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1、(19)中华人民共和国国家知识产权局 (12)发明专利申请 (10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201710868766.5 (22)申请日 2017.09.22 (71)申请人 广州帕克西软件开发有限公司 地址 518100 广东省广州市天河区黄村路 51号粤安工业园B栋5层 (72)发明人 梁松 周火坤 张晓民 谭军 (74)专利代理机构 广东广和律师事务所 44298 代理人 刘敏 (51)Int.Cl. A63F 13/213(2014.01) A63F 13/219(2014.01) A63F 13/235(2014.01) A63F 13/837(2014.01。
2、) A63F 13/655(2014.01) G06F 3/01(2006.01) G06K 9/00(2006.01) (54)发明名称 一种人脸跟踪的游戏交互方法及装置 (57)摘要 本发明公开了一种人脸跟踪的游戏交互方 法及装置, 该方法包括: 获取包含人脸的图像信 息; 对所述图像信息中的多个脸部特征点进行定 位; 对所定位到的多个所述脸部特征点映射到3D 世界坐标空间; 从所映射的3D世界坐标空间中提 取一至多个包含五官的脸部特征点的3D世界坐 标; 依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏交 互机制。 该发明的有益效果为: 无需外接其他游 戏输入设备, 降低成本; 使用人脸运动控制子。
3、弹 轨迹, 玩家在游戏过程中需进场运动头部, 有效 锻炼脖子肌肉; 玩家在游戏过程中, 眼球需经常 运动, 有效锻炼眼球防止近视; 使用面部动作来 控制游戏元素如炮弹、 火焰的发射, 能有效锻炼 面部肌肉; 是一种健康的游戏交互方式。 权利要求书3页 说明书5页 附图2页 CN 107648846 A 2018.02.02 CN 107648846 A 1.一种人脸跟踪的游戏交互方法, 其特征在于, 包括: 获取包含人脸的图像信息; 对所述图像信息中的多个脸部特征点进行定位; 对所定位到的多个所述脸部特征点映射到3D世界坐标空间; 从所映射的3D世界坐标空间中提取一至多个包含五官的脸部特征点的。
4、3D世界坐标; 依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏交互机制。 2.根据权利要求1所述的游戏交互方法, 其特征在于, 所述从所映射的3D世界坐标空间 中提取一至多个包含五官的脸部特征点的3D世界坐标, 包括: 从所映射的3D世界坐标空间中分别获取左眼瞳孔特征点、 右眼瞳孔特征点及鼻尖特征 点的3D世界坐标A(Xa,Ya,Za)、 B(Xb,Yb,Zb)及C(Xc,Yc,Zc); 分别获取嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)。 3.根据权利要求2所述的游戏交互方法, 其特征在于, 所述依据所提取的3D世界坐标执 行预设的游戏交互机制, 包括: 依据所述。
5、左眼瞳孔特征点、 所述右眼瞳孔特征点及所述鼻尖特征点形成一平面, 所述 平面包括向量AC(Xc-Xa,Yc-Ya,Zc-Za)、 向量BC(Xc-Xb,Yc-Yb,Zc-Zb)及向量AB(Xb-Xa,Yb-Ya,Zb- Za); 计算以所述左眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第一交点T1(Xt1,Yt1, Zt1)及第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za): (Xc-Xa)(Xt1-Xa)+(Yc-Ya)(Yt1-Ya)+(Zc-Za)(Zt1-Za)0 (Xc-Xb)(Xt1-Xa)+(Yc-Yb)(Yt1-Ya)+(Zc-Zb)(Zt1-Za)0 (X。
6、b-Xa)(Xt1-Xa)+(Yb-Ya)(Yt1-Ya)+(Zb-Za)(Zt1-Za)0; 计算以所述右眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第二交点T2(Xt2,Yt2, Zt2)及第二交点对应的向量AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb): (Xc-Xa)(Xt2-Xb)+(Yc-Ya)(Yt2-Yb)+(Zc-Za)(Zt2-Zb)0 (Xc-Xb)(Xt2-Xb)+(Yc-Yb)(Yt2-Yb)+(Zc-Zb)(Zt2-Zb)0 (Xb-Xa)(Xt2-Xb)+(Yb-Ya)(Yt2-Yb)+(Zb-Za)(Zt2-Zb)0。 4.根据权利要求3所述的游戏交互方法,。
7、 其特征在于, 所述依据所提取的3D世界坐标执 行预设的游戏交互机制, 还包括: 根据所述第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za)及所述第二交点对应的向量 AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb)产生虚拟攻击物; 设置所述虚拟攻击物于所述屏幕上的交点为所述第一交点T1(Xt1,Yt1,Zt1)及所述第二 交点T2(Xt2,Yt2,Zt2); 判断所述虚拟攻击物是否击中所述屏幕中的目标物, 若是, 则计算击中所述目标物的 数量, 并销毁所述虚拟攻击物, 若否, 则销毁所述虚拟攻击物; 若所击中的目标物的数量达到预设的数量, 则重新获取包含人脸的图像信息。 5。
8、.根据权利要求2所述的游戏交互方法, 其特征在于, 所述依据所提取的3D世界坐标执 行预设的游戏交互机制, 包括: 计算所述嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)之间的距离L: 权 利 要 求 书 1/3 页 2 CN 107648846 A 2 判断所述距离L是否大于预设的阈值, 若是, 则判断为张嘴, 若否, 则判断为闭嘴; 当判断为张嘴时, 于屏幕中释放特效。 6.一种人脸跟踪的游戏交互装置, 其中存储有多条指令, 所述指令适于由处理器加载 并执行, 其特征在于, 包括: 获取包含人脸的图像信息; 对所述图像信息中的多个脸部特征点进行定位; 对所定。
9、位到的多个所述脸部特征点映射到3D世界坐标空间; 从所映射的3D世界坐标空间中提取一至多个包含五官的脸部特征点的3D世界坐标; 依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏交互机制。 7.根据权利要求6所述的游戏交互装置, 其特征在于, 所述从所映射的3D世界坐标空间 中提取一至多个包含五官的脸部特征点的3D世界坐标, 包括: 从所映射的3D世界坐标空间中分别获取左眼瞳孔特征点、 右眼瞳孔特征点及鼻尖特征 点的3D世界坐标A(Xa,Ya,Za)、 B(Xb,Yb,Zb)及C(Xc,Yc,Zc); 分别获取嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)。 8.根据权利要。
10、求7所述的游戏交互装置, 其特征在于, 所述依据所提取的3D世界坐标执 行预设的游戏交互机制, 包括: 依据所述左眼瞳孔特征点、 所述右眼瞳孔特征点及所述鼻尖特征点形成一平面, 所述 平面包括向量AC(Xc-Xa,Yc-Ya,Zc-Za)、 向量BC(Xc-Xb,Yc-Yb,Zc-Zb)及向量AB(Xb-Xa,Yb-Ya,Zb- Za); 计算以所述左眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第一交点T1(Xt1,Yt1, Zt1)及第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za): (Xc-Xa)(Xt1-Xa)+(Yc-Ya)(Yt1-Ya)+(Zc-Za)(Zt1-。
11、Za)0 (Xc-Xb)(Xt1-Xa)+(Yc-Yb)(Yt1-Ya)+(Zc-Zb)(Zt1-Za)0 (Xb-Xa)(Xt1-Xa)+(Yb-Ya)(Yt1-Ya)+(Zb-Za)(Zt1-Za)0; 计算以所述右眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第二交点T2(Xt2,Yt2, Zt2)及第二交点对应的向量AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb): (Xc-Xa)(Xt2-Xb)+(Yc-Ya)(Yt2-Yb)+(Zc-Za)(Zt2-Zb)0 (Xc-Xb)(Xt2-Xb)+(Yc-Yb)(Yt2-Yb)+(Zc-Zb)(Zt2-Zb)0 (Xb-Xa)(Xt2-X。
12、b)+(Yb-Ya)(Yt2-Yb)+(Zb-Za)(Zt2-Zb)0。 9.根据权利要求8所述的游戏交互装置, 其特征在于, 所述依据所提取的3D世界坐标执 行预设的游戏交互机制, 还包括: 根据所述第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za)及所述第二交点对应的向量 AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb)产生虚拟攻击物; 设置所述虚拟攻击物于所述屏幕上的交点为所述第一交点T1(Xt1,Yt1,Zt1)及所述第二 交点T2(Xt2,Yt2,Zt2); 判断所述虚拟攻击物是否击中所述屏幕中的目标物, 若是, 则计算击中所述目标物的 数量, 并销毁所述虚拟攻击。
13、物, 若否, 则销毁所述虚拟攻击物; 若所击中的目标物的数量达到预设的数量, 则重新获取包含人脸的图像信息。 权 利 要 求 书 2/3 页 3 CN 107648846 A 3 10.根据权利要求7所述的游戏交互装置, 其特征在于, 所述依据所提取的3D世界坐标 执行预设的游戏交互机制, 包括: 计算所述嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)之间的距离L: 判断所述距离L是否大于预设的阈值, 若是, 则判断为张嘴, 若否, 则判断为闭嘴; 当判断为张嘴时, 于屏幕中释放特效。 权 利 要 求 书 3/3 页 4 CN 107648846 A 4 一种人。
14、脸跟踪的游戏交互方法及装置 技术领域 0001 本技术涉及图像处理技术领域, 具体涉及一种人脸跟踪的游戏交互方法及装置。 背景技术 0002 目前市面上类似微信打飞机一类的小游戏, 都是采用键鼠、 触摸屏或外接游戏手 柄做为游戏输入设备, 控制子弹的飞行轨迹来射击目标。 这种方式存在以下缺陷: 1)玩家手 指活动范围小, 长期在触摸屏上滑动, 或者按鼠标键盘容易产生肌肉疲劳, 导致 “鼠标手” “键盘手” 等健康问题; 2)玩家长期以固定姿势盯着屏幕, 容易导致眼球疲劳, 导致视力问 题; 3)互动方式单一, 在体验的过程中会显得枯燥无趣, 使玩家很快失去新鲜感; 4)使用外 接游戏手柄控制虽。
15、然进行更自然的交互, 但增加游戏外设成本较高。 发明内容 0003 本发明的目的在于解决现有技术中玩家手指活动范围小, 长期在触摸屏上滑动, 或者按鼠标键盘容易产生肌肉疲劳, 导致 “鼠标手”“键盘手” 等健康问题; 玩家长期以固定 姿势盯着屏幕, 容易导致眼球疲劳, 导致视力问题; 互动方式单一, 在体验的过程中会显得 枯燥无趣, 使玩家很快失去新鲜感; 使用外接游戏手柄控制虽然进行更自然的交互, 但增加 游戏外设成本较高的问题, 提供一种人脸跟踪的游戏交互方法及装置。 0004 本发明解决其技术问题所采用的技术方案是: 0005 提供一种人脸跟踪的游戏交互方法, 包括: 0006 获取包含。
16、人脸的图像信息; 0007 对所述图像信息中的多个脸部特征点进行定位; 0008 对所定位到的多个所述脸部特征点映射到3D世界坐标空间; 0009 从所映射的3D世界坐标空间中提取一至多个包含五官的脸部特征点的3D世界坐 标; 0010 依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏交互机制。 0011 在本发明所述的游戏交互方法中, 所述从所映射的3D世界坐标空间中提取一至多 个包含五官的脸部特征点的3D世界坐标, 包括: 0012 从所映射的3D世界坐标空间中分别获取左眼瞳孔特征点、 右眼瞳孔特征点及鼻尖 特征点的3D世界坐标A(Xa,Ya,Za)、 B(Xb,Yb,Zb)及C(Xc,Yc,Zc)。
17、; 0013 分别获取嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)。 0014 在本发明所述的游戏交互方法中, 所述依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏 交互机制, 包括: 0015 依据所述左眼瞳孔特征点、 所述右眼瞳孔特征点及所述鼻尖特征点形成一平面, 所述平面包括向量AC(Xc-Xa,Yc-Ya,Zc-Za)、 向量BC(Xc-Xb,Yc-Yb,Zc-Zb)及向量AB(Xb-Xa,Yb- Ya,Zb-Za); 0016 计算以所述左眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第一交点T1(Xt1, 说 明 书 1/5 页 5 CN 107648846 。
18、A 5 Yt1,Zt1)及第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za): 0017 (Xc-Xa)(Xt1-Xa)+(Yc-Ya)(Yt1-Ya)+(Zc-Za)(Zt1-Za)0 0018 (Xc-Xb)(Xt1-Xa)+(Yc-Yb)(Yt1-Ya)+(Zc-Zb)(Zt1-Za)0 0019 (Xb-Xa)(Xt1-Xa)+(Yb-Ya)(Yt1-Ya)+(Zb-Za)(Zt1-Za)0; 0020 计算以所述右眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第二交点T2(Xt2, Yt2,Zt2)及第二交点对应的向量AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb)。
19、: 0021 (Xc-Xa)(Xt2-Xb)+(Yc-Ya)(Yt2-Yb)+(Zc-Za)(Zt2-Zb)0 0022 (Xc-Xb)(Xt2-Xb)+(Yc-Yb)(Yt2-Yb)+(Zc-Zb)(Zt2-Zb)0 0023 (Xb-Xa)(Xt2-Xb)+(Yb-Ya)(Yt2-Yb)+(Zb-Za)(Zt2-Zb)0。 0024 在本发明所述的游戏交互方法中, 所述依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏 交互机制, 还包括: 0025 根据所述第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za)及所述第二交点对应的 向量AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb)。
20、产生虚拟攻击物; 0026 设置所述虚拟攻击物于所述屏幕上的交点为所述第一交点T1(Xt1,Yt1,Zt1)及所述 第二交点T2(Xt2,Yt2,Zt2); 0027 判断所述虚拟攻击物是否击中所述屏幕中的目标物, 若是, 则计算击中所述目标 物的数量, 并销毁所述虚拟攻击物, 若否, 则销毁所述虚拟攻击物; 0028 若所击中的目标物的数量达到预设的数量, 则重新获取包含人脸的图像信息。 0029 在本发明所述的游戏交互方法中, 所述依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏 交互机制, 包括: 0030 计算所述嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)之间。
21、的距 离L: 0031 0032 判断所述距离L是否大于预设的阈值, 若是, 则判断为张嘴, 若否, 则判断为闭嘴; 0033 当判断为张嘴时, 于屏幕中释放特效。 0034 另一方面, 提供一种人脸跟踪的游戏交互装置, 其中存储有多条指令, 所述指令适 于由处理器加载并执行, 包括: 0035 获取包含人脸的图像信息; 0036 对所述图像信息中的多个脸部特征点进行定位; 0037 对所定位到的多个所述脸部特征点映射到3D世界坐标空间; 0038 从所映射的3D世界坐标空间中提取一至多个包含五官的脸部特征点的3D世界坐 标; 0039 依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏交互机制。 004。
22、0 在本发明所述的游戏交互装置中, 所述从所映射的3D世界坐标空间中提取一至多 个包含五官的脸部特征点的3D世界坐标, 包括: 0041 从所映射的3D世界坐标空间中分别获取左眼瞳孔特征点、 右眼瞳孔特征点及鼻尖 特征点的3D世界坐标A(Xa,Ya,Za)、 B(Xb,Yb,Zb)及C(Xc,Yc,Zc); 0042 分别获取嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)。 0043 在本发明所述的游戏交互装置中, 所述依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏 说 明 书 2/5 页 6 CN 107648846 A 6 交互机制, 包括: 0044 依据所述左眼。
23、瞳孔特征点、 所述右眼瞳孔特征点及所述鼻尖特征点形成一平面, 所述平面包括向量AC(Xc-Xa,Yc-Ya,Zc-Za)、 向量BC(Xc-Xb,Yc-Yb,Zc-Zb)及向量AB(Xb-Xa,Yb- Ya,Zb-Za); 0045 计算以所述左眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第一交点T1(Xt1, Yt1,Zt1)及第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za): 0046 (Xc-Xa)(Xt1-Xa)+(Yc-Ya)(Yt1-Ya)+(Zc-Za)(Zt1-Za)0 0047 (Xc-Xb)(Xt1-Xa)+(Yc-Yb)(Yt1-Ya)+(Zc-Zb)。
24、(Zt1-Za)0 0048 (Xb-Xa)(Xt1-Xa)+(Yb-Ya)(Yt1-Ya)+(Zb-Za)(Zt1-Za)0; 0049 计算以所述右眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第二交点T2(Xt2, Yt2,Zt2)及第二交点对应的向量AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb): 0050 (Xc-Xa)(Xt2-Xb)+(Yc-Ya)(Yt2-Yb)+(Zc-Za)(Zt2-Zb)0 0051 (Xc-Xb)(Xt2-Xb)+(Yc-Yb)(Yt2-Yb)+(Zc-Zb)(Zt2-Zb)0 0052 (Xb-Xa)(Xt2-Xb)+(Yb-Ya)(Yt2-Yb)+。
25、(Zb-Za)(Zt2-Zb)0。 0053 在本发明所述的游戏交互装置中, 所述依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏 交互机制, 还包括: 0054 根据所述第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za)及所述第二交点对应的 向量AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb)产生虚拟攻击物; 0055 设置所述虚拟攻击物于所述屏幕上的交点为所述第一交点T1(Xt1,Yt1,Zt1)及所述 第二交点T2(Xt2,Yt2,Zt2); 0056 判断所述虚拟攻击物是否击中所述屏幕中的目标物, 若是, 则计算击中所述目标 物的数量, 并销毁所述虚拟攻击物, 若否, 则销毁。
26、所述虚拟攻击物; 0057 若所击中的目标物的数量达到预设的数量, 则重新获取包含人脸的图像信息。 0058 在本发明所述的游戏交互装置中, 所述依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏 交互机制, 包括: 0059 计算所述嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)之间的距 离L: 0060 0061 判断所述距离L是否大于预设的阈值, 若是, 则判断为张嘴, 若否, 则判断为闭嘴; 0062 当判断为张嘴时, 于屏幕中释放特效。 0063 上述公开的一种人脸跟踪的游戏交互方法及装置具有以下有益效果: 无需外接其 他游戏输入设备, 降低成本; 使用人脸运动控。
27、制子弹轨迹, 玩家在游戏过程中需进场运动头 部, 有效锻炼脖子肌肉; 玩家在游戏过程中, 眼球需经常运动, 有效锻炼眼球防止近视; 使用 面部动作来控制游戏元素如炮弹、 火焰的发射, 能有效锻炼面部肌肉; 是一种健康的游戏交 互方式。 附图说明 0064 图1为本发明一实施例提供的一种人脸跟踪的游戏交互方法的流程图; 0065 图2为本发明一实施例提供的游戏交互机制的流程图。 说 明 书 3/5 页 7 CN 107648846 A 7 具体实施方式 0066 为了使本发明的目的、 技术方案及优点更加清楚明白, 以下结合附图及实施例, 对 本发明进行进一步详细说明。 应当理解, 此处所描述的具。
28、体实施例仅用以解释本发明, 并不 用于限定本发明。 0067 本发明提供了一种人脸跟踪的游戏交互方法及装置, 其目的在于, 利用手机摄像 头/PC摄像头作为游戏输入设备, 通过人脸位置姿态的跟踪及面部动作跟踪, 来控制打飞机 类游戏子弹飞行的轨迹及发射控制。 这种方法的优点在于: 1)无需外接其他游戏输入设备, 降低成本; 2)使用人脸运动控制子弹轨迹, 玩家在游戏过程中需进场运动头部, 有效锻炼脖 子肌肉; 3)玩家在游戏过程中, 眼球需经常运动, 有效锻炼眼球防止近视; 4)使用面部动作 来控制游戏元素如炮弹、 火焰的发射, 能有效锻炼面部肌肉。 是一种健康的游戏交互方式。 0068 参见。
29、图1, 图1为本发明一实施例提供的一种人脸跟踪的游戏交互方法的流程图, 该人脸跟踪的游戏交互方法可通过计算机程序实现, 具体包括以下步骤S1-S5: 0069 S1、 获取包含人脸的图像信息; 可利用手机摄像头/PC摄像头作为游戏输入设备, 进行人脸位置姿态的跟踪及面部动作跟踪。 0070 S2、 对所述图像信息中的多个脸部特征点进行定位; 例如: 采用ASM主动外观模型 算法, 对脸部68个特征点进行定位, 68个特征点包括眼镜、 瞳孔、 嘴巴、 鼻子等。 0071 S3、 对所定位到的多个所述脸部特征点映射到3D世界坐标空间; 即对脸部68个特 征点进行3D世界坐标映射。 0072 S4、。
30、 从所映射的3D世界坐标空间中提取一至多个包含五官的脸部特征点的3D世界 坐标; 针对采用眼睛控制屏幕坐标的实施例, 本实施例提供嘴唇、 鼻尖及瞳孔的应用, 具体 的, 步骤S4包括子步骤S41-S42: 0073 S41、 从所映射的3D世界坐标空间中分别获取左眼瞳孔特征点、 右眼瞳孔特征点及 鼻尖特征点的3D世界坐标A(Xa,Ya,Za)、 B(Xb,Yb,Zb)及C(Xc,Yc,Zc); 0074 S42、 分别获取嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)。 0075 S5、 依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏交互机制。 参见图2, 本发明提供游。
31、 戏交互机制如下: 0076 第一实施例, 包括步骤S511-S517: 0077 S511、 依据所述左眼瞳孔特征点、 所述右眼瞳孔特征点及所述鼻尖特征点形成一 平面, 所述平面包括向量AC(Xc-Xa,Yc-Ya,Zc-Za)、 向量BC(Xc-Xb,Yc-Yb,Zc-Zb)及向量AB(Xb- Xa,Yb-Ya,Zb-Za); 0078 S512、 计算以所述左眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第一交点T1 (Xt1,Yt1,Zt1)及第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za): 0079 (Xc-Xa)(Xt1-Xa)+(Yc-Ya)(Yt1-Ya)+。
32、(Zc-Za)(Zt1-Za)0 0080 (Xc-Xb)(Xt1-Xa)+(Yc-Yb)(Yt1-Ya)+(Zc-Zb)(Zt1-Za)0 0081 (Xb-Xa)(Xt1-Xa)+(Yb-Ya)(Yt1-Ya)+(Zb-Za)(Zt1-Za)0; 0082 S513、 计算以所述右眼瞳孔特征点为垂足, 所述平面的法线与屏幕的第二交点T2 (Xt2,Yt2,Zt2)及第二交点对应的向量AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb): 0083 (Xc-Xa)(Xt2-Xb)+(Yc-Ya)(Yt2-Yb)+(Zc-Za)(Zt2-Zb)0 说 明 书 4/5 页 8 CN 1076488。
33、46 A 8 0084 (Xc-Xb)(Xt2-Xb)+(Yc-Yb)(Yt2-Yb)+(Zc-Zb)(Zt2-Zb)0 0085 (Xb-Xa)(Xt2-Xb)+(Yb-Ya)(Yt2-Yb)+(Zb-Za)(Zt2-Zb)0。 0086 在本发明所述的游戏交互方法中, 所述依据所提取的3D世界坐标执行预设的游戏 交互机制, 还包括: 0087 S514、 根据所述第一交点对应的向量AT1(Xt1-Xa,Yt1-Ya,Zt1-Za)及所述第二交点对 应的向量AT2(Xt2-Xb,Yt2-Yb,Zt2-Zb)产生虚拟攻击物; 例如: 该虚拟攻击物为子弹。 0088 S515、 设置所述虚拟攻击。
34、物于所述屏幕上的交点为所述第一交点T1(Xt1,Yt1,Zt1) 及所述第二交点T2(Xt2,Yt2,Zt2); 即子弹处于屏幕的坐标。 0089 S516、 判断所述虚拟攻击物是否击中所述屏幕中的目标物, 若是, 则计算击中所述 目标物的数量, 并销毁所述虚拟攻击物, 若否, 则销毁所述虚拟攻击物; 例如: 目标物为飞 机, 飞机在屏幕中飞行, 当子弹击中飞机时, 销毁子弹并对击毁的飞机计数。 若没有击中飞 机, 则直接销毁子弹。 0090 S517、 若所击中的目标物的数量达到预设的数量, 则重新获取包含人脸的图像信 息。 0091 第二实施例, 包括步骤S521-S523: 0092 S。
35、521、 计算所述嘴唇上下两个特征点的3D世界坐标D(Xd,Yd,Zd)及E(Xe,Ye,Ze)之间 的距离L: 0093 0094 S522、 判断所述距离L是否大于预设的阈值, 若是, 则判断为张嘴, 若否, 则判断为 闭嘴; 0095 S523、 当判断为张嘴时, 于屏幕中释放特效。 例如, 嘴巴喷火来击毁屏幕上移动的 飞机。 0096 本发明还提供一种人脸跟踪的游戏交互装置, 其中存储有多条指令, 所述指令适 于由处理器加载并执行, 从而实现上述方法。 0097 综上所述, 虽然本发明已以优选实施例揭露如上, 但上述优选实施例并非用以限 制本发明, 本领域的普通技术人员, 在不脱离本发明的精神和范围内, 均可作各种更动与润 饰, 因此本发明的保护范围以权利要求界定的范围为准。 说 明 书 5/5 页 9 CN 107648846 A 9 图1 说 明 书 附 图 1/2 页 10 CN 107648846 A 10 图2 说 明 书 附 图 2/2 页 11 CN 107648846 A 11 。