技术领域
本发明涉及使用记录了信息的卡等玩游戏用物品(play item),读取 该玩游戏用物品中记录的数据,一边将游戏内容显示在监视器画面中一 边进行游戏的游戏装置、游戏系统、控制该游戏装置的动作的程序和记 录了该程序的记录介质。
背景技术
以往,作为使用卡来作为玩游戏用物品的游戏装置,已经熟知以足 球为对象的卡游戏装置。该卡游戏装置在玩家(游戏者)将选手卡排列 在选手卡配置面板中时,内部的图像传感器读取选手卡的里面所记录的 卡数据,从这些选手卡制作构成游戏的选手的数据并开始玩游戏。然后, 玩家通过改变选手卡的配置而能够指示选手的位置或构成。在这样的卡 游戏中,具有玩家能够收集选手卡等在卡游戏中能使用的卡的乐趣。
作为如上述这样的卡游戏装置,例如,提出了下述专利文献1中记 载的发明。
专利文献1中记载的卡游戏装置是执行上述的以足球为对象的卡游 戏的装置。该专利文献1中公开了如下技术:一个游戏结束后,从卡游 戏装置的卡发放部发放新的选手卡,玩家在每次游戏结束时能够增加一 张选手卡,进而在进行下一次游戏时,使用该增加的选手卡来容易地进 行选手选出和选手交替的操作。
另一方面,在游戏中心等除了卡游戏装置之外,还配置有各种视频 游戏装置等游戏装置。这些游戏装置要求提高运转率而对游戏中心的收 益上作出贡献,并且要求采用使玩家具有继续进行游戏的意识,即“不 会厌倦”的游戏内容。作为用于解决这样的课题的游戏装置,提出了下 面专利文献2中记载的发明。
在专利文献2中提出了一种视频游戏装置,其包括:费用征收单元, 其从玩家处征收规定的游戏费用;游戏运算单元,其具有不同的多个游 戏等级,从规定的游戏等级开始进行游戏,在显示器中显示游戏画面; 游戏成绩评价单元,其评价游戏结束时的游戏成绩;以及费用设定单元, 其基于该游戏成绩的评价结果来进行下一个继续游戏的费用设定。进而, 在该专利文献2中公开了如下技术:游戏成绩评价单元在游戏结束时提 高了规定成绩的情况下,以折扣费用方式来允许游戏继续到下一个游戏 等级。
专利文献1:日本特开2002-301264号公报(说明书第15页~第17 页,图26)
专利文献2:日本特开平6-304333号公报(说明书第3页~第6页, 图3、图5)
发明内容
上述专利文献1中记载的卡游戏装置被控制为,使其在每一次一个 游戏结束时,任意发放一张新的选手卡。因此,存在以下问题,即,在 发放了价值高的选手卡,例如以有名选手为对象的选手卡时,玩家得到 满足,接着进行下一个游戏的欲望降低。进而,存在玩家执行如下那样 的玩法的情况:由于想要该新的选手卡而故意使游戏失败,以尽快结束 游戏。因此,也存在使设想了战略而要堂堂正正进行对战的对战对方降 低游戏欲望的课题。
上述专利文献2中记载的视频游戏装置的目的仅仅是使到达等级的 规定地点的玩家引起玩游戏的欲望,来提高运转率和收益率。进而,该 文献中记载的发明的目的不是如在玩家之间进行的参加型的游戏这样, 在游戏结束时,不管游戏的胜负等结果都支出卡等奖品的情况下,也使各 个玩家拘泥于当前游戏中的游戏的胜负等而认真地并且集中地玩游戏。
此外,该文献中记载的视频游戏装置,在前一个游戏中提高了规定 成绩的情况下,设定折扣费用的仅是下一个游戏。从而,在专利文献2 中记载的发明中,并未记载如下的手段:在玩家在前一个游戏中提高规 定的成绩,并且在下一个游戏中再次提高了规定的成绩的情况下,在再 下一个游戏中应用折扣费用,使玩家提高再继续进行游戏的意识。
因此,本发明为了解决上述以往的游戏装置存在的课题而完成,其 目的在于,提供具有在当前进行的游戏中认真地,并且为了相对于对战 者获得“赢局”而集中地执行游戏的单元的游戏装置,控制该游戏装置 的动作的程序以及记录了该程序的记录介质。
本发明的游戏装置包括游戏动作控制单元,该游戏动作控制单元具 有:游戏费用征收单元,其从玩家处征收游戏费用;胜负判定单元,其 一边读取玩游戏用物品中记录的数据而显示游戏画面,一边控制游戏的 进行,并且,判定该游戏的执行结果即游戏的胜负;以及玩游戏用物品 支出单元,其针对一个游戏的执行,对所述玩家支出新的玩游戏用物品, 所述游戏装置包括:
游戏费用设定单元,其针对所述胜负判定单元对“赢局”的判定, 设定用于挑战下一个连胜奖励游戏的游戏费用;以及
连胜奖励游戏挑战选择单元,其使所述玩家选择对所述连胜奖励游 戏的挑战,
所述游戏动作控制单元,
在所述胜负判定单元判定为“输局”,或者所述连胜奖励游戏挑战选 择单元针对所述奖励游戏的挑战选择了不挑战时,控制所述玩游戏用物 品支出单元,使其支出与所述玩家的游戏执行次数对应的数量的所述新 的玩游戏用物品,
在判定为所述连胜奖励游戏挑战选择单元针对所述奖励游戏的挑战 选择了挑战时,进行控制,使得允许以所述游戏费用设定单元设定的游 戏费用对所述下一个奖励游戏进行挑战。
上述玩游戏用物品表示以往作为卡游戏的游戏进行介质所使用的记 录了信息的卡(trading card,集换卡),或者将印刷了代码信息的封条等 粘贴到带有人偶等造型物(figure)的底座的背面来进行游戏的游戏体等。
此外,本发明所说的游戏表示,例如足球游戏或战斗游戏这样,决 定玩家以及该玩家的对战者来执行游戏,针对每一个游戏决定游戏执行 结果的胜负,即“赢局(胜)”或“输局(负)”的游戏,例如卡游戏等 这样使用上述玩游戏用物品的游戏。
进而,在本发明的游戏装置中,所述游戏动作控制单元具有对通过 所述玩家连续挑战所述连胜奖励游戏而连续获得“赢局”来得到的连胜 次数进行计数的单元,
在所述连胜次数达到规定值时,所述游戏动作控制单元控制所述玩 游戏用物品支出单元,使其支出相当于所述规定值的数量的所述新的玩 游戏用物品。
进而,在本发明的游戏装置中,所述游戏费用设定单元具有基于连 续挑战所述连胜奖励游戏的次数,来将所述连胜奖励游戏的游戏费用设 定为折扣费用的单元。
进而,在本发明的游戏装置中,所述游戏装置具有用于将该游戏装 置作为所述玩家的对战者来执行游戏的对战程序和数据。
进而,在本发明的游戏系统中,可通信地连接有多台上述游戏装置, 并且将这些游戏装置控制为使它们能够基于在所述多台游戏装置之间进 行收发的通信数据,来在所述游戏装置之间执行游戏。
此外,本发明的游戏装置的游戏动作控制程序,其包括游戏动作控 制程序并对游戏装置的动作进行控制,该游戏动作控制程序具有:游戏 费用征收单元,从玩家处征收游戏费用;胜负判定单元,一边读取玩游 戏用物品中记录的数据而显示游戏画面,一边控制游戏的进行,并且, 判定该游戏的执行结果即游戏的胜负;以及玩游戏用物品支出单元,针 对一个游戏的执行,对所述玩家支出新的玩游戏用物品,所述游戏动作 控制程序包括:
游戏费用设定步骤,针对所述胜负判定单元对“胜负”的判定,设 定用于挑战下一个连胜奖励游戏的游戏费用;以及
连胜奖励游戏挑战选择步骤,使所述玩家选择对所述连胜奖励游戏 的挑战,
并且,所述游戏动作控制程序具有执行如下处理的步骤:
在所述胜负判定单元判定为“输局”,或者所述连胜奖励游戏挑战选 择步骤针对所述奖励游戏的挑战选择了不挑战时,控制所述玩游戏用物 品支出单元,使其支出与所述玩家的游戏执行次数对应的数量的所述新 的玩游戏用物品;以及
在判定为所述连胜奖励游戏挑战选择步骤针对所述连胜奖励游戏的 挑战选择了挑战时,进行控制,使得允许以所述游戏费用设定步骤设定 的游戏费用对所述下一个连胜奖励游戏进行挑战。
进而,本发明的游戏装置的游戏动作控制程序包括执行如下处理的 步骤:
对通过所述玩家连续挑战所述连胜奖励游戏而连续获得“赢局”来 得到的连胜次数进行计数;以及
在所述连胜次数达到规定值时,控制所述玩游戏用物品支出单元, 使其支出相当于所述规定值的数量的所述新的玩游戏用物品。
进而,在本发明的游戏装置的游戏动作控制程序中,构成本发明的 游戏动作控制程序的所述游戏费用设定步骤具有基于连续挑战所述连胜 奖励游戏的次数,来将所述游戏费用设定为折扣费用的步骤。
此外,本发明是记录了上述游戏装置的游戏动作控制程序的计算机 可读取的记录介质。
在本发明中,作为该计算机可读取的记录介质,能够使用CD- ROM、DVD-ROM和硬盘装置等盘介质、以及掩模ROM等电记录存储 介质。
附图说明
图1是表示本发明的一个实施方式的卡游戏装置的整体结构的立体 图。
图2是表示在图1所示的卡游戏装置中各玩家所操作的终端装置的 立体图。
图3是表示图1所示的卡游戏装置的控制方式的一例的控制方框图。
图4是图2所示的卡游戏装置所具有的卡配置面板的俯视图。
图5是安装了卡配置面板的壳体的纵向剖视图。
图6是表示卡中设置的代码图案(pattern)的一例的图。
图7是表示由图像传感器拍摄了卡的背面时的图像的一例的图。
图8是表示记录在卡的背面的ID数据区域以及数据区域的位(bit) 的开始位置的图。
图9是表示卡的背面的图案数据的配置的图。
图10是用于说明图2所示的卡游戏装置所具有的软件的结构的图。
图11是用于说明对图2所示的卡游戏装置的动作进行控制的游戏动 作控制程序的处理步骤的流程图。
图12同样是用于说明游戏动作控制程序的处理步骤的流程图。
图13是表示卡配置画面的一例的图。
图14是表示战斗画面的一例的图。
图15是表示连胜奖励游戏挑战的画面例子的图。
具体实施方式
以下,以卡游戏为例来说明本发明的实施方式。图1是表示作为本 发明的一个实施方式的卡游戏装置的整体结构的立体图,图2是表示在 该卡游戏装置中,各玩家操作的终端装置的立体图。另外,在以下的说 明中,将说明将卡游戏装置应用于战争游戏中的情况,但也可以应用于 包含足球游戏在内的其它卡游戏。
如图1以及图2所示,卡游戏装置1由一台或两台大型面板显示器 2、进行该大型面板显示器2的显示控制的主控制部3、以及可通信地与 主控制部3连接的多个终端装置4a~4h构成。终端装置4a~4h的每一 台构成本发明的游戏装置。
大型面板显示器2显示时时刻刻发生变化的当前的势力地图、作为 实现了天下统一的玩家的“历代皇帝”的介绍、皇帝排位等图像。
首先,参加游戏的玩家P最初购买进行游戏所需的开始组件(start set)并在终端装置4a~4h的坐席上落座。该开始组件包含作为记录战斗 结果等的记录介质所使用的IC卡5、印刷了统率各部队的武将等的说明 等的多张卡6。该卡6成为构成本发明的玩游戏用物品,在以下的说明中, 将该玩游戏用物品表现为卡6。
IC卡5至少存储有该玩家所拥有的卡6的种类、以及卡6的背面所 记录的与卡数据对应的武将等的特性,例如,武力强且“突击”强、智 商高且“策略”强等、以及过去的战斗结果、或者玩家的姓名(昵称) 等游戏信息。由此,卡游戏装置1通过读取IC卡5中存储的信息而能够 得到游戏所需的数据,同时能够确认玩家P具有参加游戏的资格。
卡6在其表面上分别印刷有不同的武将等的说明等。此外,在其背 面,如后所述,记录有成为用于识别在表面印刷的武将等的识别码的数 据(代码)图案。
终端装置4a~4h由通信线路来进行了连接,分别由同一结构构成, 所以下面说明图2所示的终端装置4a。终端装置4a包括:用于放置玩家 P所拥有的卡6的卡配置面板7;显示战斗的图像等的监视器8;插入有 IC卡5的IC卡读写装置9;硬币投入装置9a;对应于一个游戏的执行而 对玩家P支出(发放)新的卡6的卡支出装置10。另外,这些终端装置 4a~4h的各个台构成本发明的游戏装置。
此外,操作这些终端装置(游戏装置)4a~4h的玩家在这些游戏装 置之间,可以互相以对方作为对战者(对战对方)来执行游戏。而且, 玩家还能够以自己操作的终端装置4a等作为对战者来执行游戏。
另外,硬币投入装置9a具有硬币投入口和检测所投入的硬币的传感 器,在玩家P开始游戏时,成为征收游戏费用的游戏费用征收单元。在 图2中,表示了硬币投入装置9a与IC卡读写装置9一体化的结构,但 也可以分别为单体的结构。
在卡配置面板7的左侧设有用于在输入姓名或选择菜单时移动光标 的选择按钮11。此外,在卡配置面板7的右侧设有在进行“策略”、“突 击”、“单挑”等时按压的动作按钮12和开始按钮等各种按钮开关。
图3是用于说明在卡游戏装置1中的控制系统的一例的方框图。主 控制部3经由LAN(Local Area Network,局域网)13的集线器14与用 于对大型面板显示器2进行显示控制的大型面板控制部15、各终端装置 4a~4h、外部的通信网络(未图示)连接。此外,各个终端装置4a~4h 经由集线器14来进行了连接。
大型面板控制部15由具有CPU16、作为存储装置(存储器)的 RAM17、输入输出接口18、声音电路19、图形显示电路20的控制基板 等构成。在RAM17中存储有在大型面板显示器2中显示的各种图像数据、 进行选择这些图像数据而决定优先顺序并依次显示的控制的图像输入输 出控制程序。
输入输出接口18经由集线器14与主控制部3连接,同时与用于操 作大型面板显示器2的开关类21等进行了连接。声音电路19连接到用 于输出与大型面板显示器2中显示的各种图像对应的声音的声音放大器 (扬声器)22上。另外,声音数据以及用于将该声音数据输出给扬声器 22的声音输出控制程序也存储在RAM17中。图形显示电路20将由来自 CPU16的控制信号选择的图像显示在大型面板显示器2中。
终端装置4a~4h由具有CPU23、RAM(存储器)24、输入输出接 口25、声音电路26、图形显示电路27的控制基板等构成。在RAM24 中存储了在监视器8中显示的各种图像数据、进行用于显示这些图像数 据的控制的图像输出控制程序、用于在由卡游戏装置1执行游戏时控制 游戏的进行的游戏动作控制程序。
进而,在RAM24中也存储了用于以玩家P操作的终端装置4a等作 为对战者来执行游戏的战斗数据等。作为该战斗数据,存储有成为玩家P 的对战对方的各武将的识别代码及其特性。
输入输出接口25与主控制部3连接之外,还与IC卡读写装置9、 硬币投入装置9a的硬币检测传感器(未图示)、定时器9b、卡支出装置 10、选择按钮11或动作按钮12以及用于操作监视器8的开关类等、用 于读取在卡6的背面存储的卡数据的图像传感器40进行了连接。另外, 定时器9b用作对经过时间进行计数的单元,但也可以采用通过程序对经 过时间进行计数的软件定时器。
声音电路26连接到用于输出与显示器8中显示的各种图像对应的声 音的声音放大器(扬声器)30上。另外,声音数据以及用于将该声音数 据输出给扬声器30的声音输出控制程序也存储在RAM24中。图形显示 电路27将由来自CPU23的控制信号选择的图像显示在监视器8中。
图4是从上方观看卡配置面板7的俯视图,图5是安装了卡配置面 板7的壳体31的纵向剖面图。如图4、5所示,卡配置面板7由被安装 用来阻塞壳体31的上面开口32的透明的玻璃板33以及在玻璃板33的 上面层叠的薄的游戏领域(play field)用片34构成。
在进行游戏时,在该游戏领域用片34的上面放置卡6。玩家P例如 在与操作其他的终端装置4b的其他玩家进行对战的情况下,在各自的终 端装置的卡配置面板7(游戏领域用片34)上放置自己的卡6。
在壳体31的内部安装有:光源35,其对放置在卡配置面板7上的 卡6的背面照射红外线(不可见光);第一滤镜36,其从由光源35发出 的光中除去可见光;第一反射板37,其将由卡6的背面反射的反射光向 上方反射;第二反射板38,其将由第一反射板37反射的反射光(不可见 光)向下方反射;第二滤镜39,其除去由第二反射板38反射的反射光中 所包含的干扰光(可见光);以及图像传感器40,其由通过了第二滤镜 39的反射光对放置在卡配置面板7上的卡6的背面所记录的卡数据的图 案进行拍摄。另外,光源35由发出红外线或紫外线这样的肉眼看不见的 不可见光的发光二极管(LED)等构成。在不从光源35发出可见光时, 不必设置第一滤镜36。
第一反射板37由壳体31的下侧倾斜部41支承,相对于水平设置的 卡配置面板7以规定的倾斜角度α倾斜。此外,第二反射板38被以对应 于第一反射板37的安装角度的倾斜角度安装。
由于壳体31具有下侧倾斜部41,因此在玩家P落座时,可以将玩 家P的腿插入下侧倾斜部41的下方。由此,玩家P在要将卡6排列在卡 配置面板7上时能够将手伸到卡配置面板7的里侧位置,并且在卡配置 面板7的全面上,在任意位置都能放置卡6。此外,由于从密闭的壳体 31的内部,由光源35对卡配置面板7照射滤除了可见光的红外线(不可 见光),因此,即使从上面观看卡配置面板7也不能窥视壳体31的内部。
图6表示设置在卡6的背面的代码图案的一例。在卡6的背面,印 刷有由半径不同的多个图案构成的代码图案170。该代码图案170具有卡 位置检测圆172、在卡位置检测圆172的外周形成的位置角度检测图案区 域174、在位置角度检测图案区域174的外测形成的ID数据区域176、 在卡位置检测圆172的内侧形成的环状白色区域178、在环状白色区域 178的内侧形成的数据区域180、以及在数据区域180的内侧形成的中心 点182。代码图案170由黑色部分170a和白色部分170b之间的浓度差来 进行识别。
此外,在代码图案170上使用使红外线透过的墨水施加了印刷,从 而使玩家不能直接视觉辨认到该代码图案170。因此,防止了玩家或其他 人在代码图案170上作假而改造代码图案170,或者模仿代码图案170的 卡伪造。
进而,在代码图案170上,按照以中心点182为中心的同心圆状, 形成有卡位置检测圆172、位置角度检测图案区域174、ID数据区域176、 环状白色区域178以及数据区域180,半径比卡6的短边大的ID数据区 域176被形成为弯曲成圆弧状的形状。即,在ID数据区域176中,在位 于比相对于长方形的卡面的短边部分大的半径上的最外周的圆形图案中 的一部分被记录为圆弧状,因此能够有效地使用卡面的全部面积。
图7是表示由图像传感器40拍摄了卡6的背面时的图像例子的图。 如图7所示,如果由图像传感器40拍摄代码图案170,则黑白部分被识 别为“1”,白黑部分被识别为“0”。ID数据区域176以及数据区域180 的白色部分是以影线表示的部分,不是空白,而是通过与黑色部分之间 的组合来显示规定的信息。即,作为上述黑色部分和白色部分的1位的 信号而进行提取,黑色部分和白色部分的配置图案根据预先决定的信息 的内容而不同,该黑色部分和白色部分的配置图案的功能是代码图案。 另外,在本例中,各半位(表示一个黑色部分或白色部分)的大小被决 定为在图像传感器40所拍摄的图像数据的拍摄过的画面上为6位。
另外,通过卡位置检测圆172的内侧和外侧之间的亮度差来进行卡 6的代码图案170和代码中心点182的检测。因此,在卡位置检测圆172 的内侧和外侧环状地形成有白色区域,由此,卡位置检测圆172内周和 外周之间的亮度差变得明确。卡位置检测圆172由于是圆,因此能够检 测位置而与卡6的方向(位置角度)无关。
此外,代码图案170的位置角度(卡6的方向)的检测,通过检测 从卡位置检测圆172的外周向外侧放射状地突出的位置角度检测图案区 域174的突部174a~174d的圆周方向间隔来判别。因此,各突部174a~ 174d在圆周方向的间隔不是等间隔,而是各间隔不同,通过检测其间隔 来判别该卡6的位置角度。
此外,各位的值由相邻的两个半位区域的亮度差来判定。另外,在 求各区域的亮度时,为了减少焦点模糊或位置、角度检测时的误差的影 响,不使用紧靠边界的部分的区域,而提取各区域的中心部的亮度。
如图8所示,ID数据区域176以及数据区域180的位的开始位置S1~ S4根据各卡6而不同。此外,如图9所示,在ID数据区域176以及数据 区域180中得到由图案数据0~15构成的16位的信息。进而,如上所述, 各图案数据0~15由黑色部分和白色部分构成,为了容易从图像传感器 40所拍摄的图像数据中进行识别,黑色部分和白色部分的一个的面积被 设定得大,防止数据的误识别。
接着,说明图1~图3所示的终端装置4a~4h的RAM24中存储的 用于控制卡游戏装置1的动作的软件的结构。图10是表示控制卡游戏装 置1的动作的游戏动作控制程序的结构的一例的图。
如图10所示,控制卡游戏装置1的动作的游戏动作控制程序由主控 制程序部P1、输入输出控制程序部P2、部队控制程序部P3、策略控制 程序部P4、图像控制程序部P5、声音输出控制程序部P6构成。该游戏 动作控制程序构成本发明的游戏动作控制单元。
主控制程序部P1由用于统一控制本发明的卡游戏装置1的动作的程 序和该统一控制所需的子程序构成。主控制程序部P1包含主控制程序 P1a、输入信号分析程序P1b、游戏费用设定程序P1c、游戏实施认可程 序P1d等子程序。
主控制程序P1a是在卡游戏装置1的电源接通之后被执行,用于控 制游戏的整体流程的程序。在主控制程序部P1中也包含如下的初始化程 序:在卡游戏装置1的电源接通时,进行存储在程序内使用的变量的值 的RAM24的存储区域的初始化,以及用于在监视器8中显示调试时的初 始画面。此外,主控制程序P1a也包含有通信控制程序,其用于为了使 玩家P与操作其它终端装置4b等一台的玩家进行对战,与其它终端装置 4b等进行数据通信。
输入信号分析程序P1b是用于在从IC卡读写装置9、硬币投入装置 9a、图像传感器40、选择按钮11、动作按钮12等输入了信号时,对该 输入信号(中断信号等)进行分析并将该处理移交给各子程序的程序。
游戏费用设定程序P1c是用于在玩家P进行游戏时设定一个游戏的 费用的程序,构成游戏费用设定单元。在本发明中,如果玩家P进行游 戏而获得“赢局”,则继续挑战执行下一个游戏(连胜奖励游戏)的权利 得到认可,可以选择是否要对下一个游戏(连胜奖励游戏)进行挑战。 在玩家P选择了挑战该连胜奖励游戏的情况下,该游戏费用对于通常费 用设定折扣费用。在本发明中,如果在该第一次的连胜奖励游戏中获得 “赢局”,则也可能挑战第二次的连胜奖励游戏。而且,该第二次的连胜 奖励游戏的游戏费用进一步设定折扣费用。游戏费用设定程序P1c这样考 虑连胜次数,并设定(决定)“赢局”后的下一个游戏的游戏费用的处理。
游戏实施认可程序P1d是进行以下处理的程序:对玩家P投入到硬 币投入装置9a的数量(个数)进行计数并存储投入硬币数的处理,即掌 握将投入硬币数作为能够作为游戏费用进行比较的硬币积存个数的处 理,以及判定该硬币积存个数是否满足一个游戏的游戏费用(扣除额) 的处理等。然后,通过该判定,如果该硬币积存个数(投入硬币个数) 满足一个游戏的游戏费用,则进行允许游戏的执行的处理。此外,在不 满足的情况下,进行在监视器8中显示需要投入硬币数的处理。
此外,虽然图10中未图示,但在主控制程序部P1中也包含用于将 玩家P操作的终端装置作为玩家P的对战对方来执行游戏的控制程序即 对战程序。
输入输出控制程序部P2由根据来自连接到输入输出接口25的上述 各种按钮开关等、IC卡读写装置9的输入设备或传感器的输入信号来进 行规定的处理的程序,以及用于控制对IC卡读写装置9、卡支出装置10 等的输出的程序构成。如图10所示,输入输出控制程序部P2包含:IC 卡读写程序P2a、按钮输入处理程序P2b、卡信息读入程序P2c、卡信息 (位置、角度、种类)分析处理程序P2d、以及卡支出装置控制程序P2e 等子程序。
IC卡读写程序P2a是进行以下处理的程序:控制IC卡读写装置9 的动作,在执行游戏时读取玩家P所拥有的IC卡5中存储的数据并存储 在RAM24中;以及将与游戏结果即战斗结果有关的数据写入IC卡5中 等。按钮输入处理程序P2b是在从选择按钮11、动作按钮12等被输入信 号时,进行基于各个输入信号的处理的程序。
卡信息读入程序P2c是进行以下处理的程序:当在进行游戏时玩家 P将卡6放置在卡配置面板7(游戏领域用片34)上时,解读由图像传感 器40对印刷在该卡6的背面的代码图案170进行了拍摄而得的图像数据; 以及将解读后的数据存储在RAM24中。卡信息(位置、角度、种类)分 析处理程序P2d是进行以下处理的程序:将放置于游戏领域用片34上的 卡6的位置、角度等进行分析并将该分析数据存储在RAM24中。卡支出 装置控制程序P2e是进行以下的控制的程序:基于主控制程序P1的控制, 对玩家P支出规定张数的新的卡6,包含卡支出装置10而构成本发明的 玩游戏用物品支出单元。
部队控制程序部P3和策略控制程序部P4是用于进行以下控制的程 序:在游戏的战斗场面中,玩家P移动放置于卡配置面板7上的卡6而进 行了攻击等操作时,控制该战斗,进而将该战斗画面显示在监视器8中。
部队控制程序部P3是基于在卡6中记录的卡信息,进行由该卡表示 的部队的控制的程序。该部队控制程序部P3由以下子程序等构成:位置 变更处理(按卡种类)程序P3a,根据卡6的位置,按不同卡种类变更部 队的位置;参数变更处理(角度对应)程序P3b,根据卡6的角度来变更 部队的参数(攻击力、射程距离、防御力等);类别变更处理(角度对应) 程序P3c,根据卡6的角度(纵向、横向等)变更部队的类别(枪部队、 弓部队等);以及卡选择判定程序P3d,由位置的变化来检测玩家P为了 在卡配置面板7上移动卡6而进行了搓动操作的情况,并判定由该卡6 所表示的部队被选择的情况。
策略控制程序部P4是根据在卡6中记录的卡信息以及动作按钮12 的操作来进行策略(通过火焰来给敌方带来伤害的火焰战略等)的控制 的程序。该策略控制程序部P4由以下子程序等构成:目标选择控制处理 程序P4a,在由上述卡选择判定程序P3d判定选择的卡6所对应的部队成 为使用策略的状态(士气达到规定的等级的情况)的情况下,根据该卡6 的角度而显示策略的目标并使玩家P进行选择;效果范围判定处理程序 P4b,判定策略的效果范围;以及策略执行处理程序P4c,执行策略并再 现对敌方的伤害状况。另外,在策略执行处理程序P4c中也含有构成用 于判定执行游戏的结果的胜负的胜负判定单元的程序。
图像控制程序部P5由用于根据主控制程序部P1、部队控制程序P3 以及策略控制程序部P4等各程序的控制,对监视器8输出各种场景图像 的程序构成。该图像控制程序部P5包括标题/广告画面控制程序P5a、准 备画面控制程序P5b、战斗准备画面控制程序P5c、战斗画面控制程序 P5d、结果发布画面控制程序P5e等子程序。
标题/广告画面控制程序P5a是通过主控制程序P1a的控制,在开始 游戏时进行游戏的标题和广告等的显示控制的程序。准备画面控制程序 P5b是进行模式选择画面、卡注册画面、兵法选择画面、进行对战对方的 匹配的大陆显示画面、战斗结果画面、战斗结果所对应的位置的上升/下 降画面、讨伐画面等准备画面的显示控制的程序。
战斗准备画面控制程序P5c是进行对战者介绍画面、卡配置画面等 战斗准备画面的显示控制的程序。战斗画面控制程序P5d是进行战斗画 面的显示控制的程序,结果发布画面控制程序P5e是与战斗结果对应的 经验值取得画面以及战斗结果阅览画面、对玩家P告知(报告)吐出新 卡的卡支出画面等显示控制的程序。
声音输出控制程序部P6是用于基于主控制程序部P1、部队控制程 序P3以及策略控制程序部P4等的控制,从扬声器30输出声音的程序。
上述程序可以使用C语言等程序开发语言来开发。而且,将由C语 言等开发的源程序翻译为可由CPU23执行的对象(机器语言)程序之后 的程序被存储在CD-ROM、DVD-ROM或者终端装置4a的硬盘装置 等外部存储装置中。此外,各种图像数据以及声音数据也存储在这些计 算机可读取的记录介质中。而且,接通终端装置4a的电源,例如,将存 储了上述程序的CD-ROM或DVD-ROM设置在终端装置4a的读取装 置中时,这些程序和图像以及声音数据被读入到RAM24中,从而处于能 够执行卡游戏的状态。
另外,作为上述计算机可读取的记录介质,也可以使用加电读取记 录数据的掩模ROM。在使用该掩模ROM的情况下,在图3所示的终端 装置4a的控制基板上形成搭载了该掩模ROM的控制电路,并在该掩模 ROM上存储上述对象程序。
接着,参照图11~图12所示的流程图来说明作为本发明的实施方式 的卡游戏装置1的游戏方法和软件的处理内容。另外,在玩家P初次用 卡游戏装置1执行游戏的情况下,需要利用设置在游戏中心等中的自动 销售机来购买开始组件。开始组件中包含游戏所使用的印刷了率领各战 斗部队的武将等的说明的多张卡6以及一张内置了IC芯片的IC卡5。如 前所述,在该IC卡5中预先存储有与作为战斗部队的卡6有关的特性数 据等,而且也存储了每一个游戏的战斗结果等。
首先,在终端装置4a的电源接通时,CD-ROM等中存储的图10 所示的各程序和图像数据以及声音数据被读入到RAM24中,主控制程序 P1a起动,将RAM24中存储的变量(后述的游戏执行次数标记、连胜次 数标记、胜负标记等)的存储区域初始化。
以下,按照图11~图12所示的处理步骤顺序说明游戏动作控制程序 的处理步骤。
(步骤S1)
在步骤S1中,主控制程序P1a使标题/广告画面控制程序P5a动作, 进行在监视器8中显示本卡游戏的标题等处理。由此,卡游戏装置1成 为等待玩家P为了执行游戏而投入硬币的状态。
(步骤S2)(步骤S3)
在玩家P将硬币投入到硬币投入装置9a中时,该硬币投入装置9a 内设置的硬币检测传感器检测出所投入的硬币,其检测信号经由输入输 出接口25被输入到终端装置4a中。于是,终端装置4a的输入信号分析 程序P1b分析该输入信号的种类,如果判定为硬币投入信号则起动游戏 实施认可程序P1d。
游戏实施认可程序P1d进行以下处理:对玩家P投入到硬币投入装 置9a中的数量(个数)进行计数,并作为投入硬币数而存储在RAM24 中所设定的存储区域中;将该投入硬币数加到设定在RAM24中的掌握硬 币积存个数的区域中;以及通过步骤S3判定硬币积存个数是否满足了一 个游戏的游戏费用(扣除额),即允许(认可)一个游戏的执行。然后, 通过该判定,在硬币积存个数满足了一个游戏的游戏费用的情况下,允 许一个游戏的执行并进至下一个步骤S4。另一方面,在投入的硬币个数 不满足扣除额的情况下,返回步骤S2。
另外,在本发明中,进行将玩家P进行最初的一个游戏的游戏费用 设为通常费用,例如为3个硬币的处理。
此外,在本发明中,在玩家P执行游戏的结果获得“赢局”而挑战 下一个“连胜奖励游戏”时,将该“连胜奖励游戏”的游戏费用设定为 折扣到2个硬币后的费用。然后,如果玩家P在该第一次的“连胜奖励 游戏”为“赢局”并进一步挑战第二次的“连胜奖励游戏”,则进行将该 游戏的游戏费用设定为1个硬币的处理。这样,如果玩家P执行游戏而 连续获得“赢局”(连胜),则到该连胜次数达到预先设定的规定次数 为止,将“赢局”的下一个游戏的费用设定为考虑到该连胜次数的折扣 费用。此外,在玩家P执行一个游戏而“输局”的情况下,下一个游戏 的游戏费用应用上述通常费用。从而,在步骤S3的处理中,进行游戏费 用应用通常费用的处理。
(步骤S4)
由于硬币积存个数满足了一个游戏的游戏费用,所以游戏实施认可 程序P1d进行从RAM24中存储的硬币积存个数中减去此后执行的游戏的 扣除额的硬币数,并将相减而得的硬币积存个数存储在RAM24中的更新 处理。该处理是在玩家P针对通常费用投入了多余的硬币时,为了将剩 余硬币作为下一个游戏的游戏费用进行比较所进行的处理。
(步骤S5)
接着,玩家P进行将IC卡5插入到IC卡读写装置9中的操作。输 入IC卡5的插入信号后,主控制程序P1a进行起动IC卡读写程序P2a, 并将存储在IC卡5中的信息存储在RAM24中的处理。接着,进行在监 视器8中显示游戏的模式选择画面,从而使玩家P选择此后要执行的游 戏的模式的处理。该游戏的模式选择是表示进行以操作其它的终端装置 4b等一台的其他玩家作为对战对方的游戏,或者玩家P一个人将自己落 座的终端装置4a(计算机)作为对战对方来进行游戏的选择。而且,主 控制程序P1a进行与所选择的模式对应的程序处理。
(步骤S6)
在步骤S6中,玩家P将卡6放置在卡配置面板7上后,主控制程序 P1a进行以下的处理:起动卡信息读入程序P2c,并将与记录(印刷)在 该卡6的背面的代码图案170有关的数据存储在RAM24中。图像传感器 40如上述那样进行该代码图案170的读入,并且由卡信息读入程序P2c 进行所读入的浓淡等的数据分析。另外,如前所述,代码图案170中记 录有部队类别的数据等。
(步骤S7)(步骤S8)
在步骤S7中进行如下的处理:主控制程序P1a起动准备画面控制程 序P5b,在监视器8中显示用于使玩家P选择战斗所使用的兵法的画面, 并将玩家P所选择的兵法存储在RAM24中。接着在步骤S8中,由准备 画面控制程序P5b进行将游戏中进行战斗的战斗大陆的战斗区域显示规 定时间的处理。
(步骤S9)
在步骤S9中,战斗准备画面控制程序P5c进行将玩家P进行对战的 武将等的介绍画面显示在监视器8中的处理。此时,在玩家P进行对战 的对战者是操作其它终端装置4b等的玩家的情况下,与放置在该终端装 置4b的卡配置面板7上的卡6有关的信息被传输到玩家P的终端装置4a, 并显示在监视器8中。此外,在玩家P以终端装置4a作为对战对方的情 况下,由主控制程序P1a进行将RAM24中存储的武将选择作为玩家P 进行战斗的战斗对方的处理。
接着,战斗准备画面控制程序P5c进行以下的处理:在监视器8中 显示玩家P将战斗所使用的卡6放置在卡配置面板7上的卡配置画面。
图13表示上述卡配置画面的例子。在图13中,在近前(画面下部) 为自己(玩家P)侧的城、正面深处(画面上部)为敌方的城的图像中, 对应于所配置的卡6的位置,显示部队的轮廓像81及包含了其图标、名 称、特性值等的字幕82。在图13中,示出玩家P在卡配置面板7上放置 了五张卡6的情况。
(步骤S10)
接着,在玩家P将放置在卡配置面板7上的卡6一边在卡配置面板 7上搓动一边使其移动时,战斗开始,战斗画面控制程序P5d将图14所 示的战斗画面显示在监视器8上。图14所示的主画面83中显示了将包 含表示与卡6对应的部队的字幕82和该部队的士兵图像的战斗状况放大 的图像。此外,在子画面84中,显示了整个战斗区域内的各卡(部队) 6的配置。另外,在显示战斗画面时,由声音输出控制程序部P6按每个 等级从扬声器30输出用于传达战斗的氛围的声音、效果声。另外,在战 斗时,按照部队控制程序部P3以及策略控制程序部P4的各程序的控制, 进行与敌方部队之间的战斗,决定部队的胜负。
在玩家P进行对战的对战者是操作其它的终端装置4b等的玩家的情 况下,在玩家一边在卡配置面板7上搓动卡6一边使其移动时,与其移 动等有关的数据被传输到对方侧的终端装置上,并作为战斗画面显示在 监视器8中。
(步骤S11)
关于上述步骤S10的使用卡6的战斗游戏,通过策略执行处理程序 P4c进行游戏的胜负判定和将与包含该胜负的判定的战斗结果有关的数 据存储在RAM24中的处理。该游戏的胜负的判定例如可以如下面这样进 行。
即,开始战斗时,给予玩家P以及对战者攻击点数(hit point),例 如100点,该攻击点数的值被显示在游戏画面中。然后,一边移动卡6 一边攻入对方侧(城)而给对战者的部队带来损伤后,对战者的攻击点 数按照规定的规则减少。这样,攻击点数成为“0”的玩家成为“输局”。 并且,同时攻击点数成为“0”时,玩家P及其对战者均判定为“输局”。 进而,在战斗开始后,在进行计时并超时(time out)的情况下,判定攻 击点数的值大的玩家为“赢局”,在相同值(平局)的情况下,判定两玩 家为“输局”。
此外,在步骤S11的处理中,作为对玩家P执行游戏的次数进行计 数的方法,进行设定在RAM42中的区域(以下,称作游戏执行次数标记) 的“+1”的处理。
进而,在该游戏中,在策略执行处理程序P4c判定为玩家P获得了 “赢局”的情况下,作为对该“赢局”的连胜次数进行计数的方法,进 行对设定在RAM24中的区域(以下,称作游戏连胜次数标记)的“+1” 的处理。进而,作为存储每一个游戏的游戏结果即胜负的类别的方法, 进行在设定在RAM24中的区域(以下称作胜负标记)中存储该胜负结果 的处理。例如,在“赢局”的情况下,在胜负标记中存储“2”,在输局 的情况下,存储“1”。
(步骤S12)(步骤S21)
在步骤S12中,主控制程序P1a判定存储在RAM24中的表示连胜 次数的连胜次数标记的值是否达到了预先设定的上限值V,例如,上限 值V为“3”。该连声次数的值达到了上限值V表示该玩家P讨伐(征服) 了大陆的全部区域,即对游戏进行了完全清除。然后,在连胜次数实现 了V次的情况下,进至步骤S21,由准备画面控制程序P5b在监视器8 中将讨伐成功的场景画面显示规定时间,接着进至步骤S22。
(步骤S13)
在步骤S13中,主控制程序P1a判定玩家P此次执行的游戏的胜负 结果,在“赢局”的情况下进行进至下一个步骤S14的处理,在“输局” 的情况下,进行进至步骤S22(图12所示)的处理。另外,通过在步骤 S11中判定存储在RAM24中的胜负标记的存储内容,从而能够得到玩家 P此次执行的游戏的胜负结果。
(步骤S14)
在步骤S13中,由于判定为玩家P在此次的游戏中获得“赢局”,所 以进行以下的处理:在监视器8中显示该获得赢局的场景图像,以及显 示用于询问玩家P是否挑战下一个游戏(连胜奖励游戏)的画面。另外, 如前所述,该“连胜奖励游戏”表示在玩家P获得“赢局”并挑战下一 个游戏的情况下,该下一个游戏的游戏费用相对于通常费用被设定为折 扣费用。进而,“连胜奖励游戏”显示在其战斗区域也不同的区域中进行 战斗的游戏画面,并且对用于获得“赢局”的难易度设置差别。该获得 赢局的场景图像的显示为主控制程序P1a起动准备画面控制程序P5b,例 如将敌城破坏图像显示规定时间。
接着,在步骤S14中,如图15所示,由准备画面控制程序P5b对玩 家P报告获得连胜奖励游戏挑战权利的情况,同时显示用于询问是否要 挑战“连胜奖励游戏”的画面。该报告也可以与声音一起通知给玩家P。
另外,在显示图15所示的画面时,通过主控制程序P1a的控制,显 示玩家P获得“赢局”后对下一个“连胜奖励画面”的挑战相当于第几 战,以及该游戏费用(硬币数)。在图15所示的例子中,表示获得1次 “赢局”后挑战第二战(第一次连胜奖励游戏)的状态,并且显示了该 游戏费用需要两个硬币(2COINS)。如前所述,用于挑战该“连胜奖励 游戏”的游戏费用设定为考虑到玩家P获得“赢局”的连胜次数的折扣 费用。该折扣费用的设定可以由游戏费用设定程序P1c按照下述处理步 骤进行。
在游戏费用设定程序P1c内,作为常数值,按照各个“赢局”的连 胜次数R(R=0、1、2、...、(V-1)),预先注册了获得“赢局”后的下 一个游戏即“连胜奖励游戏”的游戏费用,即执行下一个游戏时所需的 硬币数(扣除额)。例如,在将游戏费用折扣的游戏次数设定为到三连胜 为止,即将游戏费用设定为折扣费用直到二连胜后挑战第三个游戏(第 二次的连胜奖励游戏)为止的情况下,将如表1所示的数据表注册在游 戏费用设定程序P1c内。表1所示的数据表是按照每个连胜次数R规定 了下一个执行的游戏的游戏费用(硬币个数)的常数表。
[表1] 连胜次数(R) 一个游戏的游戏费用(硬币个数) 0 3(通常费用) 1 2 2 1
在表1中,连胜次数R为R=0的情况表示在玩家P最初进行游戏 时,或者在之前的游戏中“输局”并进行下一个游戏时,并且表示该游 戏费用即扣除额设定为通常费用的三个硬币。此外,在连胜次数R为“1” (R=1)时,表示玩家P获得了第一次的“赢局”,并且表示如果要挑战 下一个“连胜奖励游戏”,则该扣除额被设定为两个硬币,进一步连胜后 挑战R=2,即第二次(第二战)的“连胜奖励游戏”时,该扣除额被设 定为一个硬币。
由此,游戏费用设定程序P1c能够进行以下处理:对于存储在RAM24 中的当前的连胜次数标记的值,通过参照表1所示的数据表,根据下一 个执行的“连胜奖励游戏”的“赢局”的连胜次数来求折扣的游戏费用。 而且,由准备画面控制程序P5b如图15所示这样控制该求出的硬币数。
另外,游戏费用设定程序P1c作为求“连胜奖励游戏”的游戏费用 的程序方法,除了将上述表1的数据表存储在程序内的方法之外,还可 以采用判定连胜次数标记的值而对所判定的每个连胜次数标记的值设定 游戏费用的方法。
(步骤S15)(步骤S16)
在步骤S15中,主控制程序P1a起动定时器9b,开始经过时间的计 数。在步骤S16中,判定在玩家P为了挑战“连胜奖励游戏”而投入在 步骤S14中设定的游戏费用的硬币时,在投入了作为游戏费用所需的硬 币之后直到玩家P按压开始按钮为止的时间是否到时(time up)。即,对 玩家投入与一个扣除额相当的硬币时,直到按下用于决定对“连胜奖励 游戏”挑战的选择的开始按钮为止的时间进行计数的处理。对该时间进 行计数的值例如设定为10妙。而且,如果到时,则在胜负标记上例如写 入“9”并进至步骤S22。在胜负标记中写入“9”表示玩家P未选择对“连 胜奖励游戏”进行挑战(不挑战)。
(步骤S17)(步骤S18)
在步骤S17中,与所述步骤S2同样,通过游戏实施认可程序P1d 进行对玩家P投入到硬币投入装置9a中的硬币个数进行计数的处理。接 着,在步骤S18中,通过与所述步骤S3的处理同样的处理,进行用于判 定玩家P投入的硬币个数是否达到了用于挑战“连胜奖励游戏”的扣除 额的处理。然后,在未达到用于挑战“连胜奖励游戏”的扣除额时,返 回步骤S16。
(步骤S19)
由于通过步骤S18判定为用户P投入的硬币个数达到了用于挑战“连 胜奖励游戏”的扣除额,所以主控制程序P1a进行控制以重复返回到步 骤S16的处理,直到按压用于决定选择“连胜奖励游戏”挑战的开始(挑 战)按钮为止。输入按压了开始按钮的信号后,进至步骤S20。
上述步骤S14至步骤S19的处理内容构成本发明的连胜奖励游戏挑 战选择单元。
(步骤S20)
在步骤S20中,由于玩家P选择了挑战“连胜奖励游戏”,所以进行 在下一个“连胜奖励游戏”中进行战斗的区域的更新处理,进至步骤S8。
(步骤S22)
在图12所示的步骤S22中,由结果发布画面控制程序P5e在监视器 8中显示此次执行的游戏的战绩。接着,主控制程序P1a进行以下处理: 起动IC卡读写程序P2a,将在步骤S11中存储在RAM24中的此次的游 戏的战斗结果写入IC卡5,而且如果在此次的游戏之前执行了“连胜奖 励游戏”,则与该战斗结果有关的数据(经验值)也写入IC卡5。由此, 在玩家P下次执行游戏时,通过读取在该IC卡5中存储的数据而能够得 到游戏所必要的数据。
(步骤S23)
在步骤S23中,主控制程序P1a起动卡支出装置控制程序P2e,进 行从卡支出装置10支出新的卡6的处理。该新的卡6作为能够在玩家P 执行下一个游戏时使用的卡而被提供给玩家P。
作为本发明的实施方式的卡游戏装置1虽然进行每一个游戏都对玩 家P支出一张新的卡6的处理,但该新的卡6被控制为考虑玩家P执行 的游戏的执行次数而集中支出。该步骤S23的控制方法具有如图11的流 程图所示的如下的特性。
(卡支出控制的特征1)
在执行游戏而该战斗为“输局”的情况下,将考虑玩家P的游戏执 行次数的张数的新的卡6控制为集中支出。例如,在最初的第一个游戏 为“输局”的情况下,由于通过步骤S11在表示游戏执行次数的游戏执 行次数标记中存储了“1”,所以支出一张新的卡6。然后,在玩家P在游 戏中获得“赢局”,并执行下一个“连胜奖励游戏”而“输局”的情况下, 同样在游戏执行次数标记中存储了“2”,所以进行控制使得支出两张新 的卡6。同样,在第一次的“连胜奖励游戏”为赢局、挑战第二次的“连 胜奖励游戏”而“输局”的情况下,由于在游戏执行次数标记中存储了 “3”,所以集中支出三张新的卡6。
(卡支出控制的特征2)
在虽然玩家P在游戏中“赢局”但未挑战“连胜奖励游戏”的情况 下,由步骤S16在RAM42中所存储的胜负标记中存储“9”。从而,在步 骤S23的处理中,首先检查该胜负标记的存储内容,在该存储内容为“9” 的情况下,也可以进行控制使得支出与存储在RAM24中的游戏执行次数 标记的值相当的新的卡6。由此,例如,在玩家P一次挑战“连胜奖励游 戏”而获得“赢局”并未挑战下一个“连胜奖励游戏”的情况下,在胜 负标记中存储“9”,并在游戏执行次数标记中存储“2”,所以两张新的 卡6被集中支出。
(卡支出控制的特征3)
玩家P在游戏中获得“赢局”,进而挑战“连胜奖励游戏”,并且“赢 局”的连胜次数达到了预定的V次时,将与该连胜次数V相当的张数的 新的卡6控制为集中支出。该判定可通过判定存储在RAM24中的连胜次 数标记的值是否达到了该预定的V的值来进行。另外,对该连胜次数V 进行了“-1”之后的(V-1)的值是用于在连续获得所述“赢局”时挑 战下一个游戏的游戏费用被折扣的最大的连胜次数。
通过与上述新的卡6的支出控制有关的特征1~3,在本发明中,不 进行如以往的卡游戏装置这样的在每次的游戏结束的时刻支出新的卡6 的处理。由此,如果玩家P获得挑战“连胜奖励”的权利,则能够立即 执行该“连胜奖励游戏”,也产生能够在提高了玩家P对“连胜奖励游戏” 的挑战欲望的状态下执行游戏的效果。
另外,从卡支出装置10集中支出多张新的卡6的控制方法例如可以 采用主控制程序指示卡支出装置控制程序P2e支出新的卡6的张数的方 法。此外,在卡支出装置10内设置有将多种新的卡6随机层叠的上下料 架(magazine rack)等。从而,从卡支出装置10支出的卡6被按层叠顺 序支出,但所支出的卡6的种类是随机的。
(步骤S24)
在步骤S24中,进行在设定于所述RAM24中的游戏执行次数标记、 连胜次数标记以及胜负标记中存储“0”的清除处理。
(步骤S25)(步骤S26)
在步骤S25中,主控制程序P1a进行在监视器8中显示用于询问玩 家P是否继续进行游戏(继续)的画面的处理。然后,在玩家P操作选 择按钮11而选择了继续进行游戏的情况下,进行控制使得返回上述步骤 S2的处理。
此外,在玩家P选择了不连续进行游戏的情况下,进至下一个步骤 S26,进行超时(结束)处理,例如主控制程序P1a起动IC卡读写程序 P2a,将被插入到IC卡读写装置9中的IC卡5吐出的处理,以及在监视 器8中显示游戏结束的画面的处理。该步骤S25的处理结束后,玩家P 的此次的游戏结束。另外,玩家P的IC卡5和购买时的卡6以及新取得 的卡6可以在下一次执行游戏时使用。
另外,在上述步骤S23的处理中,虽然说明了玩家P执行的游戏的 执行次数参照在游戏执行次数标记中存储的值的方法,但使用所述连胜 次数标记和胜负标记,能够通过如下的处理来求出。
例如,在最初的游戏中“输局”的情况下,由于在连胜次数标记中 存储“0”并且在胜负标记中存储了表示输局的“1”,所以可以判定游戏 执行次数为“1”。
此外,在游戏“赢局”而且在下一个“连胜奖励游戏”中“输局” 的情况下,由于在连胜次数标记中存储“1”并且在胜负标记中存储了表 示输局的“1”,所以能够判定游戏执行次数成为对连胜次数标记的值“+ 1”后的值。
此外,在玩家P在游戏中“赢局”但未挑战“连胜奖励游戏”的情 况下,在胜负标记中存储“9”,并在连胜次数标记中存储了相当于游戏 执行次数的值。
此外,在“赢局”的连续次数达到了预定的V次时,由于在胜负标 记中存储“2”(赢局)并且在连胜次数标记中存储了V值,因此游戏执 行次数成为该V值。
由此,步骤S23所采用的游戏执行次数,在胜负标记中存储了“2” (赢局)的情况下,可以采用连胜次数标记的值,在胜负标记中存储了 “1”(输局)的情况下,可以采用对(连胜次数标记的值)进行“+1” 后的值。
以上说明的作为本发明的一个实施方式的用于控制卡游戏执行装置 1的动作的程序的结构不一定是图10所示的结构。例如,程序结构也可 以为,制作按每个处理功能细分的模块程序,按每个处理单位将这些模 块化的程序组合而能够执行卡游戏装置1的功能。
此外,上述本发明的实施方式对应用于战争游戏的情况进行了说明, 但本发明也可以应用于足球等以体育作为对象的卡游戏中。
此外,本发明也可以应用于与游戏的结果无关地根据多人玩游戏的 结果支出卡等玩游戏用物品这样的游戏中。进而,关于游戏执行的结果 的“赢局”和“输局”,也能够应用于玩家之间对战的情况和玩家之间协 作而与计算机(CPU)对战的情况的两个游戏模式。
进而,也可以应用于将印刷了代码信息的封条等粘贴到人偶等造型 物(figure)的底座的背面来进行游戏这样的游戏中。在这样的使用造型 物的游戏中,代替图2所示的卡支出装置10而设置支出该造型物的装置。
本发明具有以下的效果。
(1)本发明的游戏装置是主要用于玩家之间进行对战的游戏装置。 但是,不一定采用在一个游戏结束后,对于玩家,作为奖品,支出一张 新的卡等玩游戏用物品的方法。而且,采用如果游戏赢局或连胜,则集 中支出与此前的游戏执行次数相当的数量的新的玩游戏用物品的方法。 作为玩家而言,这样集中支出新的玩游戏用物品的方式,能够提高游戏 赢局的满足感。由此,本发明能够提供一种游戏装置,其能够使玩家在 每一个游戏中为了获得作为游戏结果的赢局而集中执行(实施)游戏。 特别是在玩家以其他的对战者为对方来执行游戏的情况下,该效果增大。 此外,与在每一次一个游戏结束时对玩家支出一张玩游戏用物品作为奖 品的情况相比,由于有时到发放玩游戏用物品为止要执行几次游戏,所 以能够减轻由于发放了价值高的玩游戏用物品而满足并且继续进行下一 个游戏的欲望降低的情况。
(2)在玩家执行游戏的结果获得“赢局”后挑战下一个连胜奖励游 戏时,将游戏费用进行折扣。然后,该连胜奖励游戏中获得“赢局”并 再次挑战下一个连胜奖励游戏时,再次将游戏费用进行折扣。这样,能 够提供一种游戏装置,其由于考虑连续获得赢局的次数来将游戏费用进 行折扣,所以可以使玩家在每个游戏中能够集中于该游戏来执行游戏, 同时如果赢局则带来继续执行下一个游戏的强烈欲望。
(3)在游戏获得赢局而挑战下一个连胜奖励游戏时,不支出新的玩 游戏用物品。因此,玩家能够在非常短的时间内开始下一个连胜奖励游 戏,所以能够在将挑战意识维持得很高的状态下挑战下一个游戏。
(4)通过上述(1)~(3),能够防止由于玩家想要新的选手卡而 故意使游戏失败,以尽快结束游戏的情况。由此,能够提供一种游戏装 置,其使设想了战略而要堂堂正正进行对战的对战者不降低游戏欲望。 进而,能够提供一种游戏装置,其能够提高运转率而对游戏中心等的销 售额提高作出贡献。