《游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质.pdf(16页完整版)》请在专利查询网上搜索。
1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201711436007.8 (22)申请日 2017.12.26 (71)申请人 网易 (杭州) 网络有限公司 地址 310000 浙江省杭州市滨江区长河街 道网商路599号4幢7层 (72)发明人 邵腾 (74)专利代理机构 深圳新创友知识产权代理有 限公司 44223 代理人 江耀纯 (51)Int.Cl. A63F 13/56(2014.01) A63F 13/837(2014.01) A63F 13/2145(2014.01) (54)发明名称 游戏中的信息处理方法、 。
2、电子设备及存储介 质 (57)摘要 本发明公开了一种游戏中的信息处理方法、 电子设备及存储介质。 该方法包括在图形用户界 面提供一瞄准控制区域, 瞄准控制控制区域至少 被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的 第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向; 在 图形用户界面提供一第一探身控件, 并至少检测 作用于第一探身控件的第一触控滑动操作; 当检 测到第一触控滑动操作时, 控制虚拟主角对象进 入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操 作调整虚拟主角对象的瞄准方向。 本发明解决了 移动终端游戏中游戏角色探身操作会使得操作 繁琐、 不连贯、 效率低的技术问题。 权利要求书2页 说明书9页 附图4页 。
3、CN 108144300 A 2018.06.12 CN 108144300 A 1.一种游戏中的信息处理方法, 其特征在于, 通过在触控终端的处理器上执行所述游 戏的软件应用并在所述触控终端的显示器上渲染得到所述图形用户界面, 所述图形用户界 面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟主角对象, 所述方法 包括: 在所述图形用户界面提供一瞄准控制区域, 所述瞄准控制控制区域至少被配置为根据 检测到的作用于所述瞄准控制区域的所述第一触控操作控制所述虚拟主角对象的瞄准方 向; 在所述图形用户界面提供一第一探身控件, 并至少检测作用于所述第一探身控件的第 一触控滑动操作; 当检测。
4、到所述第一触控滑动操作时, 控制所述虚拟主角对象进入预设的第一探身状态 并根据所述第一触控滑动操作调整所述虚拟主角对象的瞄准方向。 2.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 在根据所述第一触控滑动操作调整所述虚 拟主角对象的瞄准方向的过程中, 所述虚拟主角对象保持所述第一探身状态。 3.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 在根据所述第一触控滑动操作调整所述虚 拟主角对象的瞄准方向的过程中, 控制所述第一探身控件的位置在第一预设范围内随所述 第一触控滑动操作的触控点在所述图形用户界面中的位置相应变化。 4.根据权利要求1所述的方法, 其特征在于, 所述控制所述虚拟主角对象进入预设的第 。
5、一探身状态并根据所述第一触控滑动操作调整所述虚拟主角对象的瞄准方向, 包括: 控制所述虚拟主角对象进入预设的第一探身状态; 在所述图形用户界面提供一操作辅助对象, 控制所述操作辅助对象的位置在第二预设 范围内随所述第一触控滑动操作的触控点在所述图形用户界面中的位置相应变化; 根据所述操作辅助对象的移动调整所述虚拟主角对象的瞄准方向。 5.根据权利要求3所述的方法, 其特征在于, 当检测到所述第一触控滑动操作的结束动 作时, 控制所述第一探身控件恢复至初始位置。 6.根据权利要求3所述的方法, 其特征在于, 在所述第一探身状态下, 当检测到作用于 所述第一探身控件的第一触控点击操作时, 控制所述。
6、第一探身控件恢复至初始位置。 7.根据权利要求1至4中任一项所述的方法, 其特征在于, 当检测到所述第一触控滑动 操作的结束动作时, 控制所述虚拟主角对象退出所述第一探身状态。 8.根据权利要1至4中任一项所述的方法, 其特征在于, 在所述第一探身状态下, 当检测 到作用于所述第一探身控件的第一触控点击操作时, 控制所述虚拟主角对象退出所述第一 探身状态。 9.根据权利要求1至4中任一项所述的方法, 其特征在于, 当检测到所述第一触控滑动 操作的结束动作时, 控制所述虚拟主角对象保持所述第一探身状态。 10.根据权利要求1至4中任一项所述的方法, 其特征在于, 在所述图形用户界面提供一 第二探。
7、身控件, 并至少检测作用于所述第二探身控件的第二触控滑动操作; 当检测到所述 第二触控滑动操作时, 控制所述虚拟主角对象进入预设的第二探身状态并根据所述第二触 控滑动操作调整所述虚拟主角对象的瞄准方向。 11.根据权利要求1至4中任一项所述的方法, 其特征在于, 所述第一探身状态包括向左 探身和向右探身中的任意一种。 权 利 要 求 书 1/2 页 2 CN 108144300 A 2 12.根据权利要求1至4中任一项所述的方法, 其特征在于, 所述图形用户界面中包含一 瞄准指示器。 13.根据权利要求1至4中任一项所述的方法, 其特征在于, 所述瞄准控制区域中包含一 瞄准控件器, 所述瞄准控。
8、件器至少被配置为根据检测到的作用于所述瞄准控件器的第一触 控操作控制所述虚拟主角对象的瞄准方向。 14.一种电子设备, 其特征在于, 包括: 处理器; 以及 存储器, 用于存储所述处理器的可执行指令; 其中, 所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-13任一项所述的 游戏中的信息处理方法。 15.一种计算机可读存储介质, 其上存储有计算机程序, 其特征在于, 所述计算机程序 被处理器执行时实现权利要求1-13任一项所述的游戏中的信息处理方法。 权 利 要 求 书 2/2 页 3 CN 108144300 A 3 游戏中的信息处理方法、 电子设备及存储介质 技术领域 0001 本。
9、发明涉及游戏领域, 具体而言, 涉及一种游戏中的信息处理方法、 电子设备及存 储介质。 背景技术 0002 在游戏过程中, 游戏玩家常常有控制游戏角色探身的需求, 比如, 当游戏角色位于 阻挡物或掩体一侧时, 游戏玩家可以通过控制游戏角色左探身或右探身以观察阻挡物或掩 体另一侧的视野内容。 在PC端游戏中, 通常可以点击预设的探身按键来控制游戏角色的探 身操作; 在移动端游戏中, 通常可以点击图形用户界面中预设的探身按钮来控制游戏角色 的探身操作, 以网易公司的 荒野行动 为例, 移动终端的图形用户界面中包含三个虚拟按 钮, 分别对应游戏角色的左探身状态、 右探身状态和正常状态, 游戏玩家可以。
10、点击相应的虚 拟按钮以实现控制游戏角色进行探身的目的。 0003 但是, 现有的移动终端中游戏角色的探身操作控制还存在不足之处: 受限于移动 终端的硬件条件及交互输入方式, 在通常情况下, 游戏玩家运用两个大拇指通过触控操作 的方式来控制游戏角色, 然而, 通过点击触控界面中的虚拟按钮以实现游戏角色探身的方 式会打断游戏玩家的其它操作, 降低对游戏角色操控的连贯性, 使得操作效率低下且繁琐。 发明内容 0004 本发明至少一个实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、 电子设备及存储介 质, 以至少解决移动终端游戏中游戏角色探身操作会使得操作繁琐、 不连贯、 效率低的技术 问题。 0005 根据本。
11、发明其中一实施例, 提供了一种游戏中的信息处理方法, 通过在触控终端 的处理器上执行游戏的软件应用并在触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面, 图形用 户界面所显示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟主角对象, 方法 包括: 0006 在图形用户界面提供一瞄准控制区域, 瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测 到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向; 0007 在图形用户界面提供一第一探身控件, 并至少检测作用于第一探身控件的第一触 控滑动操作; 0008 当检测到第一触控滑动操作时, 控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根 据第一触控滑动操作调整虚拟。
12、主角对象的瞄准方向。 0009 可选的, 在根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向的过程中, 虚拟 主角对象保持第一探身状态。 0010 可选的, 在根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向的过程中, 控制 第一探身控件的位置在第一预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中 的位置相应变化。 说 明 书 1/9 页 4 CN 108144300 A 4 0011 可选的, 控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调 整虚拟主角对象的瞄准方向, 包括: 0012 控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态; 0013 在图形用户界面提供一操作辅助对象, 控。
13、制操作辅助对象的位置在第二预设范围 内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化; 0014 根据操作辅助对象的移动调整虚拟主角对象的瞄准方向。 0015 可选的, 当检测到第一触控滑动操作的结束动作时, 控制第一探身控件恢复至初 始位置。 0016 可选的, 在第一探身状态下, 当检测到作用于第一探身控件的第一触控点击操作 时, 控制第一探身控件恢复至初始位置。 0017 可选的, 当检测到第一触控滑动操作的结束动作时, 控制虚拟主角对象退出第一 探身状态。 0018 可选的, 在第一探身状态下, 当检测到作用于第一探身控件的第一触控点击操作 时, 控制虚拟主角对象退出第一探身。
14、状态。 0019 可选的, 当检测到第一触控滑动操作的结束动作时, 控制虚拟主角对象保持第一 探身状态。 0020 可选的, 在图形用户界面提供一第二探身控件, 并至少检测作用于第二探身控件 的第二触控滑动操作; 当检测到第二触控滑动操作时, 控制虚拟主角对象进入预设的第二 探身状态并根据第二触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。 0021 可选的, 第一探身状态包括向左探身和向右探身中的任意一种。 0022 可选的, 图形用户界面中包含一瞄准指示器。 0023 可选的, 瞄准控制区域中包含一瞄准控件器, 瞄准控件器至少被配置为根据检测 到的作用于瞄准控件器的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄。
15、准方向。 0024 根据本发明其中一实施例, 提供了一种电子设备, 包括: 处理器; 以及存储器, 用于 存储处理器的可执行指令; 其中, 处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的 游戏中的信息处理方法。 0025 根据本发明其中一实施例, 提供了一种计算机可读存储介质, 其上存储有计算机 程序, 计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的游戏中的信息处理方法。 0026 在本发明的至少一个实施例中, 图形用户界面提供一瞄准控制区域, 瞄准控制控 制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对 象的瞄准方向; 在图形用户界面提供一第一探身控件, 并至少检测作。
16、用于第一探身控件的 第一触控滑动操作; 当检测到第一触控滑动操作时, 控制虚拟主角对象进入预设的第一探 身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。 进而解决了移动终端游戏 中游戏角色探身操作会使得操作繁琐、 不连贯、 效率低的技术问题。 附图说明 0027 此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解, 构成本申请的一部分, 本发 明的示意性实施例及其说明用于解释本发明, 并不构成对本发明的不当限定。 在附图中: 0028 图1是根据本发明其中一实施例的触控终端的图形用户界面示意图; 说 明 书 2/9 页 5 CN 108144300 A 5 0029 图2是根据本发明其中一实。
17、施例的第一探身控件示意图; 0030 图3是根据本发明其中一实施例的第一探身状态示意图; 0031 图4是根据本发明其中一实施例的第一探身控件示意图; 0032 图5是根据本发明其中一实施例的第二探身状态示意图; 0033 图6是根据本发明其中一实施例的一种电子设备的示意框图; 0034 图7是根据本发明其中一实施例的一种程序产品示意图。 具体实施方式 0035 为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案, 下面将结合本发明实施例中的 附图, 对本发明实施例中的技术方案进行清楚、 完整地描述, 显然, 所描述的实施例仅仅是 本发明一部分的实施例, 而不是全部的实施例。 基于本发明中的实施例, 。
18、本领域普通技术人 员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例, 都应当属于本发明保护的范 围。 0036 需要说明的是, 本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语 “第一” 、“第 二” 等是用于区别类似的对象, 而不必用于描述特定的顺序或先后次序。 应该理解这样使用 的数据在适当情况下可以互换, 以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或 描述的那些以外的顺序实施。 此外, 术语 “包括” 和 “具有” 以及他们的任何变形, 意图在于覆 盖不排他的包含, 例如, 包含了一系列步骤或单元的过程、 方法、 系统、 产品或设备不必限于 清楚地列出的那些步骤或单元, 而是可包括没。
19、有清楚地列出的或对于这些过程、 方法、 产品 或设备固有的其它步骤或单元。 0037 根据本发明其中一实施例, 提供了一种游戏中的信息处理方法的实施例, 需要说 明的是, 在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执 行, 并且, 虽然在流程图中示出了逻辑顺序, 但是在某些情况下, 可以以不同于此处的顺序 执行所示出或描述的步骤。 0038 根据本发明其中一实施例的游戏中的信息处理方法, 通过在触控终端的处理器上 执行游戏的软件应用并在触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面, 图形用户界面所显 示的内容至少部分地包含一游戏场景并至少部分地包含一虚拟主角对象, 该方法可。
20、以包括 如下步骤: 0039 步骤S110, 在图形用户界面提供一瞄准控制区域, 瞄准控制控制区域至少被配置 为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向; 0040 步骤S130, 在图形用户界面提供一第一探身控件, 并至少检测作用于第一探身控 件的第一触控滑动操作; 0041 步骤S150, 当检测到第一触控滑动操作时, 控制虚拟主角对象进入预设的第一探 身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。 0042 通过本示例性实施例的游戏中的信息处理方法, 图形用户界面提供一瞄准控制区 域, 瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第。
21、一触控操作控 制虚拟主角对象的瞄准方向; 在图形用户界面提供一第一探身控件, 并至少检测作用于第 一探身控件的第一触控滑动操作; 当检测到第一触控滑动操作时, 控制虚拟主角对象进入 预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向, 这样, 不会 说 明 书 3/9 页 6 CN 108144300 A 6 因为对虚拟角色的探身控制操作而打断对虚拟主角对象的其它操作, 避免操作相互打断而 变得繁琐, 可以提高对虚拟主角对象的操控效率。 0043 下面, 将对本示例性实施例中信息处理方法的各步骤作进一步地说明。 0044 图形用户界面所呈现的内容可以包含游戏场景的全部, 也可以。
22、是游戏场景的局 部。 例如, 由于游戏场景比较大, 在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景 的局部内容。 游戏场景可以是方形, 也可以是其它形状(比如, 圆形等)。 游戏场景中可以包 含地面、 山、 石、 花、 草、 树、 建筑等。 0045 图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主角对象的全部, 也可以是虚拟主角对 象的局部。 比如, 在第三人称视角游戏中, 图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主角对 象的全部; 又比如, 在第一人称视角游戏中, 图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟主角 对象的部分/局部。 例如, 在图1的示意图中, 触控终端110的图形用户界面120中包含一虚拟。
23、 主角对象130。 0046 步骤S110, 在图形用户界面提供一瞄准控制区域, 瞄准控制控制区域至少被配置 为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向。 0047 瞄准控制区域的轮廓外形可以是任意形状, 比如, 矩形、 圆角矩形、 圆形、 椭圆形等 游戏系统预设形状, 也可以是用户自定义的形状。 瞄准控制区域的大小可以是任意大小。 瞄 准控制区域可以位于图形用户界面中的任意位置, 比如, 瞄准控制区域的外形轮廓是矩形。 瞄准控制区域可以位于图形用户界面的右侧。 瞄准控制区域可以是一具有视觉指示的区 域, 比如, 具有至少部分边界框的区域, 或者填充有颜色的区域,。
24、 或者, 具有预定透明度的区 域, 或者其它能够在视觉上指示瞄准控制区域范围的区域。 作为另一种可选的实施例, 瞄准 控制区域也可以是不具有视觉指示的触摸操控区域。 在可选的实施例中, 瞄准控制区域中 可以包含一操作控件, 该操作控制可以根据滑动操作在预设范围内移动。 0048 瞄准控制控制区域至少被配置为根据检测到的作用于瞄准控制区域的第一触控 操作控制虚拟主角对象的瞄准方向。 可以根据检测到的作用于瞄准控制区域的触控滑动操 作控制虚拟主角对象的瞄准方向, 也可以根据检测到的作用于瞄准控制区域的触控点击操 作控制虚拟主角对象的瞄准方向。 比如, 当检测到作用于瞄准控制区域的触控滑动操作时, 。
25、可以根据触控滑动操作的滑动轨迹调整虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向。 又比如, 当检测到作用于瞄准控制区域的触控点击操作时, 可以根据触控点击操作的点击位置调整 虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向。 在可选的实施例中, 虚拟主角对象在游戏场景中 的瞄准方向与虚拟主角对象在游戏场景中的朝向关联, 当根据检测到作用于瞄准控制区域 的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向时, 虚拟主角对象在游戏场景中的朝向可以 相应变化。 可选的, 虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向与虚拟主角对象在游戏场景中 的朝向关联, 包括: 虚拟主角对象在游戏场景中的瞄准方向与虚拟主角对象在游戏场景中 的朝向相同。 比如,。
26、 在一些射击游戏中, 可以通过作用于瞄准控制区域的滑动操作控制虚拟 主角对象调整其瞄准方向同时改变其在游戏场景中的朝向。 0049 在可选的实施例中, 图形用户界面中包含一瞄准指示器。 瞄准指示器可以用于指 示虚拟主体的瞄准方向。 瞄准指示器可以有多种可能的形式, 例如, 在一些射击游戏中, 瞄 准指示器可以是图形用户界面中的准星, 或者是一条瞄准线。 0050 在可选的实施例中, 瞄准控制区域中包含一瞄准控件器, 瞄准控件器至少被配置 说 明 书 4/9 页 7 CN 108144300 A 7 为根据检测到的作用于瞄准控件器的第一触控操作控制虚拟主角对象的瞄准方向。 例如, 瞄准操作器可以。
27、是瞄准控制区域中的一虚拟摇杆或者一虚拟方向键, 或者是能够进行触控 操作的视觉辅助的控件。 0051 步骤S130, 在图形用户界面提供一第一探身控件, 并至少检测作用于第一探身控 件的第一触控滑动操作。 0052 第一探身控件在位置可以是游戏应用预设的, 也可以是根据游戏玩家的设置操作 设定的。 可选的, 第一探身控件可以是图形用户界面中一预设的探身操作响应区域。 第一探 身控件可以包含用于指示第一探身操作的文字或图形指示, 例如, 在图2的示例中, 第一探 身控件210中包含一方向指示, 可以用于指示第一探身控件的探身方向。 在优先的实施例 中, 第一探身控件的位置和瞄准控制区域之间的距离。
28、小于一阈值, 比如, 第一探身控件和瞄 准控制区域都位于屏幕在右侧, 这样, 同样能够响应滑动操作的第一探身控件和瞄准控制 区域在图形用户界面中的位置靠近, 便于兼容游戏玩家的操作习惯, 使得操作更加集中且 高效。 0053 作用于第一探身控件的触控操作可以是触控滑动操作, 也可以是触控点击操作 等, 在本实施例中, 至少检测作用于第一探身控件的第一触控滑动操作。 作用于第一探身控 件的第一触控滑动操作包括触控起始点位于第一探身控件(或者第一探身控件的有效响应 区域)的第一触控滑动操作、 或者触控点经过第一探身控件(或者第一探身控件的有效响应 区域)的第一触控滑动操作。 优选采用触控起始点位于。
29、第一探身控件(或者第一探身控件的 有效响应区域)的第一触控滑动操作, 如此可以避免玩家在其他操作过程中误触第一探身 控件导致触发探身状态。 0054 步骤S150, 当检测到第一触控滑动操作时, 控制虚拟主角对象进入预设的第一探 身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。 0055 在游戏过程中, 游戏玩家常常有控制游戏角色探身的需求, 比如, 当游戏角色位于 阻挡物或掩体一侧时, 游戏玩家可以通过控制游戏角色探身(也称为 “探头” )以观察阻挡物 或掩体另一侧的视野内容。 在图3所示的示例中, 虚拟主角对象向左探身使得头部向左偏, 在一些游戏中, 这样可以使得虚拟主角对象的头部。
30、不会被阻挡物或掩体遮挡, 以观察阻挡 物或掩体另一侧的视野内容, 即: 探身状态是通过改变虚拟主角对象的模型姿态(例如控制 模型的上半身或头部向一侧倾斜), 进而改变与虚拟主角关联的虚拟摄像头的位置和/或角 度, 实现在虚拟主角位置未发生移动的情况下改变虚拟主角对象的视野(即: 图形用户界面 所显示的游戏场景的范围, 后文也称场景视野)。 当检测到第一触控滑动操作时, 控制虚拟 主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方 向。 优选地, 可以根据第一触控滑动操作的滑动方向相应调整虚拟主角对象的瞄准方向, 还 可以根据第一触控滑动操作的滑动距离相应控制虚拟主角对。
31、象的瞄准方向调整幅度。 在可 选的实施例中, 可以通过调整虚拟主角对象在游戏场景的朝向以实现调整虚拟主角对象的 瞄准方向的目的。 在可选的实施例中, 图形用户界面中包含一瞄准指示器, 瞄准指示器可以 用于指示虚拟主体的瞄准方向, 在调整虚拟主角对象的瞄准方向的过程, 瞄准指示器在图 形用户界面中的位置可以不发生变化, 例如, 在一些射击游戏中, 瞄准指示器(准星)始终位 于图形用户界面的中心位置, 在瞄准的过程中, 瞄准方向随角色的朝向而变化。 0056 相对于探身前, 操作探身控件进入探身状态时场景视野会发生改变, 通过本实施 说 明 书 5/9 页 8 CN 108144300 A 8 例。
32、的方法, 赋予探身控件在探身后改变瞄准方向的功能, 使得游戏角色探身的控制与瞄准 方向的控制之间自然、 连惯, 不需要玩家抬起触控手指, 可以提高对游戏角色操控的连贯 性, 使得操作控制更简捷且高效。 例如, 当游戏玩家需要控制游戏角色做出 “向左探身-移动 准星至目标物” 的操作时, 可以通过检测并响应触控滑动操作以实现游戏角色的控制, 对于 游戏玩家而言, 仅仅用一个手指、 一次接触屏幕的情况下就可完, 操作便捷、 连贯、 高效, 并 且不会由于多次触控操作而可能引发的误操作和游戏战斗时机的流失。 0057 在可选的实施例中, 在根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向的过 程中, 。
33、虚拟主角对象保持第一探身状态。 可以在检测到第一触控滑动操作的结束动作(比 如, 触控物离开触控终端的屏幕)之前, 保持虚拟主角对象的第一探身状态; 或者, 可以在检 测到第一触控滑动操作的触控点超出一预设区域范围之前, 保持虚拟主角对的第一探身状 态。 例如, 可以在检测到玩家手指离开屏幕之前, 保持虚拟主角对象的第一探身状态, 或者, 在检测到玩家手指的移动超出一预设的响应区域之前, 保持虚拟主角对象的第一探身状 态。 0058 在可选的实施例中, 在根据第一触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向的过 程中, 控制第一探身控件的位置在第一预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用 户界面。
34、中的位置相应变化。 当检测到作用于第一探身控件的第一触控滑动操作时, 可以根 据第一触控滑动操作控制第一探身控件在图形用户界面的位置, 具体的控制方式可以多 种, 只要第一探身控件的位置在第一预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户 界面中的位置相应变化即可。 比如, 当第一触控滑动操作的触控点预设区域范围内移动时, 第一探身控件的位置可以与触控点的位置相同; 当第一触控滑动操作的触控点超出预设区 域范围时, 可以控制触控点、 第一探身控件的当前位置、 第一探身控件的初始位置在一条直 线上。 0059 在可选的实施例中, 当检测到第一触控滑动操作的结束动作时, 控制第一探身控 件恢复至初。
35、始位置。 可以在检测到第一触控滑动操作的结束动作(比如, 触控物离开触控终 端的屏幕)时, 控制第一探身控件恢复至初始位置; 或者, 可以在检测到第一触控滑动操作 的触控点超出一预设区域范围时, 控制第一探身控件恢复至初始位置。 0060 在可选的实施例中, 控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状态并根据第一触控 滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向, 包括: 控制虚拟主角对象进入预设的第一探身状 态; 在图形用户界面提供一操作辅助对象, 控制操作辅助对象的位置在第二预设范围内随 第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化; 根据操作辅助对象的移动 调整虚拟主角对象的瞄准方向。 可选的。
36、, 在图形用户界面提供一操作辅助对象, 包括: 在图 形用户界面提供一虚拟摇杆, 虚拟摇杆包含一操作辅助对象。 在图形用户界面提供一操作 辅助对象, 控制操作辅助对象的位置在第二预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图 形用户界面中的位置相应变化, 具体的控制方式可以多种, 只要操作辅助对象的位置在第 二预设范围内随第一触控滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置相应变化即可。 比 如, 当第一触控滑动操作的触控点预设区域范围内移动时, 操作辅助对象的位置可以与触 控点的位置相同; 当第一触控滑动操作的触控点超出预设区域范围时, 可以控制触控点、 操 作辅助对象的当前位置、 操作辅助对象的初始位。
37、置在一条直线上。 0061 在可选的实施例中, 当检测到第一触控滑动操作的结束动作时, 控制虚拟主角对 说 明 书 6/9 页 9 CN 108144300 A 9 象退出第一探身状态。 可以在检测到第一触控滑动操作的结束动作(比如, 触控物离开触控 终端的屏幕)时, 控制虚拟主角对象退出第一探身状态, 可以控制虚拟主角对象恢复至直立 状态, 例如, 如图1所示; 或者, 可以在检测到第一触控滑动操作的触控点超出一预设区域范 围时, 控制虚拟主角对象退出第一探身状态, 可以控制虚拟主角对象恢复至直立状态, 例 如, 如图1所示。 0062 在可选的实施例中, 在第一探身状态下, 当检测到作用于。
38、第一探身控件的第一触 控点击操作时, 控制第一探身控件恢复至初始位置。 可以在检测到第一触控滑动操作的结 束动作后, 保持虚拟主角对象的第一探身状态, 之后, 当检测到作用于第一探身控件的第一 触控点击操作时, 控制第一探身控件恢复至初始位置。 或者, 作用于第一探身控件的点击操 作也可以使得虚拟主角对象进入第一探身状态, 之后, 当再次检测到作用于第一探身控件 的点击操作时, 控制第一探身控件恢复至初始位置。 0063 在可选的实施例中, 在第一探身状态下, 当检测到作用于第一探身控件的第一触 控点击操作时, 控制虚拟主角对象退出第一探身状态。 可以在检测到第一触控滑动操作的 结束动作后, 。
39、保持虚拟主角对象的第一探身状态, 之后, 当检测到作用于第一探身控件的第 一触控点击操作时, 控制虚拟主角对象退出第一探身状态。 或者, 作用于第一探身控件的点 击操作也可以使得虚拟主角对象进入第一探身状态, 之后, 当再次检测到作用于第一探身 控件的点击操作时, 控制虚拟主角对象退出第一探身状态。 这样, 通过该可选实施例的方 案, 使得用该方案不仅可以提高对游戏角色操控的连贯性, 使得操作控制更简捷且高效, 而 且可以兼容现有方案, 不强制改变游戏玩家的操作习惯。 0064 在可选的实施例中, 当检测到第一触控滑动操作的结束动作时, 控制虚拟主角对 象保持第一探身状态。 这样, 使得游戏玩。
40、家能够在游戏角色保住第一探身状态的情况下, 进 一步操控游戏角色, 避免多次进行探身操作。 0065 在可选的实施例中, 在图形用户界面提供一第二探身控件, 并至少检测作用于第 二探身控件的第二触控滑动操作; 当检测到第二触控滑动操作时, 控制虚拟主角对象进入 预设的第二探身状态并根据第二触控滑动操作调整虚拟主角对象的瞄准方向。 例如, 在图4 的所示的示例中, 图形用户界面中还提供一第二探身控件410, 第二探身控件和第一探身控 件功能相同, 分别对应着虚拟主角对象的第二探身状态和第一探身状态, 在此不再赘述。 0066 在可选的实施例中, 第一探身状态包括向左探身和向右探身中的任意一种。 。
41、比如, 第一探身状态为向左探身状态, 第二探身状态为向中探身状态, 比如, 如图5所示的向右探 身状态示意图。 0067 在本公开的示例性实施例中, 还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。 0068 所属技术领域的技术人员能够理解, 本发明的各个方面可以实现为系统、 方法或 程序产品。 因此, 本发明的各个方面可以具体实现为以下形式, 即: 完全的硬件实施方式、 完 全的软件实施方式(包括固件、 微代码等), 或硬件和软件方面结合的实施方式, 这里可以统 称为 “电路” 、“模块” 或 “系统” 。 0069 下面参照图6来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。 图6显示的电子 设备。
42、600仅仅是一个示例, 不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。 0070 如图6所示, 电子设备600以通用计算设备的形式表现。 电子设备600的组件可以包 括但不限于: 上述至少一个处理单元610、 上述至少一个存储单元620、 连接不同系统组件 说 明 书 7/9 页 10 CN 108144300 A 10 (包括存储单元620和处理单元610)的总线630、 显示单元640。 0071 其中, 所述存储单元存储有程序代码, 所述程序代码可以被所述处理单元610执 行, 使得所述处理单元610执行本说明书上述描述的根据本发明各种示例性实施方式的步 骤。 存储单元620可以包括易。
43、失性存储单元形式的可读介质, 例如随机存取存储单元(RAM) 6201和/或高速缓存存储单元6202, 还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。 0072 存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具 6204, 这样的程序模块6205包括但不限于: 操作系统、 一个或者多个应用程序、 其它程序模 块以及程序数据, 这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。 0073 总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种, 包括存储单元总线或者存储 单元控制器、 外围总线、 图形加速端口、 处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构 的局域总线。。
44、 0074 电子设备600也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、 指向设备、 蓝牙设备 等)通信, 还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信, 和/或与使得 该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、 调制解调 器等等)通信。 这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。 并且, 电子设备600还可以 通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN), 广域网(WAN)和/或公共网络, 例如因特网)通信。 如图所示, 网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。 应当明白, 尽管图中未示出, 可以结。
45、合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块, 包括但不 限于: 微代码、 设备驱动器、 冗余处理单元、 外部磁盘驱动阵列、 RAI D系统、 磁带驱动器以及 数据备份存储系统等。 0075 通过以上的实施方式的描述, 本领域的技术人员易于理解, 这里描述的示例实施 方式可以通过软件实现, 也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。 因此, 根据本公开 实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来, 该软件产品可以存储在一个非易失 性存储介质(可以是CD-ROM, U盘, 移动硬盘等)中或网络上, 包括若干指令以使得一台计算 设备(可以是个人计算机、 服务器、 终端装置、 或者网络设备等)执行。
46、根据本公开实施方式的 方法。 0076 在本公开的示例性实施例中, 还提供了一种计算机可读存储介质, 其上存储有能 够实现本说明书上述方法的程序产品。 在一些可能的实施方式中, 本发明的各个方面还可 以实现为一种程序产品的形式, 其包括程序代码, 当所述程序产品在终端设备上运行时, 所 述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述描述的根据本发明各种示例性实施方 式的步骤。 0077 参考图7所示, 描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品 700, 其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码, 并可以在终端设备, 例如个人电脑上运行。 然而, 本发明的程序产。
47、品不限于此, 在本文件中, 可读存储介质可以 是任何包含或存储程序的有形介质, 该程序可以被指令执行系统、 装置或者器件使用或者 与其结合使用。 0078 所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。 可读介质可以是可读信 号介质或者可读存储介质。 可读存储介质例如可以为但不限于电、 磁、 光、 电磁、 红外线、 或 半导体的系统、 装置或器件, 或者任意以上的组合。 可读存储介质的更具体的例子(非穷举 说 明 书 8/9 页 11 CN 108144300 A 11 的列表)包括: 具有一个或多个导线的电连接、 便携式盘、 硬盘、 随机存取存储器(RAM)、 只读 存储器(ROM)、 。
48、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、 光纤、 便携式紧凑盘只读存储器 (CD-ROM)、 光存储器件、 磁存储器件、 或者上述的任意合适的组合。 0079 计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号, 其 中承载了可读程序代码。 这种传播的数据信号可以采用多种形式, 包括但不限于电磁信号、 光信号或上述的任意合适的组合。 可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介 质, 该可读介质可以发送、 传播或者传输用于由指令执行系统、 装置或者器件使用或者与其 结合使用的程序。 0080 可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输, 包括但不限于无线、 有 线。
49、、 光缆、 RF等等, 或者上述的任意合适的组合。 0081 可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序 代码, 所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言诸如Java、 C+等, 还包括常规的 过程式程序设计语言诸如 “C” 语言或类似的程序设计语言。 程序代码可以完全地在用户 计算设备上执行、 部分地在用户设备上执行、 作为一个独立的软件包执行、 部分在用户计算 设备上部分在远程计算设备上执行、 或者完全在远程计算设备或服务器上执行。 在涉及远 程计算设备的情形中, 远程计算设备可以通过任意种类的网络, 包括局域网(LAN)或广域网 (WAN), 连接到用户计算设备, 或者, 可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商 来通过因特网连接)。 0082 此外, 上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说 明, 而不是限制目的。 易于理解, 上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺 序。 。