说 明 书 3/7 页 6 CN 107308642 A 6 角色行为, 更加智能化, 提升用户的体验。 0033 第二实施例 0034 请参阅图3, 本发明实施例提供了一种角色行为定义方法, 所述方法包括: 0035 步骤S300: 预先存储游戏角。
22、色的多种通用行为数据; 0036 在本实施例中, 定义一个核心容器存储底层数据, 所述底层数据可以包括游戏角 色的多种通用行为数据, 每个所述通用行为数据表征所述游戏角色做出的一种行为; 底层 数据还可以包括通用行为的配置数据, 以玩家ID为索引的自定义通用行为及组合行为等。 所述通用行为数据可以包括但不限于战斗等待、 行走、 撞击、 拔刀、 跳跃等。 作为一种实施方 式, 所述核心容器采取以类STL(Standard Template Library)中MAP容器方式存储, 即: 0037 map 0038 T1: 玩家全局唯一ID 0039 T2: 通用行为定义组 0040 T3: 玩家自。
23、定义通用行为及组合行为索引 0041 该MAP关联容器可以提供一对一(其中第一个可以称为关键字, 每个关键字只能在 map中出现一次, 第二个可能称为该关键字的值)的数据处理能力, 由于这个特性, 它可以在 处理一对一数据的时候, 在编程上提供比其它容器组更加快速方便的通道。 并且由于MAP容 器内部自建红黑树(一种严格意义上的平衡二叉树), 所以该容器对数据具有自动排序的功 能, 所以在MAP容器内所有数据都有序的。 通过MAP自带迭代器, 可以方便的进行正向、 逆向 排序、 插入、 删除等操作, 为核心容器提供最大限度的性能。 0042 步骤S310: 获取玩家选择的通用行为数据, 所述通。
24、用行为数据表征所述游戏角色 做出的一种行为; 0043 步骤S320: 接收玩家对所述通用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的 游戏角色对应的自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定义 通用行为数据对应的行为; 0044 步骤S310-步骤S320与第一实施例中的步骤S200-步骤S210类似, 为了简洁描述, 这里不再赘述。 0045 步骤S330: 接收玩家对所述通用行为数据和所述自定义通用行为数据进行组合, 获得组合后所述玩家选择的游戏角色对应的组合通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的 游戏角色做出所述组合通用行为数据对应的行为。 0046 在本实施例中。
25、, 将通用自定义行为数据和所述自定义通用行为数据进行组合, 最 后形成基于玩家爱好与智力体现的个性化智能行为。 0047 作为一种实施方式, 通用行为与自定义通用行为实质上都为Lua脚本实现, 所以可 以将所述通用行为数据和所述自定义通用行为数据进行逻辑操作形成底层核心容器可接 受的数据。 最终形成的数据存储于核心容器中的MAP结构中, 通过map中T3(玩家 自定义通用行为及组合行为索引)可以回溯到自定义通用行为数据、 组合通用行为数据。 0048 步骤S340: 基于所述组合通用行为数据对应的行为, 设置竞技规则。 0049 在本实施例中, 所述竞技规则包括足球竞技规则、 篮球竞技规则、 。
26、即时战略对抗规 则、 塔防规则中的至少一种规则, 采用FSA(finite state automaton)有限状态自动机实 现。 有限状态自动机拥有有限数量的状态, 每个状态可以迁移到零个或多个状态, 输入字串 说 明 书 4/7 页 7 CN 107308642 A 7 决定执行哪个状态的迁移。 有限状态自动机可以表示为一个有向图。 有限状态自动机还可 以分成确定与非确定两种。 非确定有限状态自动机可以转化为确定有限状态自动机。 本系 统采取非确定有限状态自动机。 0050 自动机接受的所有字串构成了自动机识别的语言L(M)。 M是由下述元素构成的五 元组(Q, ,q0,F): 0051 。
27、有穷状态集合Q; 0052 有穷输入字母表; 0053 转移函数 : Q-2Q; 0054 初始状态q0; 0055 终结状态集合F, F包含于Q。 0056 自动机从初始状态q0起, 逐一读入输入串(由输入字母表的字母构成)的每一个 字母, 根据当前状态、 输入字母和转移函数 决定自动机的下一步状态; 如果输入串结束时, 自动机处于终结状态集合F的某一个状态, 这表示自动机接受该字串; 否则自动机不接受该 字串。 0057 步骤S350: 基于竞技规则, 将所述组合通用行为数据对应的行为以可视化显示。 0058 在本实施例中, 基于竞技规则, 将所述组合通用行为数据对应的行为以可视化显 示,。
28、 可以借助于显示器提供给玩家交互的界面, 为玩家最终可见的智能行为对抗平台, 以一 套定义好的竞技规则为基础, 使玩家通过步骤S330获得的个性化智能行为即组合通用行为 提供公共的对抗平台, 最终开成一整套智能行为的对抗体系。 此对抗过程不必玩家在线参 与, 玩家可以自定义参与方式。 0059 本发明实施例提供的一种角色行为定义方法, 预先存储游戏角色的多种通用行为 数据; 获取玩家选择的通用行为数据, 所述通用行为数据表征所述游戏角色做出的一种行 为; 再接收玩家对所述通用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应 的自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述。
29、自定义通用行为数据 对应的行为; 接收玩家对所述通用行为数据和所述自定义通用行为数据进行组合, 获得组 合后所述玩家选择的游戏角色对应的组合通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角 色做出所述组合通用行为数据对应的行为; 然后基于所述组合通用行为数据对应的行为, 设置竞技规则; 基于竞技规则, 将所述组合通用行为数据对应的行为以可视化显示, 以此实 现玩家自由设定游戏角色行为, 更加智能化, 提升用户的体验。 0060 第三实施例 0061 请参阅图4, 本发明实施例提供了一种角色行为定义装置400, 所述装置400包括: 通用行为获取单元410、 自定义行为获取单元420。 0062 所。
30、述通用行为获取单元410, 用于获取玩家选择的通用行为数据, 所述通用行为数 据表征所述游戏角色做出的一种行为。 0063 所述自定义行为获取单元420, 用于接收玩家对所述通用行为获取单元410中的通 用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定义通用行为数据对应的行为。 0064 以上各单元可以是由软件代码实现, 此时, 上述的各单元可存储于存储器110内。 以上各单元同样可以由硬件例如集成电路芯片实现。 说 明 书 5/7 页 8 CN 107308642 A 8 0065 本发明实施例提供的角色行为定义装置。
31、400, 其实现原理及产生的技术效果和前 述方法实施例相同, 为简要描述, 装置实施例部分未提及之处, 可参考前述方法实施例中相 应内容。 0066 第四实施例 0067 请参阅图5, 本发明实施例提供了一种角色行为定义装置500, 所述装置500包括: 存储单元510、 通用行为获取单元520、 自定义行为获取单元520、 自定义组合单元530、 底层 控制单元540和显示单元550。 0068 所述存储单元510, 用于预先存储游戏角色的多种通用行为数据。 0069 所述通用行为获取单元520, 用于获取玩家选择的通用行为数据, 所述通用行为数 据表征所述游戏角色做出的一种行为。 0070。
32、 所述自定义行为获取单元530, 用于接收玩家对所述通用行为获取单元520中的通 用行为数据进行编辑, 获得编辑后所述玩家选择的游戏角色对应的自定义通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出所述自定义通用行为数据对应的行为。 0071 所述自定义组合单元530, 用于接收玩家对所述通用行为获取单元520中的通用行 为数据和所述自定义行为获取单元530中的自定义通用行为数据进行组合, 获得组合后所 述玩家选择的游戏角色对应的组合通用行为数据, 以便控制所述玩家选择的游戏角色做出 所述组合通用行为数据对应的行为。 0072 底层控制单元540, 用于基于所述组合通用行为数据对应的行为, 设。
33、置竞技规则。 0073 显示单元550, 用于基于竞技规则, 将所述底层控制单元540中的组合通用行为数 据对应的行为以可视化显示。 0074 以上各单元可以是由软件代码实现, 此时, 上述的各单元可存储于存储器110内。 以上各单元同样可以由硬件例如集成电路芯片实现。 0075 本发明实施例提供的角色行为定义装置500, 其实现原理及产生的技术效果和前 述方法实施例相同, 为简要描述, 装置实施例部分未提及之处, 可参考前述方法实施例中相 应内容。 0076 在本申请所提供的几个实施例中, 应该理解到, 所揭露的装置和方法, 也可以通过 其它的方式实现。 以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的。
34、, 例如, 附图中的流程图和框图 显示了根据本发明的多个实施例的装置、 方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、 功能和操作。 在这点上, 流程图或框图中的每个方框可以代表一个单元、 程序段或代码的一 部分, 所述单元、 程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执 行指令。 也应当注意, 在有些作为替换的实现方式中, 方框中所标注的功能也可以以不同于 附图中所标注的顺序发生。 例如, 两个连续的方框实际上可以基本并行地执行, 它们有时也 可以按相反的顺序执行, 这依所涉及的功能而定。 也要注意的是, 框图和/或流程图中的每 个方框、 以及框图和/或流程图中的方框的组合, 。
35、可以用执行规定的功能或动作的专用的基 于硬件的系统来实现, 或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。 0077 另外, 在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一起形成一个独立的部 分, 也可以是各个单元单独存在, 也可以两个或两个以上单元集成形成一个独立的部分。 0078 所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时, 可以 存储在一个计算机可读取存储介质中。 基于这样的理解, 本发明的技术方案本质上或者说 说 明 书 6/7 页 9 CN 107308642 A 9 对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来, 该计 算机软件产品存储。
36、在一个存储介质中, 包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个 人计算机, 服务器, 或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。 而前述的存储介质包括: U盘、 移动硬盘、 只读存储器(ROM, Read-Only Memory)、 随机存取存 储器(RAM, Random Access Memory)、 磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。 需要 说明的是, 在本文中, 诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与 另一个实体或操作区分开来, 而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实 际的关系或者顺序。 而且, 术语 “包括” 、“包含”。
37、 或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包 含, 从而使得包括一系列要素的过程、 方法、 物品或者设备不仅包括那些要素, 而且还包括 没有明确列出的其他要素, 或者是还包括为这种过程、 方法、 物品或者设备所固有的要素。 在没有更多限制的情况下, 由语句 “包括一个” 限定的要素, 并不排除在包括所述要素 的过程、 方法、 物品或者设备中还存在另外的相同要素。 0079 以上所述仅为本发明的优选实施例而已, 并不用于限制本发明, 对于本领域的技 术人员来说, 本发明可以有各种更改和变化。 凡在本发明的精神和原则之内, 所作的任何修 改、 等同替换、 改进等, 均应包含在本发明的保护范围之内。 应。
38、注意到: 相似的标号和字母在 下面的附图中表示类似项, 因此, 一旦某一项在一个附图中被定义, 则在随后的附图中不需 要对其进行进一步定义和解释。 0080 以上所述, 仅为本发明的具体实施方式, 但本发明的保护范围并不局限于此, 任何 熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内, 可轻易想到变化或替换, 都应涵 盖在本发明的保护范围之内。 因此, 本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。 0081 需要说明的是, 在本文中, 诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实 体或者操作与另一个实体或操作区分开来, 而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存 在任何这种实际的关系或者。
39、顺序。 而且, 术语 “包括” 、“包含” 或者其任何其他变体意在涵盖 非排他性的包含, 从而使得包括一系列要素的过程、 方法、 物品或者设备不仅包括那些要 素, 而且还包括没有明确列出的其他要素, 或者是还包括为这种过程、 方法、 物品或者设备 所固有的要素。 在没有更多限制的情况下, 由语句 “包括一个” 限定的要素, 并不排除在 包括所述要素的过程、 方法、 物品或者设备中还存在另外的相同要素。 说 明 书 7/7 页 10 CN 107308642 A 10 图1 图2 说 明 书 附 图 1/3 页 11 CN 107308642 A 11 图3 说 明 书 附 图 2/3 页 12 CN 107308642 A 12 图4 图5 说 明 书 附 图 3/3 页 13 CN 107308642 A 13 。