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游戏机.pdf

  • 上传人:小**
  • 文档编号:7685327
  • 上传时间:2019-10-25
  • 格式:PDF
  • 页数:74
  • 大小:5.52MB
  • 摘要
    申请专利号:

    CN201110356041.0

    申请日:

    20111111

    公开号:

    CN103100213B

    公开日:

    20150923

    当前法律状态:

    有效性:

    失效

    法律详情:

    IPC分类号:

    A63F13/40

    主分类号:

    A63F13/40

    申请人:

    京乐产业.株式会社

    发明人:

    渡边直幸

    地址:

    日本爱知县

    优先权:

    CN201110356041A

    专利代理机构:

    北京康信知识产权代理有限责任公司

    代理人:

    余刚;吴孟秋

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    内容摘要

    本发明的目的在于提供一种游戏机,其可在实施设计变更等时提高其泛用性。本发明的游戏机,是一种通过游戏者的规定操作来执行游戏的游戏机,其具备:主控制基板,其包含以获取条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且进行与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示。并且,上述主控制基板具有:判定信息获取装置、判定信息存储装置、特殊游戏决定装置、预兆游戏显示判定装置。并且,上述游戏显示控制基板具有预兆游戏显示控制装置。

    权利要求书

    1.一种游戏机,具备:主控制基板,其包含以获取条件成立为契机实施抽奖的抽奖装置,且进行与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置,其执行与游戏相关的游戏显示;以及游戏显示控制基板,其基于来自上述主控制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示,上述游戏机通过游戏者的规定操作来执行游戏,上述游戏机的特征在于,上述主控制基板,具有:判定信息获取装置,其作为上述抽奖装置,获取判定信息用来判定是否执行提供给游戏者的特殊游戏;判定信息存储装置,其存储通过上述判定信息获取装置获取的上述判定信息;特殊游戏决定装置,其参照在上述判定信息存储装置中所存储的上述判定信息,决定是否执行上述特殊游戏;第一信号发送装置,其在通过上述判定信息获取装置获取了上述判定信息时,向上述游戏显示控制基板发送与上述判定信息对应的第一信息;以及第二信号发送装置,其在通过上述特殊游戏决定装置决定了是否执行上述特殊游戏时,向上述游戏显示控制基板发送与是否执行上述特殊游戏对应的第二信息,上述游戏显示控制基板,具有预兆游戏显示控制装置,其当从上述主控制基板接收了上述第一信息时,在与该第一信息对应的判定信息被上述特殊游戏决定装置参照为止,基于接收的上述第一信息的内容,使上述游戏显示装置执行与上述第一信息对应的预兆游戏显示;以及特殊游戏显示控制装置,其当从上述主控制基板接收了上述第二信息时,基于接收的上述第二信息的内容,使上述游戏显示装置执行与是否执行上述特殊游戏对应的特别游戏显示。

    说明书

    技术领域

    本发明涉及一种游戏机,特别是涉及一种可以通过游戏者的规定操作 来执行游戏的游戏机。

    背景技术

    先前,众所周知的游戏机与监视器画面相连接,并通过操作在该监视 器画面上所显示的图像而进行游戏。作为此类游戏机的一例,专利文献1 中所揭示的游戏装置,通过利用按钮、控制杆等操作装置,指示监视器画 面上对象图像的动作而进行游戏。

    【专利文献1】日本专利文献特开2002-263365号公报

    发明内容

    发明所要解决的问题

    然而,在上述专利文献1中,在一个控制基板中进行与游戏相关的各 种控制。为此,在上述专利文献1中,提高实施设计变更、改进设计等(以 下,简称为“设计变更等”)时的通用性这一点有改善的余地。

    具体地说,在上述专利文献1中,如上所述,由于是在一个控制基板 上实施与游戏相关的各种控制,所以有必要对该控制基板本身实施设计变 更等。即,在上述专利文献1中,例如,很难只对游戏显示控制装置实施 设计变更等,所以在提高通用性方面有改善的余地。

    发明内容

    本发明的目的在于提供一种鉴于上述先前的实际情况,能够提高实施 设计变更等时的通用性的游戏机。

    为解决上述问题,本发明的游戏机,是一种通过游戏者的规定操作来 执行游戏的游戏机,其具备:主控制基板,其包含以获取条件成立为契机 实施抽奖的抽奖装置,且进行与游戏的进行相关的控制;游戏显示装置, 其执行与游戏相关的游戏显示;游戏显示控制基板,其基于来自上述主控 制基板的信息控制在上述游戏显示装置中执行的游戏显示。并且,上述主 控制基板具有:判定信息获取装置,其作为上述抽奖装置,获取判定信息 用来判定是否执行提供给游戏者的特殊游戏;判定信息存储装置,其存储 通过上述判定信息获取装置获取的上述判定信息;特殊游戏决定装置,其 基于在上述判定信息存储装置中所存储的上述判定信息,决定是否执行上 述特殊游戏;预兆游戏显示判定装置,其基于在上述判定信息存储装置中 所存储的判定信息,在从存储上述判定信息后至利用上述特殊游戏决定装 置决定是否执行基于上述判定信息的上述特殊游戏的期间内,判定是否执 行将预先执行的预兆游戏显示。并且,上述游戏显示控制基板具有:预兆游 戏显示控制装置,其基于上述预兆游戏显示判定装置的判定结果,控制在 上述游戏显示装置上执行的上述预兆游戏显示。

    此外,较为理想的是,本发明的游戏机,其特征为,具备:起动口, 其可以使游戏球进入;起动口检测装置,其检测进入上述起动口的游戏球; 判定信息获取装置,其基于通过上述起动口检测装置检测到游戏球这一信 息,获取用来判定是否进行至少对游戏者有利的特殊游戏的判定信息;判 定信息保留存储装置,其将通过上述判定信息获取装置获取的上述判定信 息一直存储到规定的上限值;特殊游戏判定装置,其基于通过上述判定信 息保留存储装置所存储的上述判定信息,判定是否进行上述特殊游戏;特 殊游戏控制装置,其基于通过上述特殊游戏判定装置判定为实施对上述特 殊游戏的控制这一信息,控制上述特殊游戏;报知图案显示装置,其以使 游戏者期待通过上述特殊游戏判定装置判断为进行上述特殊游戏的特殊 变化显示方式和,与上述特殊变化显示方式相比使游戏者期待判定为进行 上述特殊游戏的程度较低的通常变化显示方式中的任意一种方式,变化显 示用来报知上述特殊游戏判定装置做出的判定结果的报知图案之后,进行 停止显示;保留图案显示装置,其在上述判定信息保留存储装置存储了新 的上述判定信息时,为了报知该判定信息已被存储,而显示暗示将以上述 特殊变化显示方式变化显示上述报知图案的特殊保留图案和,不伴随暗示 上述报知图案变化显示的方式的通常保留图案中的任意一种保留图案,并 且,上述保留图案显示装置,如果在显示上述特殊保留图案时上述判定信 息保留存储装置存储了新的上述判定信息,则显示上述通常保留图案。

    依据本发明,如果游戏球进入起动口,则获取判定信息并被保留存储。 当存储了新的判定信息时,将显示表示保留有判定信息的保留图案。此外, 将基于所存储的判定信息进行特殊游戏判定(中头彩判定),该判定结果, 在报知图案以通常变化显示方式或者特殊变化显示方式变化显示之后,通 过停止显示来报知给游戏者。另外,该特殊变化显示方式,与通常变化显 示方式相比,更使游戏者期待中头彩。

    此外,在重新存储判定信息时所显示的保留图案,将以特殊保留图案 和通常保留图案中的任一形式显示。所谓特殊保留图案是指,伴随暗示报 知图案将以特殊变化显示方式变化显示的图案,而通常保留图案并不伴随 这样的暗示。即,特殊保留图案,预报对中头彩的期待程度将会上升。

    另外,在基于新存储的判定信息显示保留图案时,如果在已经显示的 保留图案中有特殊保留图案,则显示通常保留图案。即,在并非同时显示 多个特殊保留图案而显示多个保留图案时,或者其全部为通常保留图案, 或者仅有一个保留图案为特殊保留图案而其他为通常保留图案。

    另外,特殊变化显示方式的报知图案的变化显示,例如,可以是所谓 的抵达变化,也可以是其变化时间比通常变化显示方式长,还可以是报知 图案的方式在变化显示中变化。

    此外,较为理想的是,本发明的游戏机具有以下特征,即,其上述保 留图案显示装置所显示的上述特殊保留图案,由第1特殊保留图案和暗示 上述报知图案以上述特殊变化显示方式变化显示的程度比上述第1特殊保 留图案低的第2特殊保留图案所构成,而上述保留图案显示装置,在显示 上述特殊保留图案时上述判定信息保留存储装置即使存储了新的上述判 定信息,如果进行该显示的特殊保留图案为上述第2特殊保留图案,则可 以显示上述第1特殊保留图案或者上述第2特殊保留图案。

    依据本发明,特殊保留图案有第1特殊保留图案和第2特殊保留图案 两种,第1特殊保留图案暗示以特殊变化显示方式变化显示报知图案的程 度比第2特殊保留图案更高。即,当显示第1特殊保留图案时,比显示第 2特殊保留图案时更让游戏者强烈地期待报知图案将以特殊变化显示方式 变化显示。

    此外,在基于新存储的判定信息显示保留图案时,如果在已经显示的 保留图案中有特殊保留图案,则显示通常保留图案,但是当上述所显示的 特殊保留图案为第2特殊保留图案时,可以显示并非通常保留图案的保留 图案(第1特殊保留图案或者第2特殊保留图案)。

    即,当重新存储了判定信息时,如果在第1特殊保留图案的显示中, 则只能重新显示通常保留图案,但是如果在第2特殊保留图案的显示中, 则只要不另外显示第1特殊保留图案,并没有只能重新显示通常保留图案 的限制。因此,虽然不会同时显示多个第1特殊保留图案,但是在同时显 示多个第2特殊保留图案或者第2特殊保留图案时,有重新显示第1特殊 保留图案的情形。

    另外,较为理想的是,本发明的游戏机具有以下特征,即,上述保留 图案显示装置,在显示上述第2特殊保留图案时,如果上述判定信息保留 存储装置存储了新的上述判定信息,以及在未显示上述第2特殊保留图案 时,如果上述判定信息保留存储装置存储了新的上述判定信息,则显示上 述特殊保留图案的比例不同。

    依据本发明,在显示第2特殊保留图案时和不显示第2特殊保留图案 时,显示第1特殊保留图案或者第2特殊保留图案的比例不同。即,在显 示第2特殊保留图案时,可以重新显示特殊保留图案,然而此时,重新显 示的保留图案,其为特殊保留图案的比例高或者低。

    发明效果

    依据本发明,可以通过简单的操作来执行游戏,并通过向游戏结果添 加偶然性因素来提高对游戏的兴趣。

    附图说明

    图1是游戏机的正视图。

    图2是游戏机背面侧的斜视图。

    图3是游戏机的方块图。

    图4是显示中头彩判定表以及中彩判定表之一例的说明图,其中, (a)是第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,(b)是第2特殊图案显 示装置用中头彩判定表,(c)是普通图案显示装置用中彩判定表。

    图5是显示图案决定表之一例的说明图,其中,(a)是中头彩时的图 案决定表,(b)是中小彩时的图案决定表,(c)是未中彩时的图案决定表。

    图6是显示游戏状态变更标志决定表以及中头彩结束时设定数据表 之一例的说明图,其中,(a)是游戏状态变更标志决定表,(b)是中头彩 结束时设定数据表。

    图7是显示特殊电动装饰物动作方式决定表之一例的说明图。

    图8是显示长时间中彩用开启状态决定表和短时间中彩用开启状态 决定表以及中小彩用开启状态决定表之一例的说明图,其中,(a)是长时 间中彩用开启状态决定表,(b)是短时间中彩用开启状态决定表,(c)是 中小彩用开启状态决定表。

    图9是显示变化模式决定表之一例的说明图。

    图10是显示抵达指定命令决定表之一例的说明图。

    图11是显示变化游戏显示模式决定表之一例的说明图。

    图12是显示主控制基板中的主处理的说明图。

    图13是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。

    图14是显示主控制基板中的输入制处理的说明图。

    图15是显示主控制基板中的第1起动口检测开关输入处理的说明图。

    图16是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。

    图17是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。

    图18是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。

    图19是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。

    图20是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。

    图21是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。

    图22是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。

    图23是显示主控制基板中的中头彩游戏结束处理的说明图。

    图24是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。

    图25是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。

    图26是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。

    图27是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。

    图28是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。

    图29是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。

    图30是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。

    图31是显示游戏显示控制基板中的保留图案显示方式决定处理的说 明图。

    图32是显示游戏显示控制基板中的保留图案显示更新处理的说明 图。

    图33是显示游戏显示控制基板中的保留图案显示方式决定表之一例 的说明图。

    图34是显示液晶显示装置中的显示方式之一例的说明图。

    符号说明

    1   游戏机                2   游戏盘

    3   操作手柄              3a  发射旋钮

    3b  触摸式传感器          4a  发射用螺线管

    5a  滑轨                  5b  滑轨

    6   游戏区域              7   普通入赏口

    7a  普通入赏口检测开关    8   普通图案通过口

    8a  通过口检测开关        9   第1起动口

    9a   第1起动口检测开关        10   第2起动口

    10a  第2起动口检测开关        10b  可动片

    10c  起动口开关螺线管         11   大入赏口

    11a  大入赏口检测开关         11b  大入赏口开关门11b

    12   排出口                   13   液晶显示装置

    14   游戏显示用装饰物装置     15   游戏显示用装饰物装置

    16   游戏显示用照明装置       16a  灯

    17   游戏显示按钮             17a  游戏显示按钮检测开关

    18   音频输出装置             19   第1特殊图案显示装置

    20   第2特殊图案显示装置      21   普通图案显示装置

    22   第1特殊图案保留显示器

    23   第2特殊图案保留显示器

    24   普通图案保留显示器       30   游戏显示图案

    31   赔付电机                 32   赔付球计数检测开关

    33   开门开关                 40   保留图案

    50   电源插头                 100  外框

    101  主控制基板               101a 主CPU

    101b 主ROM                    101c 主RAM

    102  游戏显示控制基板         102a 副CPU

    102b 副ROM                    102c 副RAM

    102d RTC                      103  赔付控制基板

    104  灯控制基板               105  图像控制基板

    106  发射控制基板             107  电源基板

    110  玻璃框                   111  合叶机构部

    具体实施方式

    以下,参照附图具体说明本发明的实施例。

    图1是显示本发明的游戏机之一例的正视图,图2是游戏机背面侧的 斜视图。

    游戏机1中,设置了形成有游戏球下落之游戏区域6的游戏盘2,在 游戏盘2的游戏区域6的外周部分,具有玻璃框110。在该玻璃框110中, 可旋动地设置有操作手柄3。

    游戏者一旦触碰操作手柄3,则操作手柄3内的触摸式传感器3b检 测到操作手柄3与游戏者相接触,向发射控制基板106传送触摸信号。发 射控制基板106一旦从触摸式传感器3b接收触摸信号,则允许接通发射 用螺线管4a。此外,一旦改变操作手柄3的旋转角度,则直接与操作手柄 3相连接的齿轮旋转,与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋转。与该发射 旋钮3a的检测角度相对应的电压,将施加到设置于游戏球发射机构中的 发射用螺线管4a中。此外,电压一旦施加到发射用螺线管4a,则发射用 螺线管4a将根据施加电压而动作,同时以与操作手柄3的旋转角度相对 应的强度,朝向游戏区域6发射游戏球。

    如上所述一样发射的游戏球,在滑轨5a、5b之间上升而到达游戏盘 2的上部位置之后,在游戏区域6内下落。此时,游戏球通过设置在游戏 区域6中而未图示的多个钉和风车而不可预测地下落。

    此外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口7。在上述各普 通入赏口7中,设置有普通入赏口检测开关7a,该普通入赏口检测开关 7a一旦检测到有游戏球进球,则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。

    此外,在上述游戏区域6的上述普通入赏口7的上方,游戏球可通过 地设置有普通图案通过口8。在普通图案通过口8中,设置有检测游戏球 通过的通过口检测开关8a,该通过口检测开关8a一旦检测到有游戏球通 过,则进行下述普通图案的抽奖。在本实施例中,由普通图案通过口8构 成起动通过口,由通过口检测开关8a构成起动通过口检测装置。

    另外,在上述游戏区域6的下部位置,与上述普通入赏口7同样,设 置有可以使游戏球进入的第1起动口9。此外,在第1起动口9的正下方, 设置有第2起动口10。第2起动口10,具有一对可动片10b,并被可动控 制成上述一对可动片10b保持关闭状态的第1方式和一对可动片10b保持 开启状态的第2方式。另外,在第2起动口10被控制成上述第1方式时, 位于该第2起动口10正上方的第1起动口9成为障碍物,使之无法或者 很难接收游戏球。另一方面,在第2起动口10被控制成上述第2方式时, 上述一对可动片10b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 10。即,在第2起动口10被控制成第1方式时,基本上没有游戏球的进 球机会,在第2起动口10被控制成第2方式时,游戏球的进球机会增多。

    另外,在上述第1起动口9以及第2起动口10中,分别设置有检测 游戏球进入的第1起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些 检测开关一旦检测到有游戏球进球,则进行获取执行下述中头彩游戏权利 的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。此外,在检测开关9a、10a检 测到有游戏球进球时,也同样赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。在本 实施例中,第1起动口9以及第2起动口10构成起动口,第1起动口检 测开关9a以及第2起动口检测开关10a构成起动口检测装置。

    此外,如图1所示,在上述第2起动口10的更下方,设置有大入赏 口11。该大入赏口11,通常通过大入赏口开关门11b而保持关闭状态, 游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述特殊游戏,则大入赏口开关门 11b开启,同时该大入赏口开关门11b作为将游戏球引导至大入赏口11内 的接盘发挥作用,游戏球可以进入大入赏口11。在大入赏口11中,设置 有大入赏口检测开关11a,该大入赏口检测开关11a一旦检测到有游戏球 进入,则赔付预先设定的赏球(例如9个游戏球)。

    在上述大入赏口11的更下方,即,在游戏区域6的最下部,设置有 用于吐出没有进入普通入赏口7、第1起动口9、第2起动口10以及大入 赏口11中任意一个口的游戏球的排出口12。

    此外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种游戏显示的游戏显示装置。

    具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器 (LCD)等构成的液晶显示装置13,在该液晶显示装置13的右侧面,设 置有游戏显示用装饰物装置14、15。此外,在游戏盘2的上部位置及下部 位置,均设置有游戏显示用照明装置16,在上述操作手柄3的左侧,设置 有游戏显示按钮17。

    上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或 者显示与游戏的进行相对应的图像。其中,当游戏球进入第1起动口9或 者第2起动口10时,将变化显示向游戏者报知抽奖结果的游戏显示图案 30。所谓的游戏显示图案30是指,例如,在分别滚动显示3个装饰图案 的同时,经过规定时间后通过停止上述滚动而排列显示特定图案(例如, 角色等)的图案。据此,在图案的滚动期间,带给游戏者宛如正在进行抽 奖的印象,同时通过滚动停止时所显示的图案,向游戏者报知抽奖结果。 在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种图像或者角色等, 带给游戏者也许会中头彩的很高期待感。

    此外,上述液晶显示装置13,还显示用于报知特殊图案的保留个数 的保留图案40。如后文所述,在特殊图案的变化显示期间如果有游戏球进 入第1起动口9或者第2起动口10,则可以保留判定中头彩的权利,并且 可以通过各种方式的保留图案40显示上述所保留的权利之个数。在本实 施例中,保留图案40将以抵达预告第1保留图案、抵达预告第2保留图 案、通常保留图案中的任意一种方式显示,而抵达预告第1保留图案和抵 达预告第2保留图案相当于特殊保留图案。此外,抵达预告第1保留图案 相当于第1特殊保留图案,抵达预告第2保留图案相当于第2特殊保留图 案。

    另外,如后文所述,特殊图案的保留个数将显示在第1特殊图案保留 显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。然而,在进行游戏的状态下, 游戏者的视线并不集中在这些保留显示器上,而是专心注视着液晶显示器 13,所以通过在液晶显示器13上还显示特殊图案的保留个数,来提高对 游戏者的便利性。在本实施例中,液晶显示装置13构成保留图案显示装 置,但是也可以采用下述之第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案 保留显示器23。另外,也可以作为保留图案显示装置采用灯,并以该灯的 亮灯个数来显示特殊图案的保留个数。在这种情况下,灯的不同亮灯方式 相当于特殊保留图案或者通常保留图案。

    上述游戏显示用装饰物装置14、15,通过其动作方式带给游戏者期 待感。在本实施例中,以人脸形状的可动装置构成游戏显示用装饰物装置 14,并且,将其眼皮作为游戏显示用装饰物装置15。游戏显示用装饰物装 置14,例如,或者向左右方向移动,或者向游戏机1的正面侧突出。此外, 游戏显示用装饰物装置15,控制眼皮使其开启程度可变。通过这些游戏显 示用装饰物装置14、15的动作方式或者两个游戏显示用装饰物装置14、 15的动作组合,带给游戏者各种期待感。

    此外,游戏显示用照明装置16,分别具有多个灯16a,并且一边改变 各个灯16a的光照方向及发光颜色,一边进行各种各样的游戏显示。

    另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可以进行按压操作的 游戏显示按钮17。该游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13 中显示诸如操作上述游戏显示按钮17的提示时有效。在游戏显示按钮17 中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,并且一旦该游戏显示按钮检测开 关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。

    此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机1中设置有由扬声器构成 的音频输出装置18(参照图3),并且除了上述各个游戏显示装置之外, 还可以通过音频进行游戏显示。

    此外,在游戏区域6的下方,设置有第1特殊图案显示装置19、第2 特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器 22、第2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24。

    上述第1特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第1起动 口9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即, 设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,并且通过在该第1特 殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游 戏者报知抽奖结果。例如,在中头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示 “-”。如此显示的“7”和“-”就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即 显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。

    更具体地说,一旦游戏球进入第1起动口9,则进行中头彩的抽奖, 但是该中头彩的抽奖结果并不是立即报知给游戏者,而是在经过规定时间 以后才报知给游戏者。此外,在经过规定时间以后,通过停止显示与中头 彩抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报知抽奖结果。另外,第2特 殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口10为契机实施 的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案显示装置19 中的特殊图案显示方式相同。

    在本实施例中,上述游戏显示图案30相当于报知图案,液晶显示装 置13相当于报知图案显示装置,然而也可以是特殊图案相当于报知图案, 第1特殊图案显示装置19以及第2特殊图案显示装置20相当于报知图案 显示装置。

    另外,普通图案显示装置21,是一种用来报知以游戏球通过普通图 案通过口8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。详细内容将在后文 中叙述,然而,一旦通过该普通图案的抽奖中彩,则普通图案显示装置21 将会亮灯,然后,上述第2起动口10被控制成第2方式规定时间。另外, 该普通图案也不是在游戏球通过普通图案通过口8之后立即报知抽奖结 果,而是直至经过规定时间,普通图案会变化显示以使普通图案显示装置 21闪烁。

    此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间,当游戏 球进入第1起动口9或者第2起动口10而不能立即进行中头彩的抽奖时, 在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,游戏球进入第1起 动口9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第1保留而保留,游戏球进入 第2起动口10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。

    上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显 示在第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外, 当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED亮灯;当 第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外, 当第1保留为3个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同 时右侧的LED亮灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器22 的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器23中,也与上述相 同,显示第2保留的保留个数。

    此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与 上述第1特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的 方式,显示在普通图案保留显示器24上。

    玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游 戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。

    此外,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧) 通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左 右方向的另一端侧(例如,正对游戏机的右侧)可向从外框100开启的方 向旋动。玻璃框110与玻璃板一同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为 支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100的内侧部分 开启。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框1 10的另一端侧固定在 外框100上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解 除。此外,在玻璃框110中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开 启的开门开关33(参照图3)。

    在游戏机1的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、 赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外, 在电源基板107中,设置有用于向游戏机供电的电源插头50以及未图示 的电源开关。

    (控制装置的内部结构)

    以下,使用图3所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。

    主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主 CPU 101a、主ROM 101b、主RAM 101c。主CPU 101a基于来自各检测开 关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM 101b中的程序并进行运算处 理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板 传送命令。主RAM 101c,作为主CPU 101a进行运算处理时的数据工作 区域发挥作用。

    在上述主控制基板101的输入端,连接有普通入赏口检测开关7a、 通过口检测开关8a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、 大入赏口检测开关11a,并且游戏球的检测信号将输入至主控制基板101 中。

    此外,在主控制基板101的输出端,连接有使第2起动口10的一对 可动片10b进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门11b 进行开关动作的大入赏口开关螺线管11c,同时还连接有构成图案显示装 置的第1特殊图案显示装置19和第2特殊图案显示装置20以及普通图案 显示装置21、构成保留显示器的第1特殊图案保留显示器22和第2特殊 图案保留显示器23以及普通图案保留显示器24,并且通过输出端口输出 各种信号。

    此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机 而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。

    在主控制基板101的主ROM 101b中,存储有游戏控制用程序以及各 种决定游戏所需的数据、表。

    例如,判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判 定表(参照图4(a)、图4(b))、判定普通图案变化的停止结果是否为中 彩时参照的中彩判定表(参照图4(c))、决定特殊图案的停止图案的图案 决定表(参照图5)、基于特殊图案决定游戏状态变更标志的决定表(参照 图6(a))、用来基于游戏状态变更标志和游戏状态缓冲器中的数据决定游 戏状态的中头彩结束时设定数据表(参照图6(b))、决定大入赏口开关门 11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表(参照图7)、长时间中 彩用开启方式决定表(参照图8(a))、短时间中彩用开启方式决定表(参 照图8(b))、中小彩用开启方式决定表(参照图8(c))、决定特殊图案 的变化模式的变化模式决定表(参照图9)、用于生成抵达指定命令的抵达 指定命令决定表(参照图10)等均存储在主ROM 101b中。这些各种表的 具体例,将在后文中使用图4至图10进行叙述。

    另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表的一例,在进 行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。

    主控制基板101的主RAM 101c具有多个存储区域。

    例如,在主RAM 101c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、 普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊 图案保留数(U2)存储区域、判定存储区域、第1特殊图案存储区域、第 2特殊图案存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、 缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域、一局游戏次数(R)存储区 域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状 态存储区域、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏状态变更标 志存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、各种定时计数器。并且,游 戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、 特图特电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存 储区域也仅仅是所例举的一例,除此之外还设置有很多存储区域。

    游戏信息输出端子板108,是用于向游戏店的专用计算机等输出在主 控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108, 与主控制基板101接线连接,并且还设置有将外部信息和游戏店的专用计 算机等连接在一起的连接器。

    电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机 的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断 电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU 101a 进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPU 101a进入动作 停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使 用电容器和电池。

    游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间的各种游戏显 示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM 102c,并且从该主控制基板101至游戏显示控制基板102的单一方向上可 通信地连接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于由主控制基板101 传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a、定时器的输入信 号,读取存储在副ROM 102b中的程序并进行运算处理,同时基于上述处 理,将对应的数据传送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM 102c,将作为副CPU 102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。

    在游戏显示控制基板102的副ROM 102b中,存储有游戏显示控制用 程序和各种决定游戏所需的数据、表。

    例如,在副ROM 102b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式 指定命令决定游戏显示模式的变化游戏显示模式决定表(参照图11)、保 留图案显示方式决定表(参照图33)等。另外,在本实施例的表中,上述 表仅仅是将典型的表作为一例进行了列举,在进行游戏时,除此之外还设 置有很多未图示的表及程序。

    游戏显示控制基板102的副RAM 102c,具有多个存储区域。

    在副RAM 102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游 戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、保留图案显示方式存储区 域、第1保留存储区域、第2保留存储区域、抵达预告第1标志存储区域、 抵达预告第2标志存储区域等。另外,上述存储区域也仅仅是所例举的一 例,除此之外还设置有很多存储区域。

    此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前 时间的RTC(实时时钟)102d。副CPU 102a,从RTC 102d输入表示当前 日期的日期信号和表示当前时间的时间信号,并基于当前的时间执行各种 处理。RTC 102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用来自游戏机的电源 进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的 备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC 102d,即使在游戏机的电源 被切断时,也可以计时当前的时间。另外,RTC 102d,也可以在游戏显示 控制基板上设置电池,并利用该电池进行动作。

    此外,也可以不设置RTC 102d,而在每经过规定时间(例如,每2ms) 时,通过将设置在具有备用RAM功能的副RAM 102c中的计数器值相加 而计时。

    赔付控制基板103,进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔 付控制基板103,具备赔付CPU 103a、赔付ROM 103b、赔付RAM 103c, 并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU 103a,基于来自 检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关32、开门开关33以及定时 器的输入信号,读取存储在赔付ROM 103b中的程序并进行运算处理,同 时基于上述处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控 制基板103的输出端,连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数 量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔付CPU 103a,基于从主控制基 板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM 103b读取规定的程序并 进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔 付规定的赏球。此时,赔付RAM 103c,将作为赔付CPU 103a在运算处 理时的数据工作区域发挥作用。

    此外,确认未图示的游戏球借出装置(卡片单元)是否与赔付控制基 板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置(卡片单元),则向发射控 制基板106传送允许发射游戏球的发射控制数据。

    发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则 允许发射。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋 钮3a的输入信号,通电控制发射用螺线管4a,并使其发射游戏球。

    在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基 板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9(次/分)。 据此,发射用螺线管每旋转1次发射1个游戏球,所以1分钟内发射的游 戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏球。

    灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置 16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游 戏显示用装饰物装置14、15进行动作的螺线管以及电机等驱动源。该灯 控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制 基板102传送的数据,进行上述各种控制。

    图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示 控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、 音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏 显示控制基板102相连接,并在其输出端连接有上述液晶显示装置13以 及音频输出装置18。

    在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏 显示图案30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102 传送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像 数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制。另外,图像CPU对于液 晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图 像显示处理、保留图案显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示 图案图像、角色图像、保留图案图像,将在液晶显示装置13的显示画面 上重叠显示。

    即,游戏显示图案图像以及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时, 如果背景图像与图案图像在同一位置上重叠,则通过参照根据Z缓冲器算 法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将 图案图像存储到VRAM。

    此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的 音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规 定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。

    以下,参照图4~图10,说明存储在主ROM 101b中的各种表的详细 内容。

    图4(a)、图4(b)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中 头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图4(a)是在第1特殊图案显示装 置19中参照的中头彩判定表,图4(b)是在第2特殊图案显示装置20 中参照的中头彩判定表。在图4(a)与图4(b)的表中,中小彩的中奖 概率不同,但是中头彩的概率相同。

    具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数 判定表所构成,其参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率 时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的特殊图案判定用随机值, 判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。

    例如,依据图4(a)所示的第1特殊图案显示装置19中的低概率时 随机数判定表,“7”、“317”这两个特殊图案判定用随机值将被判定为中 头彩。另一方面,依据该高概率时随机数判定表,“7”、“37”、“67”、 “97”、“127”、“157”、“187”、“217”、“247”、“277”、“317”、“337”、 “367”、“397”、“427”、“457”、“487”、“517”、“547”、“577”这20个 特殊图案判定用随机值将被判定为中头彩。此外,无论采用低概率时随机 数判定表还是采用高概率时随机数判定表,当特殊图案判定用随机值为 “50”、“100”、“150”、“200”这4个特殊图案判定用随机值时,将被判 定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,将被判定为“未中彩”。

    因此,特殊图案判定用随机值的随机数范围是0~598,所以在低概率 时被判定为中头彩的概率为1/299.5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻 10倍为1/29.95。此外,被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时 均为1/149.75。

    图4(c)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参 照的中彩判定表的说明图。

    具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏 状态时随机数判定表所构成,其参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随 机数判定表或者缩时游戏状态时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽 取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是“未中彩”。

    例如,依据图4(c)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做 “0”的1个中彩判定用随机值将被判定为中彩。另一方面,依据该缩时 游戏状态时随机数判定表,“0”~“9”这10个中彩判定用随机值将被判 定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,将被判定为“未中彩”。

    因此,中彩判定用随机值的随机数范围是0~10,所以在非缩时游戏 状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩 的概率翻10倍为10/11。

    图5是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。

    图5(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(b) 是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(c)是在未中彩时用 于决定停止图案的图案决定表。此外,更具体地说,在每一个特殊图案显 示装置中均构成有图案决定表,其由第1特殊图案显示装置用图案决定表 和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。

    根据图案决定表,基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案 用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。

    另外,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),作为向游戏显 示控制基板102传送特殊图案信息的控制命令,生成游戏显示图案指定命 令。在这里,控制命令,其1个命令由2个字节的数据构成,并且为了识 别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示所执行控制命令内 容(功能)的1个字节DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式 指定命令、抵达指定命令相同。

    此外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定为了 决定中头彩结束后的游戏状态而参照的游戏状态变更标志(参照图6(a)、 图6(b))。由此可以说,特殊图案的种类(停止图案数据)决定中头彩结 束后的游戏状态。

    此外,如下所述,与特殊图案的种类(停止图案数据)相对应,决定 中头彩方式(参照图7)。由此还可以说,特殊图案的种类表示中头彩的方 式。

    因此还可以说,作为在本实施例中图5(a)所示的图案决定表的特 征,在游戏球进入第2起动口10时动作的第2特殊图案显示装置20中, 不会决定“短时间中彩”(参照图7)。

    这是因为,在非缩时游戏状态下,游戏球基本上不会进入第2起动口 10,然而如果在游戏球进入第2起动口10时决定短时间中彩,则即使特 意设置缩时游戏状态,也有可能打消游戏者对游戏的积极性。为防止此类 打消对游戏的积极性的因素,在图5(a)所示的第2特殊图案显示装置 20的图案决定表中,使之不决定与短时间中彩相对应的特殊图案的种类 (停止图案数据)。

    图6(a)是用于决定为了决定中头彩结束后的游戏状态而参照的游 戏状态变更标志的游戏状态变更标志决定表,其基于特殊图案决定游戏状 态变更标志。另外,图6(a)所示的游戏状态变更标志决定表,基于特殊 图案的种类(停止图案数据),在中头彩游戏处理(参照图21)之前决定 游戏状态变更标志时参照。

    图6(b)是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设定 数据表。在图6(b)所示的中头彩结束时设定数据表中,基于在游戏状态 缓冲器中所存储的中奖时的游戏状态和游戏状态变更标志,实施高概率游 戏标志的设定、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)的设定、缩时游戏 标志的设定、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)的设定。

    作为图6(b)所示表的特征,当在第1特殊图案显示装置19中决定 了第1特定用特殊图案3(停止图案数据03、对应短时间中彩)时,基于 在游戏状态缓冲器中所存储的中奖时的游戏状态,使缩时游戏标志的设定 或者缩时次数相异。

    具体地说,在第1特定用特殊图案3(停止图案数据03)时,作为游 戏状态变更标志决定02H。此外,如果在游戏状态缓冲器中存储有显示高 概率游戏标志和缩时游戏标志均未设置的游戏状态的数据(00H:低概率 游戏状态、非缩时游戏状态)或者显示虽然设置了高概率游戏标志但未设 置缩时游戏标志的游戏状态的数据(01H:高概率游戏状态、非缩时游戏 状态),则在中头彩结束后设置高概率游戏标志的同时,虽然将概率游戏 状态的剩余变化次数(X)设定为10000次,但并不设定缩时游戏标志, 而将缩时游戏状态的剩余变化次数(J)也设定为0次。另一方面,如果 在游戏状态缓冲器中存储有显示虽然未设置高概率游戏标志但设置有缩 时游戏标志的游戏状态的数据(02H:低概率游戏状态、缩时游戏状态) 或者显示高概率游戏标志和缩时游戏标志均被设置的游戏状态的数据 (03H:高概率游戏状态、缩时游戏状态),则在中头彩结束后设置高概率 游戏标志的同时,将概率游戏状态的剩余变化次数(X)设定为10000次, 还设定缩时游戏标志,并且将缩时游戏状态的剩余变化次数(J)也设定 为10000次。

    据此,可以通过改变缩时游戏状态的剩余变化次数(J),带给游戏者 中头彩时的游戏状态是什么的乐趣。

    图7是决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方 式决定表。根据图7所示的表,基于特殊图案的种类(停止图案数据), 决定在中头彩游戏中实施的动作次数或者大入赏口的开启方式表。

    图8是显示在图7中所决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启 方式决定表,图8(a)是长时间中彩用开启方式决定表,图8(b)是短 时间中彩用开启方式决定表,图8(c)是中小彩用开启方式决定表。

    具体地说,分别对应存储一局游戏次数(R)、开启次数(K)、开启 时间、关闭时间。

    在这里,图8(b)的短时间中彩用开启方式决定表和图8(c)的中 小彩用开启方式决定表,其在一局游戏次数(R)和开启次数(K)上有 数据的差异,但是,由于实际大入赏口开关门11b的开关动作次数相同(15 次),开启时间(2.000秒)以及关闭时间(2.000秒)也相同,所以游戏 者从外观上无法区别是中小彩还是短时间中彩。据此,可以带给游戏者推 测是中小彩还是短时间中彩的乐趣。但是,并不仅限于设定完全相同的开 启时间和关闭时间,只要有游戏者无法分辨是中小彩还是短时间中彩的差 异即可。

    此外,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启时间(2.000秒)较短, 所以即使开启了大入赏口开关门11b游戏球也很难进入大入赏口开关门 11b,“短时间中彩”或者“中小彩”的开启方式可以称为“不利的开启方 式”。另一方面,“长时间中彩”的开启时间(29.5秒)较长,所以可以称 为“有利的开启方式”

    图9是显示如下所述一样决定特殊图案变化模式的变化模式决定表 的说明图。

    具体地说,在变化模式决定表中,基于特殊图案的判定结果、停止的 特殊图案、缩时游戏状态的有无以及变化模式用随机值,决定变化模式。 此外,基于所决定的变化模式,在决定特殊图案的变化时间的同时,生成 向游戏显示控制基板102传送特殊图案信息的变化模式指定命令。因此, 可以说“变化模式”是至少决定中头彩判定结果及特殊图案变化时间的模 式。

    例如,在中头彩判定结果为中头彩、停止的特殊图案为第1特定用特 殊图案、中头彩图案用随机值为“0”、变化模式用随机值为“0”时,将 特殊图案的变化模式决定为“变化模式1”。在这种情况下,特殊图案将变 化为“抵达”方式的一种即“抵达A”。

    在这里,在本实施例中,“变化模式”由变化时间相对较短的“通常 变化模式”和变化时间相对较长的“抵达变化模式”这两种模式所构成, 而且“通常变化模式”和“抵达变化模式”分别由几种变化方式所构成。 即,在“通常变化模式”中,包含变化时间最短的“缩短变化”(5000ms) 和变化时间比“缩短变化”长的“通常变化”(10000ms)。此外,在“抵 达变化模式”中,包含变化时间较长的“抵达”(20000ms~40000ms)和 变化时间比“抵达”短而比“通常变化”长的“抵达模拟”(15000ms)。

    此外,当中头彩或者中小彩时,决定必须为“抵达”的变化模式。换 言之,当中头彩或者中小彩时,并不决定叫做“抵达模拟”或者“通常变 化模式”(“通常变化”“缩短变化”)的变化模式,而仅在未中彩时决定 “通常变化模式”或“抵达模拟”。另外,当中头彩的判定结果为未中彩 时,将以90%的概率决定“通常变化模式”,被决定为“抵达变化模式” 的概率为10%。此外,作为该图9所示的变化模式决定表的特征,在中头 彩的判定结果为未中彩时,如果游戏状态为缩时游戏状态或者保留球数较 多,则被设定为特殊图案的变化时间较短。

    如上所述,变化模式将被决定为“通常变化模式”和“抵达变化模式” 中的任意一种,但是由于“通常变化模式”是变化时间短且仅在未中彩时 决定的变化模式,所以游戏者对中头彩的期待程度相对较低。另一方面, “抵达变化模式”,除了其变化时间较长以外,中头彩时决定的概率较高, 而未中彩时决定的概率非常低,所以是游戏者对中头彩的期待程度较高的 变化模式。

    在这里,变化模式基于中头彩的判定结果(是否被中奖为中头彩或者 中小彩)以及抵达判定用随机值,决定为“通常变化模式”和“抵达变化 模式”中的任意一种。即,首先通过特殊图案判定用随机值判断中头彩判 定结果是否为中头彩或者中小彩(参照图4),如果是中头彩或者中小彩, 则决定为“抵达变化模式”。另一方面,当中头彩的判定结果为未中彩时, 参照抵达判定用随机值,如果是“0~89”则决定为“通常变化模式”,如 果是“90~99”则决定为“抵达变化模式”。在本实施例中,“通常变化模 式”相当于通常变化显示方式,“抵达变化模式”相当于特殊变化显示方 式。

    此外,一旦决定为“通常变化模式”或者“抵达变化模式”,以下, 通过参照中头彩图案用随机值或游戏状态、保留球数、变化模式用随机值 来决定具体的变化模式。例如,在中头彩判定结果为未中彩,抵达判定用 随机值为“90~99”,并被决定为“抵达变化模式”时,将参照变化模式用 随机值,如果是“0~69”则决定为“抵达A”,如果是“70~99”则决定为 “抵达模拟”。

    另外,在本实施例中,当中头彩或者中小彩时,并不决定“通常变化 模式”而一定会决定“抵达变化模式”,但并不仅限于此,即使在中头彩 或者中小彩时,也可以决定为“通常变化模式”。然而,即使在这种情况 下,在中头彩或者中小彩时决定为“抵达变化模式”的比例比决定为“通 常变化模式”的比例高。据此,可以适度地保证通过“抵达变化模式”带 给游戏者对中头彩的期待感的可靠性。

    图10是显示用来生成变化模式的信息即抵达指定命令的决定表的说 明图。具体地说,仅参照所抽取的抵达判定用随机值,并在抵达判定用随 机值为“0~89”时生成抵达指定命令“11H”,在抵达判定用随机值为“90~99” 时生成抵达指定命令“12H”。所谓抵达判定用随机值为“0~89”时是指, 中头彩判定结果为未中彩时的变化模式被决定为“通常变化模式”时,所 谓抵达判定用随机值为“90~99”时是指,中头彩判定结果为未中彩时的 变化模式被决定为“抵达变化模式”时(参照图9)。

    即,所谓生成抵达指定命令“11H”时是指,中头彩判定结果为未中 彩时被决定为“通常变化模式”时,所谓生成抵达指定命令“12H”时是 指,中头彩判定结果为未中彩时被决定为“抵达变化模式”时。因此,当 中头彩判定结果为中头彩或者中小彩时,变化模式被决定为“抵达变化模 式”(参照图9),但并不反映在所生成的抵达指定命令中。

    另外,在本实施例中,在决定抵达指定命令时,通过仅参照抵达判定 用随机值而减轻CPU的负担,但并不仅限于此,例如,也可以通过参照 中头彩判定结果或变化模式用随机值等,将预先判定所决定具体变化模式 的结果信息生成为抵达指定命令。据此,当中头彩判定结果为中头彩或者 中小彩时所决定的变化模式(“抵达变化模式”),将会反映在所生成抵达 指定命令中。此外,在变化模式的决定过程中(参照图9),也可以不参照 中头彩判定结果,而仅基于抵达判定用随机值决定是“通常变化模式”还 是“抵达变化模式”。

    图11是显示用于决定在液晶显示装置13等中的游戏显示图案30的 变化方式的变化游戏显示模式决定表的说明图。

    副CPU 102a,将基于从主控制基板101接收的变化模式指定命令以 及游戏显示用随机值,决定变化游戏显示模式。在这里,即使是相同的变 化模式指定命令,也基于游戏显示用随机值,构成为可以决定不同的变化 游戏显示模式,因此通过减少变化模式指定命令的数量,来缩小在主控制 基板101中的存储容量。

    另外,所谓的“变化游戏显示模式”是指,在特殊图案的变化期间进 行的游戏显示装置(液晶显示装置13、音频输出装置18、游戏显示用照 明装置16、游戏显示用装饰物装置14、15)中的具体的游戏显示方式, 通过变化游戏显示模式决定在游戏显示装置13上显示的背景的显示方式、 角色的显示方式、游戏显示图案30的变化方式。

    另外,在本实施例中所说的“抵达游戏显示”是指,例如,在根据三 个图案(例如,角色等)显示游戏显示图案30时,在开始特殊图案的变 化并经过规定的时间以后,首先,停止任意一个图案;其次,另外一个图 案以与先停止显示的图案相同的图案停止;然后,最后一个图案慢慢降低 滚动速度,从而带给游戏者也许会同时出现三个相同图案的期待感的游戏 显示方式。另一方面,“通常变化游戏显示”并不如上所述一样进行诸如 带给游戏者期待感的游戏显示,而在不同时出现相同图案的状态下停止显 示游戏显示图案30。

    此外,所谓的“抵达模拟游戏显示”是指,在开始特殊图案的变化并 经过了规定时间以后,首先,停止任意一个图案;其次,另外一个图案好 像要以与先停止显示的图案相同的图案停止而最终是另外一个图案停止, 并在不同时出现相同图案的状态下停止显示游戏显示图案30的游戏显示 方式。即,所谓的“抵达模拟游戏显示”,在进行宛如是“抵达游戏显示” 的变化以后,再进行变化为“通常变化游戏显示”的游戏显示。

    (游戏状态的说明)

    以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,在“低 概率游戏状态”“高概率游戏状态”“缩时游戏状态”“非缩时游戏状态” 中的任意一种游戏状态下进行游戏。然而,在游戏的进行期间,在游戏状 态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一定处于“缩时游 戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,存在即是“低概率游戏状态”又 是“缩时游戏状态”的情形和即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏 状态”的情形。另外,开始了游戏时的游戏状态,即游戏机1的初始游戏 状态,设定为即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”,在本实 施例中将该游戏状态称为“通常游戏状态”。

    在本实施例中所说的“低概率游戏状态”是指,在以游戏球进入第1 起动口9或者第2起动口10为条件实施的中头彩抽奖中,中头彩的中奖 概率被设定为1/299.5的游戏状态。在这里所说的中头彩是指,后述之获 取执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的权利的过程。

    与此相反,所谓的“高概率游戏状态”是指上述中头彩的中奖概率被 设定为1/29.9的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”中,比“低概率 游戏状态”更容易获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏” 的权利。

    在本实施例中,所谓的“非缩时游戏状态”是指,在以游戏球通过普 通图案通过口8为条件进行的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定 为较长即29秒,并且,将中彩时的第2起动口10的开启控制时间设定为 较短即0.2秒的游戏状态。即,一旦游戏球通过普通图案通过口8,则进 行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果将在该抽奖开始29秒后方可确定。 并且,如果抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口10控制为第2方式约 0.2秒。

    与此相反,所谓的“缩时游戏状态”是指,上述普通图案的抽奖所需 的时间被设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,将中彩时的第2 起动口10的开启控制时间设定为3.5秒,比“非缩时游戏状态”长的游戏 状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中奖的概 率设定为1/11,在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中奖的概 率设定为10/11。

    因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口8 的情形,第2起动口10比“非缩时游戏状态”时更容易被控制成第2方 式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者可以在不消耗游戏球的情况下 进行游戏。

    另外,在普通图案的抽奖中,可以将中彩的概率设定为即使处于“非 缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态也保持不变。

    (中彩种类的说明)

    在本实施例中,设置有“长时间中彩”、“短时间中彩”这2种“中头 彩”和1种“中小彩”。

    在本实施例中,所谓的“长时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第 1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩的抽奖中,在获得执行 长时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。

    在“长时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口11开启的一局游戏。 在各局游戏中,大入赏口11的总开启时间最长设定为29.5秒,在此期间, 如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口11,则结束1次一局 游戏。即,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入大入赏口11的同时,游戏 者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的游 戏。

    在本实施例中,所谓的“短时间中彩游戏”是指,在以游戏球进入第 1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行 短时间中彩游戏的权利时所执行的游戏。

    在“短时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口11开启的一局游戏。 但是,在各局游戏中,大入赏口11只开启1次,其开启时间被设定为0.052 秒。在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大入赏口11, 则结束1次一局游戏,但是,如上所述,由于大入赏口11的开启时间极 短,所以基本上没有游戏球进球的机会,此外,即使有游戏球进入,在1 次一局游戏中最多也只有1个~2个左右的游戏球进入。另外,在该“短时 间中彩游戏”中,如果有游戏球进入大入赏口11,则同样赔付规定的赏球 (例如15个游戏球)。

    在本实施例中,所谓的“中小彩游戏”是指,在以游戏球进入第1 起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽奖中,在获得了执行 中小彩游戏的权利时所执行的游戏。

    在“中小彩游戏”中,与上述“短时间中彩游戏”相同,大入赏口 11将开启15次。此时,大入赏口11的开启时间、开关时机、开关方式, 与上述“短时间中彩游戏”相同或者近似于游戏者无法或难于辨明“中小 彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。但是,在游戏球进入大入赏口11 时,与上述相同赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。

    另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏” 称为“中头彩游戏”,将该“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为 “特殊游戏”。

    此外,在主控制基板101中,通过在主RAM 101c的游戏状态存储区 域中存储标志,掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。

    此外,将游戏状态从某种游戏状态更改为其他游戏状态,是在上述中 头彩抽奖的结果是中头彩,且中头彩游戏结束后进行。

    在本实施例中,设置有多种“中头彩”,并根据中头彩后决定的特殊 图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中 头彩结束后根据中头彩图案的种类,更改以后的游戏状态。另外,在“中 小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束后,不会更改“高概率游戏状态” 或“缩时游戏状态”等游戏状态。例如,在“高概率游戏状态”下中奖为 “中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束以后,“高概率游戏状态”也 仍在持续。

    以下,使用流程图说明游戏机1中游戏的进行。

    (主控制基板的主处理)

    使用图12说明主控制基板101的主处理。

    一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU 101a中发生系统重置, 主CPU 101a进行以下主处理。

    首先,在步骤S10中,主CPU 101a进行初始化处理。在该处理中, 主CPU 101a根据电源的接通,从主ROM中读取启动程序,同时对存储 在主RAM中的标志等进行初始化处理。

    在步骤S20中,主CPU 101a进行更新变化模式用随机值的游戏显示 随机数更新处理。

    在步骤S30中,主CPU 101a更新特殊图案判定用初始值随机数、中 头彩图案用初始值随机数以及中小彩图案用初始值随机数。然后,直至进 行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。

    (主控制基板的定时器插入处理)

    使用图13说明主控制基板101的定时器插入处理。

    通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个 规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插 入处理。

    首先,在步骤S100中,主CPU 101a使存储在主CPU 101a的寄存器 中的信息退出到堆栈区。

    在步骤S110中,主CPU 101a进行特殊图案时间计数器的更新处理、 特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案 时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时 计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游 戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减去1的处 理。

    在步骤S120中,主CPU 101a进行特殊图案判定用随机值、中头彩 图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处 理。

    具体地说,通过在各个随机数计数器上加1,而更新随机数计数器。 另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器 还原为0,并在随机数计数器循环1周时,根据当时的初始值随机数的值 更新随机数。

    在步骤S130中,主CPU 101a在特殊图案判定用初始值随机数计数 器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数 器上+1,从而进行更新随机数计数器的初始值随机数更新处理。

    在步骤S200中,主CPU 101a进行输入控制处理。在该处理中,主 CPU 101a进行判定是否从普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测开关 11a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、通过口检测开 关8a等各个开关进行了输入的输入处理。具体内容将在后文中使用图14 进行说明。

    在步骤S300中,主CPU 101a进行用于控制特殊图案、特殊电动装 饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图16~图23进行说 明。

    在步骤S400中,主CPU 101a进行用于控制普通图案、普通电动装 饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图24~图26进行说 明。

    在步骤S500中,主CPU 110a进行赔付控制处理。在上述处理中, 主CPU 110a,确认游戏球是否进入大入赏口11、第1起动口9、第2起 动口10、普通入赏口7中,如果有进球,则将分别与其相对应的赔付个数 指定命令传送至赔付控制基板103。

    更具体地说,确认在下述图14中更新的普通入赏口赏球计数器、大 入赏口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个入赏口相对应的赔付 个数指定命令传送至赔付控制基板103。然后,从与所传送的赔付个数指 定命令相对应的赏球计数器中减去规定的数据而进行更新。

    在步骤S600中,主CPU 101a进行外部信息数据、起动口开关螺线 管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显 示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。

    在步骤S700中,主CPU 101a进行输出控制处理。在该处理中,进 行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数 据、大入赏口开关螺线管数据信号的端口输出处理。此外,为了使特殊图 案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED亮灯,而进行 输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示 装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设置 在主RAM 101c的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。

    在步骤S800中,主CPU 101a将在步骤S100中退出的信息恢复到主 CPU 101a的寄存器中。

    使用图14说明主控制基板101的输入控制处理。

    首先,在步骤S210中,主CPU 101a判定是否从普通入赏口检测开 关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口7。主CPU 101a,在从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号时,在为了赏球而使 用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新。

    在步骤S220中,主CPU 101a判定是否输入了来自大入赏口检测开 关11a的检测信号,即,判定游戏球是否进入大入赏口11。主CPU 101a, 在从大入赏口检测开关11a输入了检测信号时,在为了赏球而使用的大入 赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同时,相加用于计数进入 大入赏口11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器值而 进行更新。

    在步骤S230中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动口检测 开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第1起动口9,并设置用于 判定中头彩的规定数据,同时生成用于传送至游戏显示控制基板102的抵 达指定命令而设置。详细内容将在后文中使用图15进行说明。

    在步骤S240中,主CPU 101a判定是否输入了来自第2起动口检测 开关10a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第2起动口10。主CPU 101a,在从第2起动口检测开关10a输入了检测信号时,在为了赏球而使 用的起动口赏球计数器上相加规定的数据进行更新的同时,如果设定在第 2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保 留数(U2)存储区域中加“1”,并抽取特殊图案判定用随机值、中头彩图 案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机 值,然后将所抽取的随机值存储在第2特殊图案存储区域中。此外,通过 参照所抽取的抵达判定用随机值而生成抵达指定命令,然后设定在游戏显 示用传输数据存储区域中(参照图10)。

    即,如果与下述图15的第1起动口检测开关输入处理相比较,虽然 存储数据的区域相互不同,即第1特殊图案存储区域和第2特殊图案存储 区域,但是进行相同的处理。

    在步骤S250中,主CPU 101a判定通过口检测开关8a是否输入了信 号,即,游戏球是否通过普通图案通过口8。此外,主CPU 101a,在通过 口检测开关8a输入了信号时,在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”, 从预先准备的随机数范围(例如,0~10)中抽取1个中彩判定用随机值, 并将所抽取的随机值存储在普通图案保留存储区域中。但是,在普通图案 保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G) 存储区域中加“1”,或者抽取中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存 储到普通图案保留存储区域中的步骤。一旦本处理结束,则输入控制处理 结束。

    使用图15说明主控制基板101的第1起动口检测开关输入处理。

    首先,在步骤S230-1中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动 口检测开关9a的检测信号。

    在输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至 步骤S230-2;在没有输入来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,结 束第1起动口检测开关输入处理。

    在步骤S230-2中,主CPU 101a,进行在为了赏球而使用的起动口赏 球计数器上相加规定的数据而更新的处理。

    在步骤S230-3中,主CPU 101a判定设定在第1特殊图案保留数(U1) 存储区域中的数据是否小于4。如果设定在第1特殊图案保留数(U1)存 储区域中的数据小于4,则将处理转移至步骤S230-4;如果设定在第1特 殊图案保留数(U1)存储区域中的数据并非小于4,则结束第1起动口检 测开关输入处理。

    在步骤S230-4中,主CPU 101a在第1特殊图案保留数(U1)存储 区域中加“1”而存储。

    在步骤S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊图案判定用随机值,然后 从主RAM 101c所具有的第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次 搜索空闲的存储部,并将所抽取的特殊图案判定用随机值存储在空闲的存 储部中。

    在步骤S230-6中,主CPU 101a,抽取中头彩图案用随机值,然后从 第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将 所抽取的中头彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。

    在步骤S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩图案用随机值,然后从 第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将 所抽取的中小彩图案用随机值存储在空闲的存储部中。

    在步骤S230-8中,主CPU 101a作为游戏显示用随机值抽取抵达判定 用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空 闲的存储部,并将所抽取的抵达判定用随机值存储在空闲的存储部中。

    在步骤S230-9中,主CPU 101a作为游戏显示用随机值抽取变化模式 用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空 闲的存储部,并将所抽取的变化模式用随机值存储在空闲的存储部中。

    如上所述,在第1特殊图案存储区域的规定存储部中,存储特殊图案 判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用 随机值、变化模式用随机值。

    在步骤S230-10中,主CPU 101a,参照图10所示的抵达指定命令决 定表,基于在上述步骤S230-8中获取的抵达判定用随机值,决定并生成 抵达指定命令。

    具体地说,在上述步骤S230-8中所获取的抵达判定用随机值为 “0~89”时,决定为抵达指定命令“11H”;在上述步骤S230-8中所获取 的抵达判定用随机值为“90~99”时,决定为抵达指定命令“12H”。如果 在上述步骤S230-8中获取的抵达判定用随机值为“0~89”,则在下述的步 骤S312中决定基于本次所获取的特殊图案判定用随机值等的变化模式 时,决定为“通常变化模式”。另一方面,如果在上述步骤S230-8中获取 的抵达判定用随机值为“90~99”,则在决定基于本次所获取的特殊图案判 定用随机值等的变化模式时,决定为“抵达变化模式”。即,在本步骤中, 预先辨别抵达判定用随机值是将变化模式规定为“通常变化模式”还是“抵 达变化模式”。

    此外,主CPU 101a,生成所决定的抵达指定命令,并为了将所生成 的抵达指定命令传送至游戏显示控制基板102而存储在游戏显示用传输数 据存储区域中。据此,在接收抵达指定命令的游戏显示控制基板102中的 副CPU 102a,可以通过分析抵达指定命令,预先判断本次以游戏球进入 第1起动口为契机的特殊图案的变化是“通常变化模式”还是“抵达变化 模式”,从而执行规定的游戏显示。一旦本处理结束,则结束第1起动口 检测开关输入处理。

    使用图16说明主控制基板101的特图特电控制处理。

    首先,在步骤S301中载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302 中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据 =0时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处 理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电 处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特 电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特 电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特 电处理数据=5时,将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S360)。详细 内容将在后文中使用图17~图23进行说明。

    使用图17说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。

    在步骤S310-1中,主CPU 101a判定是否为特殊图案的变化显示中。 在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器值≠0),则 结束特殊图案存储判定处理;如果不是特殊图案的变化显示中(特殊图案 时间计数器值=0),则将处理转移至步骤S310-2。

    在步骤S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊图案的变化中时,判定 第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为1以上。在第2特殊图案保留 数(U2)存储区域不为1以上时,将处理转移至步骤S310-4;而在判定 第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“1”以上时,将处理转移至步骤 S310-3。

    在步骤S310-3中,主CPU 101a从存储在第2特殊图案保留数(U2) 存储区域中的值中减去“1”并存储。

    在步骤S310-4中,主CPU 101a判定第1特殊图案保留数(U1)存 储区域是否为1以上。当第1特殊图案保留数(U1)存储区域不为1以上 时,将处理转移至步骤S319-1;当判定第1特殊图案保留数(U1)存储 区域为“1”以上时,将处理转移至步骤S310-5。

    在步骤S310-5中,主CPU 101a从存储在第1特殊图案保留数(U1) 存储区域中的值中减去“1”并存储。

    在步骤S310-6中,主CPU 101a对存储在与在上述步骤S310-2~S310-5 中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域 中的数据实施移动处理。具体地说,将在第1特殊图案存储区域或者第2 特殊图案存储区域的第1存储部~第4存储部中所存储的各个数据转移到 前1个存储部。在这里,存储在第1存储部的数据,将被转移到判定存储 区域(第0存储部)。此时,存储在第1存储部的数据,将被写入判定存 储区域(第0存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判 定存储区域(第0存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的特殊图 案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、变化模式 用随机值均被删除。

    另外,在本实施例中,在步骤S310-2~步骤S310-6中比第1特殊图 案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入 起动口的顺序移动第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还 可以比第2特殊图案存储区域优先移动第1特殊图案存储区域。

    在步骤S311中,主CPU 101a基于在上述步骤S310-6中写入特殊图 案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的数据(特殊图案判定用 随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定 处理。详细内容将在后文中使用图18进行说明。

    在步骤S312中,主CPU 101a进行变化模式选择处理。

    变化模式选择处理,参照图9所示的变化模式决定表,并基于中头彩 的判定结果、特殊图案的种类、缩时游戏状态的有无、所获取的变化模式 用随机值,决定变化模式。变化模式中,有“通常变化模式”和“抵达变 化模式”,此外,“通常变化模式”由“通常变化”和“缩短变化”构成, “抵达变化模式”由“抵达”和“抵达模拟”所构成。在上述步骤S311 中的中头彩判定结果为中头彩或者中小彩时,决定为“抵达变化模式”; 在上述步骤S311中的中头彩判定结果为未中彩时,将基于抵达判定用随 机值决定为“通常变化模式”或者“抵达变化模式”。

    在步骤S313中,主CPU 101a将与所决定的变化模式相对应的变化 模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。

    在步骤S314中,主CPU 101a确认变化开始时的游戏状态,并将与 当前的游戏状态相对应的游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据 存储区域中。

    在步骤S315中,主CPU 101a开始在特殊图案显示装置19或者20 上进行特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第1保留相关 时,将会使第1特殊图案显示装置19闪烁,与第2保留相关时,将会使 第2特殊图案显示装置20闪烁。

    在步骤S316中,一旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则主 CPU 101a将基于在上述步骤S312中决定的变化模式的变化时间(计数器 值)设定在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述 步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。

    在步骤S317中,主CPU 101a在演示判定标志中设定00H。即,清 除演示判定标志。

    在步骤S318中,主CPU 101a设定特图特电处理数据=1,并通过将 处理转移至图19所示的特殊图案变化处理中,而结束特殊图案存储判定 处理。

    在步骤S319-1中,主CPU 101a判定在演示判定标志中是否设定有 01H。如果在演示判定标志中设定有01H,则结束特殊图案存储判定处理, 在演示判定标志中未设有01H时,则将处理转移至步骤S319-2。

    在步骤S319-2中,主CPU 101a在演示判定标志中设定01H,以免在 下述之步骤S319-3中多次设定演示指定命令。

    在步骤S319-3中,主CPU 101a将演示指定命令设定在游戏显示用传 输数据存储区域中,并结束特殊图案存储判定处理。

    使用图18说明中头彩判定处理。

    首先,在步骤S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戏标志存储 区域中高概率游戏标志是否被设为ON。所谓高概率游戏标志被设为ON 时,是指当前的游戏状态为高概率游戏状态的情形。当高概率游戏标志被 设为ON时,将处理转移至步骤S311-2,当高概率游戏标志未被设为ON 时,将处理转移至步骤S311-3。

    在步骤S311-2中,在判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,主 CPU 101a将选择“高概率时随机数判定表”。

    在上述步骤S311-3中,在判定当前的游戏状态为非高概率游戏状态 (低概率游戏状态)时,主CPU 101a将选择“低概率时随机数判定表”。

    在步骤S311-4中,主CPU 101a基于在上述步骤S311-2或者步骤 S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定 表”判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区 域(第0存储部)中的特殊图案判定用随机值。

    更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储 区域是第1特殊图案存储区域,则参照图4(a)的第1特殊图案显示装置 用中头彩判定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储 区域是第2特殊图案存储区域,则参照图4(b)的第2特殊图案显示装置 用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中 小彩”还是“未中彩”。

    在步骤S311-5中,主CPU 101a判定上述步骤S311-4中的中头彩判 定结果是否被判定为中头彩。当被判定为中头彩时,将处理转移至步骤 S311-6,当没有被判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-11。

    在步骤S311-6中,主CPU 101a,通过判定在上述步骤S310-6中写 入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中头彩图案 用随机值,而在步骤S311-7中决定特殊图案的种类(停止图案数据)。

    具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区 域是第1特殊图案存储区域,则参照图5(a)的第1特殊图案显示装置用 图案决定表;如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域 是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显示装置用图案决定表, 并基于中头彩图案用随机值,决定停止的特殊图案种类。

    另外,所决定的特殊图案,如下所述,在图20的特殊图案停止处理 中,用来决定是“中头彩”还是“中小彩”,同时在图21的中头彩游戏处 理和图22的中小彩游戏处理中,还用来决定进行开启动作的大入赏口的 种类及大入赏口的动作方式,而且在图23的中头彩游戏结束处理中,还 用来决定为了决定中头彩结束后的游戏状态而参照的游戏状态变更标志。

    在步骤S311-7中,主CPU 101a将所决定的停止图案数据设定在停止 图案数据存储区域中。

    在步骤S311-8中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送 至游戏显示控制基板102中,通过生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏 显示图案指定命令,而设定在游戏显示用传输数据存储区域中。

    在步骤S311-9中,主CPU 101a,基于停止图案数据,决定为了决定 中头彩结束后的游戏状态而参照的游戏状态变更标志。

    具体地说,参照图6(a)所示的游戏状态变更标志的决定表,并基 于停止图案数据,决定游戏状态变更标志,然后将所决定的游戏状态变更 标志设定在游戏状态变更标志存储区域中。

    在步骤S311-10中,主CPU 101a,根据设置在游戏状态存储区域(缩 时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域)中的信息判定中头彩时 的游戏状态,并将显示中头彩时的游戏状态的游戏状态信息设定在游戏状 态缓冲器中。具体地说,如果缩时游戏标志和高概率游戏标志均未设定, 则设定00H;如果未设定缩时游戏标志而设定了高概率游戏标志,则设定 01H;如果设定了缩时游戏标志而未设定高概率游戏标志,则设定02H; 如果缩时游戏标志和高概率游戏标志均已设定,则设定03H。

    如上所述,与游戏状态存储区域(缩时游戏标志存储区域、高概率游 戏标志存储区域)不同,在游戏状态缓冲器中设定中头彩时的游戏状态, 是因为:在中头彩游戏期间将会重设游戏状态存储区域(缩时游戏标志存 储区域、高概率游戏标志存储区域)中的高概率游戏标志或缩时游戏标志, 所以在中头彩结束后基于中头彩时的游戏状态,重新决定中头彩结束时的 游戏状态时,将无法参照游戏状态存储区域。如上所述,与游戏状态存储 区域不同,通过设置用于存储显示中头彩时的游戏状态的游戏信息的游戏 状态缓冲器,而在中头彩结束后参照游戏状态缓冲器中的游戏信息,因此 能够基于中头彩时的游戏状态,重新设定中头彩结束后的游戏状态(缩时 游戏状态及缩时次数等)。

    在步骤S311-11中,主CPU 101a,在上述步骤S311-5中未被判定为 中头彩时,判定是否被判定为中小彩。当被判定为中小彩时,将处理转移 至步骤S311-12,当未被判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-15。

    在步骤S311-12中,主CPU 101a,通过判定在上述步骤S310-6中写 入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中小彩图案 用随机值,而决定特殊图案的种类。

    具体地说,参照图5(b)的图案决定表,基于中小彩图案用随机值, 决定特殊图案的种类。另外,在本实施例中,作为“中小彩”的种类设定 有“中小彩A”和“中小彩B”。但是,无论中奖为哪一种“中小彩”,其 后执行的中小彩游戏的内容完全相同,在“中小彩A”和“中小彩B”中, 仅在特殊图案显示装置19、20上停止显示的特殊图案不同。

    在步骤S311-13中,主CPU 101a,将显示所决定中小彩用特殊图案 种类的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。

    在步骤S311-14中,主CPU 101a,为了将与特殊图案相对应的数据 传送至游戏显示控制基板102中,生成与中小彩用特殊图案相对应的游戏 显示图案指定命令,并设定在游戏显示用传输数据存储区域中。

    在步骤S311-15中,主CPU 101a参照图5(c)的图案决定表而决定 未中彩用的特殊图案,并将所决定的未中彩用停止图案数据设定在停止图 案数据存储区域中。

    在步骤S311-16中,主CPU 101a,为了将与特殊图案相对应的数据 传送至游戏显示控制基板102中,生成与未中彩用特殊图案相对应的游戏 显示图案指定命令,并通过设定在游戏显示用传输数据存储区域中,而结 束中头彩判定处理。在本实施例中,进行中头彩判定处理的主CPU 101a 构成特殊游戏判定装置。

    使用图19说明特殊图案变化处理。

    在步骤S320-1中,主CPU 101a判定是否经过了在步骤S316中设定 的变化时间(特殊图案时间计数器值=0?)。其结果,当判定为未经过变 化时间时,结束特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。

    在步骤S320-2中,如果判定为经过了所设定的时间,则主CPU 101a 在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述 步骤S311-10、S311-16、S311-18中设定的特殊图案停止显示在特殊图案 显示装置19、20中。据此,向游戏者报知中头彩的判定结果。

    在步骤S320-3中,主CPU 101a将图案确定命令设定在游戏显示用传 输数据存储区域中。

    在步骤S320-4中,如果开始上述特殊图案的停止显示,则主CPU 101a 将在特殊图案时间计数器中设定图案停止时间(1秒=1500计数器值)。另 外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行1次-1的减 法运算处理。

    在步骤S320-5中,主CPU 101a,将在特图特电处理数据中设定2, 并将处理转移至图20所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。

    使用图20说明特殊图案停止处理。

    在步骤S330-1中,主CPU 101a判定是否经过了在上述步骤S320-4 中所设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器值=0?)。其结果,当判 定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程 序。

    在步骤S330-2中,主CPU 101a,判定在缩时游戏标志存储区域中标 志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时, 是指当前的游戏状态为缩时游戏状态的情形。当在缩时游戏标志存储区域 中标志被设为ON时,将处理转移至步骤S330-3,当在缩时游戏标志存储 区域中标志被设为OFF时,将处理转移至步骤S330-6。

    在步骤S330-3中,主CPU 101a,在当前的游戏状态为缩时游戏状态 时,将从存储在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的(J)中 减去“1”的运算值,作为新的剩余变化次数(J)进行存储。

    在步骤S330-4中,主CPU 101a判定是否剩余变化次数(J)=0。如 果剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-5,如果不是剩余变 化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-6。

    在步骤S330-5中,主CPU 101a在剩余变化次数(J)=0时,将存储 在缩时游戏标志存储区域中的标志设为OFF。另外,所谓上述剩余变化次 数(J)为“0”意味着在缩时游戏状态下进行规定次数的特殊图案的变化 显示,并结束缩时游戏状态。

    在步骤S330-6中,主CPU 101a,确认当前的游戏状态,并将游戏状 态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。

    在步骤S330-7中,主CPU 101a判定是否为中头彩。具体地说,判 定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停 止图案数据=01~06?)的数据。在这里,当被判定为中头彩图案时,将处 理转移至步骤S330-11,当没有被判定为中头彩图案时,将处理转移至步 骤S330-8。

    在步骤S330-8中,主CPU 101a判定是否为中小彩。具体地说,判定 存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止 图案数据=07~08?)的数据。在这里,当被判定为中小彩图案时,将处理 转移至步骤S330-9,当未被判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤 S330-10。

    在步骤S330-9中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定4,并将 处理转移至图22所示的中小彩游戏处理。

    在步骤S330-10中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定0,并 将处理转移至图17所示的特殊图案存储判定处理。

    在步骤S330-11中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定3,并 将处理转移至图17所示的特殊图案存储判定处理。

    在步骤S330-12中,主CPU 101a重设游戏状态或缩时次数。具体地 说,清除高概率游戏标志存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X) 存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J) 存储区域中的数据。

    在步骤S330-13中,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时 间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对 应的开始命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。

    在步骤S330-14中,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时 间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对 应的开始时间设定在特殊游戏定时计数器中。另外,特殊游戏定时计数器, 在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束, 则结束特殊图案停止处理。

    使用图21说明中头彩游戏处理。

    首先,在步骤S340-1中,主CPU 101a判定当前是否为开始中。具体 地说,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开 始中,所以参照一局游戏次数(R)存储区域,判定当前是否为开始中。 当判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S340-2,当判定当前为非开始 中时,将处理转移至步骤S340-9。

    在步骤S340-2中,主CPU 101a判定是否经过了预先设定的开始时间。 即,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0,如果特殊游戏定时计数器值=0, 则判定为经过了开始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩 游戏处理,在经过了开始时间时,将处理转移至步骤S340-3。

    在步骤S340-3中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩是 “长时间中彩”还是“短时间中彩”,并决定与中头彩的类别相对应的开 启方式决定表。

    具体地说,如图7所示,根据停止图案数据,决定是长时间中彩用开 启方式决定表(图8(a))还是短时间中彩用开启方式决定表(图8(b))。

    在步骤S340-4中,主CPU 101a,在一局游戏次数(R)存储区域中, 在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。另外,在本步骤S S340-4中,一局游戏次数(R)存储区域中未存储有任何信息。即,由于 还没有进行1次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域中存储“1”。

    在步骤S340-5中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域,在所 存储的当前开启次数(K)上加“1”而存储。

    在步骤S340-6中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电 开始数据,从而开启大入赏口开关门11b。

    在步骤S340-7中,主CPU 101a参照在上述步骤S340-3中决定的开 启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次 数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。

    在步骤S340-8中,主CPU 101a,为了根据一局游戏次数(R)向游 戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,将大入赏口开启(R)一局 游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在本步骤S340-8 中,由于一局游戏次数(R)是“1”,所以将大入赏口开启一局游戏指定 命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。

    在步骤S340-9中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。在这里所说 的结束,是指预先设定的一局游戏全部结束后的处理。因此,当判定当前 为结束中时,将处理转移至步骤S340-29,当判定当前并非结束中时,将 处理转移至步骤S340-10。

    在步骤S340-10中,主CPU 101a判定大入赏口是否为关闭中。当判 定大入赏口为关闭中时,将处理转移至步骤S340-11,当判定大入赏口并 非关闭中时,将处理转移至步骤S340-16。

    在步骤S340-11中,主CPU 101a判定是否经过了在下述步骤S340-20 中设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊 游戏定时计数器值=0。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游 戏处理,如果经过了关闭时间,则将处理转移至步骤S340-12。

    在步骤S340-12中,主CPU 101a在开启次数(K)存储区域中,在 所存储的当前开启次数(K)上加“1”而存储。

    在步骤S340-13中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通 电开始数据,从而开启大入赏口开关门11b。

    在步骤S340-14中,主CPU 101a,参照在上述步骤S340-3中决定的 开启方式决定表(参照图8),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次 数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。

    在步骤S340-15中,主CPU 101a,判定是否为K=1,当K=1时,向 游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,因此根据一局游戏次数 (R)将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数 据存储区域中。例如,如果一局游戏次数(R)是“2”,则将大入赏口开 启2局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面, 当非K=1时,不将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示 用传输数据存储区域中,而结束中头彩游戏处理。即,所谓K=1时意味着 一局游戏的开始,所以仅在一局游戏开始时,传送大入赏口开启(R)一 局游戏指定命令。

    在步骤S340-16中,主CPU 101a判定大入赏口进球计数器(C)的 值是否已达到规定个数(例如9个)。在这里,如果大入赏口进球计数器 (C)的值未达到规定个数,则将处理转移至步骤S340-17,如果大入赏 口计数器(C)的值达到了规定个数,则将处理转移至步骤S340-21。

    在步骤S340-17中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的开启时间 (是否为特殊游戏定时计数器值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则 将处理转移至步骤S340-18,如果没有经过所设定的开启时间,则结束该 中头彩游戏处理。

    在步骤S340-18中,主CPU 101a判定开启次数(K)是否为相当于 一局游戏的最大开启次数。在这里,如果开启次数(K)为相当于一局游 戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-21,如果开启次数(K) 并非相当于一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-19。

    在步骤S340-19中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通 电停止数据。据此,关闭大入赏口。

    在步骤S340-20中,主CPU 101a参照在上述步骤S340-3中决定的开 启方式决定表(参照图8),基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数 (K),将大入赏口11的关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。

    在步骤S340-21中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通 电停止数据。据此,关闭大入赏口。

    在步骤S340-22中,主CPU 101a将在开启次数(K)存储区域中设 定0,并将开启次数(K)存储区域清零。

    在步骤S340-23中,主CPU 101a将在大入赏口进球数(C)存储区 域中设定0,并将大入赏口进球数(C)存储区域清零。

    在步骤S340-24中,主CPU 101a判定存储在一局游戏次数(R)存 储区域中的一局游戏次数(R)是否为最大。当一局游戏次数(R)为最 大时,将处理转移至步骤S340-26,当一局游戏次数(R)并非最大时, 将处理转移至步骤S340-25。

    在步骤S340-25中,主CPU 101a在一局游戏次数(R)存储区域中, 在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。

    在步骤S340-26中,主CPU 101a重设存储在一局游戏次数(R)存 储区域中的一局游戏次数(R)。

    在步骤S340-27中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩 是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并为了将与中头彩的类别相对应 的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设置在游戏显示用传输数据存 储区域中。

    在步骤S340-28中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定中头彩 是“长时间中彩”还是“短时间中彩”,并将与中头彩的类别相对应的结 束时间设定在特殊游戏定时计数器中。

    在步骤S340-29中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的结束时间, 当判定为经过了结束时间时,在步骤S340-30中,主CPU 101a将在特图 特电处理数据中设定5,并将处理转移至图23所示的中头彩游戏结束处 理。另一方面,在判定为没有经过结束时间时,直接结束该中头彩游戏处 理。在本实施例中,执行图21所示的中头彩游戏处理的主CPU 101a构成 特殊游戏控制装置。

    使用图22说明中小彩游戏处理。

    在步骤S350-1中,主CPU 101a判定是否已经传送开始命令。如果判 定为没有传送开始命令,则将处理转移至步骤S350-2,如果判定已经传送 开始命令,则将处理转移至步骤S350-3。

    在步骤S350-2中,主CPU 101a决定中小彩用开启方式决定表(图8 (c))。

    在步骤S350-3中,主CPU 101a,在判定为已经传送开始命令时,判 定当前是否为开始中。如果判定当前为开始中,则将处理转移至步骤 S350-4,如果判定当前并非开始中,则将处理转移至步骤S350-8。

    在步骤S350-4中,主CPU 101a,在判定当前为开始中时,判定是否 经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0, 如果开始定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。此外,如后文所示, 在步骤S350-8中判定大入赏口11为关闭中,还判定是否经过了在步骤 S350-14中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,以是 否特殊游戏定时计数器=0来判定。

    其结果,当没有经过设定时间时,结束该中小彩结束处理,当经过了 设定时间时,将处理转移至步骤S350-5。

    在步骤S350-5中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域中,在 所存储的当前动作次数(K)上加“1”而存储。

    在步骤S350-6中,主CPU 101a通过开始对大入赏口开关螺线管11c 通电,开启大入赏口开关门11b。

    在步骤S350-7中,主CPU 101a参照在上述步骤S350-2中决定的中 小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将大入赏口 11的开启时间设定在特殊游戏定时计数器中。

    在步骤S350-8中,主CPU 101a判定大入赏口11是否为关闭中。如 果被判定为关闭中,则将处理转移至步骤S350-4,如果判定大入赏口并非 关闭中,则将处理转移至步骤S350-9。

    在步骤S350-9中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。当判定当前 为结束中时,在步骤S350-20中,判定是否经过了所设定的结束时间,当 判定当前为非结束中时,将处理转移至步骤S350-10。

    在步骤S350-10中,主CPU 101a判定大入赏口进球计数器(C)的 值是否已达到规定个数(例如9个)。在判定大入赏口进球计数器(C)的 值达到了规定个数时,将处理转移至步骤S350-15,在没有判定大入赏口 进球计数器(C)的值达到规定个数时,将处理转移至步骤S350-11。

    在步骤S350-11中,主CPU 101a判定是否经过了开启时间(是否为 特殊游戏定时计数器值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转 移至步骤S350-12,如果未经过所设定的开启时间,则结束中小彩游戏处 理。

    在步骤S350-12中,主CPU 101a判定存储在开启次数(K)存储区 域中的当前的动作次数(K)是否为最大。在这里,如果开启次数(K) 为最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-15,如果开启次数(K)并 非最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-13。具体地说,如图8(c) 所示,在“中小彩”时,最大开启次数为15次。

    在步骤S350-13中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通 电停止数据。据此,关闭大入赏口。

    在步骤S350-14中,主CPU 101a参照在上述步骤S350-2中所决定的 中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将关闭时 间设定在特殊游戏定时计数器中。

    在步骤S350-15中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通 电停止数据。据此,关闭大入赏口。

    在步骤S350-16中,主CPU 101a,在判定开启次数(K)已达到最大 时,重设存储在开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)。

    在步骤S350-17中,主CPU 101a将大入赏口进球数(C)存储区域 清零。

    在步骤S350-18中,主CPU 101a为了向游戏显示控制基板102传送 中小彩游戏结束的信息,将结束命令设定在游戏显示用传输数据存储区域 中。

    在步骤S350-19中,主CPU 101a在主RAM 101c的特殊游戏定时计 数器中,将与结束时间相对应的计数器值设定在特殊游戏定时计数器中。

    在步骤S350-20中,主CPU 101a判定是否经过了结束时间,如果判 定为经过了结束时间,则在步骤S350-21中将在特图特电处理数据中设定 0,并将处理转移至图17所示的特殊图案存储判定处理中,如果判定为没 有经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。

    使用图23说明中头彩游戏结束处理。

    在步骤S360-1中,主CPU 101a载入在上述步骤S311-15中设定在游 戏状态变更标志存储区域中的游戏状态变更标志以及游戏状态缓冲器中 的游戏信息。

    在步骤S360-2中,参照图6(b)所示的中头彩结束时设置数据表, 并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志以及游戏状态缓 冲器中的游戏信息,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域 中设置高概率标志的处理。例如,如果游戏状态变更标志是“02”,则在 高概率游戏标志存储区域中设置高概率标志。

    在步骤S360-3中,参照图6(b)所示的中头彩结束时设置数据表, 并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志以及游戏状态缓 冲器中的游戏信息,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中 设定规定的次数。例如,如果游戏状态变更标志是02H,则在高概率游戏 状态的剩余变化次数(X)存储区域中设定10000次。

    在步骤S360-4中,参照图6(b)所示的中头彩结束时设置数据表, 并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志以及游戏状态缓 冲器中的游戏信息,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设置缩时游戏标 志的处理。例如,在游戏状态变更标志是02H时,如果游戏状态缓冲器中 的游戏信息是00H或者01H,则在缩时游戏标志存储区域中不设置缩时游 戏标志,但是如果游戏状态缓冲器中的游戏信息是02H或者03H,则在缩 时游戏标志存储区域中设置缩时游戏标志。

    在步骤S360-5中,参照图6(b)所示的中头彩结束时设置数据表, 并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志以及游戏状态缓 冲器中的游戏信息,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设 定规定的次数。例如,在游戏状态变更标志是02H时,如果游戏状态缓冲 器中的游戏信息是02H,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区 域中设定0次;如果游戏状态缓冲器中的游戏信息不是02H,则在缩时游 戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设定10000次。

    在步骤S360-6中,主CPU 101a确认游戏状态,并将游戏状态指定命 令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。

    在步骤S360-7中,主CPU 101a在特图特电处理数据中设定0,并将 处理转移至图17所示的特殊图案存储判定处理。

    使用图24说明普图普电控制处理。

    首先,在步骤S401中,载入普图普电处理数据的值,从在步骤S401 中载入的普图普电处理数据中参照分支地址,在普图普电处理数据=0时, 将处理转移至普通图案变化处理(步骤S410);在普图普电处理数据=1时, 将处理转移至普通电动装饰物控制处理(步骤S420)。详细内容将在后文 中使用图25、图26进行说明。

    使用图25说明普通图案变化处理。

    在步骤S410-1中,主CPU 101a判定是否为普通图案的变化显示中。 如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13,如果不是 普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-2。

    在步骤S410-2中,主CPU 101a,在普通图案并非变化显示中时,判 定存储在普通图案保留数(G)存储区域中的普通图案的保留数(G)是 否为1以上。由于在保留数(G)为“0”时不进行普通图案的变化显示, 所以结束普通图案变化处理。

    在步骤S410-3中,主CPU 101a,在步骤S410-2中判定普通图案的 保留数(G)为“1”以上时,存储从存储在特殊图案保留数(G)存储区 域中的值(G)中减去“1”的新的保留数(G)。

    在步骤S410-4中,主CPU 101a进行存储在普通图案保留存储区域中 的数据的移动处理。具体地说,将存储在第1存储部~第4存储部中的各 个数据转移到前1个存储部中。此时,存储在前1个存储部中的数据被写 入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删除。

    在步骤S410-5中,主CPU 101a判定存储在普通图案保留存储区域中 的中彩随机值。另外,在存储有多个中彩随机数时,按照该中彩随机数被 存储的顺序读取。

    具体地说,参照图5(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽 取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游 戏状态,则从“0”~“10”的中彩随机数中将“0”这1个中彩判定用随 机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则从“0”~“10”的中彩随机数 中将“0”~“9”这10个中彩判定用随机值判定为中彩,将其他随机数判 定为未中彩。

    在步骤S410-6中,主CPU 101a参照在上述步骤S205中的中彩随机 数的判定结果,在判定为中彩时,将在步骤S410-7中设置中彩图案;在 判定为未中彩时,将在步骤S410-8中设置未中彩图案。

    在这里所说的中彩图案是指,在上述普通图案显示装置21上LED最 终亮灯的图案;所谓的未中彩图案是指,LED最终未亮灯而熄灯的图案。 此外,所谓中彩图案的设置是指,将在普通图案显示装置21上使LED亮 灯的命令存储在规定的存储区域中的过程;所谓未中彩图案的设置是指, 将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中 的过程。

    在步骤S410-9中,主CPU 101a,判定在缩时游戏标志存储区域中标 志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时, 是指游戏状态处于缩时游戏状态时;所谓上述标志未被设为ON时,是指 游戏状态处于非缩时游戏状态时。

    此外,主CPU 101a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设 为ON,则在步骤S410-10中将与3秒相对应的计数器值设定在普通图案 时间计数器上;如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志未被设为ON, 则在步骤S410-11中将与29秒相对应的计数器值设定在普通图案时间计 数器上。依据上述步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,决定普通图案 的变化显示时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤S110中,每 4ms进行一次减法运算处理。

    在步骤S410-12中,主CPU 101a,在普通图案显示装置21中开始普 通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示是指,在普通图案显示装置 21中以规定的间隔使LED闪烁,带给游戏者宛如正在进行抽奖中的印象 的显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在上述步骤S410-10或者步 骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则将结束普通图案变化处 理。

    在步骤S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步骤S410-1中判定是 普通图案的变化显示中,则判定是否经过了所设定的变化时间。即,判定 普通图案时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普通 图案时间计数器是否为0。其结果,如果判定未经过所设定的变化时间, 则由于有必要继续维持原来的变化显示,所以在结束普通图案变化处理之 后执行下一个子程序。

    在步骤S410-14中,如果判定经过了所设定的变化时间,则主CPU 101a停止在普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案 显示装置21中,停止显示根据之前的程序处理设定的普通图案(中彩图 案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的抽奖结果。

    在步骤S410-15中,主CPU 101a判定所设置的普通图案是否为中彩 图案,如果所设置的普通图案是中彩图案,则在步骤S410-16中设定普图 普电处理数据=0,并将处理转移至普通电动装饰物控制处理,如果所设置 的普通图案是未中彩图案,则直接结束普通图案变化处理。

    使用图26说明普通电动装饰物控制处理。

    在步骤S420-1中,主CPU 101a,判定在普电开启时间计数器中是否 设有普电开启时间。此外,如果在普电开启时间计数器中设有开启时间, 则将处理转移至步骤S420-6,如果在普电开启时间计数器中未设有开启时 间,则将处理转移至步骤S420-2。

    在步骤S420-2中,主CPU 101a,判定在缩时游戏标志存储区域中缩 时游戏标志是否被设为ON。

    在步骤S420-3中,主CPU 101a,如果判定在缩时游戏标志存储区域 中缩时游戏标志被设为ON,即,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时, 在普电开启时间计数器中设定与3.5秒相对应的计数器值。

    在步骤S420-4中,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标 志未被设为ON,则主CPU 101a将在普电开启时间计数器中设定与0.2秒 相对应的计时器值。

    在步骤S420-5中,主CPU 101a开始向起动口开关螺线管10c通电。 据此,开启第2起动口10而控制成第2方式。

    在步骤S420-6中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的普电开启时 间。即,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且 所设定的普电开启时间计数器值是否为0。此外,如果普电开启时间计数 器值不是0,则直至判定为普电开启时间计数器值=0反复执行本步骤,如 果所设定的普电开启时间计数器值=0,则将处理转移至步骤S420-7。

    在步骤S420-7中,如果判定经过了所设定的普电开启时间,则主CPU 101 a停止向起动口开关螺线管10c通电。据此,第2起动口10恢复到第 1方式,再次返回游戏球无法或者很难进球的状态,执行中的缩时游戏将 会结束。

    在步骤S420-8中,主CPU 101a,设定普图普电处理数据=0而将处 理转移至图25的普通图案变化处理中,结束普通电动装饰物控制处理。

    以下,关于在游戏显示控制基板102中根据副CPU 102a执行的处理 进行说明。

    (游戏显示控制基板102的主处理)

    以下,使用图27说明游戏显示控制基板102的主处理。

    在步骤S1000中,副CPU 102a进行初始化处理。在该处理中,副 CPU 102a根据电源的接通,从副ROM 102b中读取主处理程序,同时对 存储在副RAM 102c中的标志等进行初始化和设定处理。如果该处理结束, 则将处理转移至步骤S1400。

    在步骤S1100中,副CPU 102a将实施游戏显示用随机数更新处理。 在该处理中,副CPU 102a进行更新存储在副RAM 102c中的随机数(保 留图案用随机值、游戏显示用随机值、游戏显示图案决定用随机值)的处 理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。

    (游戏显示控制基板102的定时器插入处理)

    以下,使用图28说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。

    虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用时钟 脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内产生一次时钟脉冲,读取 定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。

    首先,在步骤S1400中,副CPU 102a使存储在副CPU 102a的寄存 器中的信息退出到堆栈区。

    在步骤S1500中,副CPU 102a进行在游戏显示控制基板102中所使 用的各种定时计数器的更新处理。

    在步骤S1600中,副CPU 102a将进行命令分析处理。在该处理中, 副CPU 102a将进行分析存储在副RAM 102c的接收缓冲器中的命令的处 理。关于命令分析处理,将在后文中使用图29及图30具体说明。另外, 游戏显示控制基板102一旦接收来自主控制基板101的命令,则产生未图 示的游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储 在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。

    在步骤S1700中,副CPU 102a检查游戏显示按钮检测开关17a的信 号,并进行有关游戏显示按钮17的游戏显示输入控制处理。

    在步骤S1800中,副CPU 102a将设置在副RAM 102b的传送缓冲器 中的各种数据传送至图像控制基板105及灯控制基板104。

    在步骤S1900中,副CPU 102a将在步骤S1810中退出的信息恢复到 副CPU 102a的寄存器中。

    (副控制基板的命令分析处理)

    以下,使用图29及图30说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。 另外,图30的命令分析处理2紧接着图29的命令分析处理1而实施。

    在步骤S1601中,副CPU 102a确认在接收缓冲器中是否有命令,然 后确认是否接收了命令。

    副CPU 102a,在接收缓冲器中没有命令时,将结束命令分析处理, 在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。

    在步骤S1610中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否 为演示指定命令。

    副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令为演示指定命令时,将 处理转移至步骤S1611,如果不是演示指定命令,则将处理转移至步骤 S1620。

    在步骤S1611中,副CPU 102a,进行决定演示游戏显示模式的演示 游戏显示模式决定处理。

    具体地说,决定演示游戏显示模式,且在将所决定的演示游戏显示模 式设置在游戏显示模式存储区域中的同时,为了将所决定的演示游戏显示 模式信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定演示 游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。

    在步骤S1620中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否 为抵达指定命令。并且,如果存储在接收缓冲器中的命令为起动入赏指定 命令,则将处理转移至步骤S1621,如果不是起动入赏指定命令,则将处 理转移至步骤S1630。

    在步骤S1621中,副CPU 102a进行在特殊图案保留存储数(H)存 储区域中所存储的特殊图案保留存储数(H)的值中加“1”的处理。

    在步骤S1622中,副CPU 102a进行分析抵达指定命令,并决定在液 晶显示装置13中显示保留图案40的方式的保留图案显示方式决定处理。 详细内容将在后文中使用图31进行说明。

    在步骤S1630中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否 为变化模式指定命令。

    副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时, 将处理转移至步骤S1631,如果不是变化模式指定命令,则将处理转移至 步骤S1640。

    在步骤S1631中,副CPU 102a进行变化游戏显示模式决定处理,其 从在上述步骤S1100中更新的游戏显示用随机值中抽取一个随机值,并基 于所抽取的游戏显示用随机值以及所接收的变化模式指定命令,从多个变 化游戏显示模式中决定一个变化游戏显示模式。

    具体地说,参照图11所示的变化游戏显示模式决定表,并基于所抽 取的游戏显示用随机值决定一个变化游戏显示模式。例如,当所接收的变 化模式指定命令的“MODE”为“06H”、“DATA”为“01H”、所抽取的 游戏显示用随机值为“0”时,将决定为“抵达A1游戏显示”。在这种情 况下,在实施“抵达A1游戏显示”之后,以显示中头彩的方式停止显示 游戏显示图案30。另外,当所接收的变化模式指定命令的“MODE”为 “06H”、“DATA”为“07H”、所抽取的游戏显示用随机值为“50”时, 将决定为“抵达模拟2游戏显示”。在这种情况下,首先,有一个图案先 停止,然后又有一个图案看上去要以与先停止显示的图案相同的图案停止 而最终是其他图案停止,这样在不同时出现相同图案的状态下停止显示游 戏显示图案30。

    此外,副CPU 102a,在将所决定的变化游戏显示模式设定在游戏显 示模式存储区域的同时,为了将所决定的变化游戏显示模式的信息传送至 图像控制基板105和灯控制基板104,而将基于所决定变化游戏显示模式 的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。

    这样,基于上述游戏显示模式,控制液晶显示装置13、游戏显示用 照明装置16、音频输出装置18。另外,基于在这里决定的变化游戏显示 模式,决定游戏显示图案30的变化方式。

    在步骤S1632中,副CPU 102a,进行从在特殊图案保留存储数(H) 存储区域中所存储的特殊图案保留存储数(H)的值中减去“1”的处理。

    在步骤S1633中,副CPU 102a,进行更新显示在液晶显示装置13 中的保留图案40的显示方式的处理。详细内容将在后文中使用图32进行 说明。

    在步骤S1640中,副CPU 102a,确认存储在接收缓冲器中的命令是 否为游戏显示图案指定命令。

    副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命 令时,将处理转移至步骤S1641,如果不是游戏显示图案指定命令,则将 处理转移至步骤S1650。

    在步骤S1641中,副CPU 102a,基于所接收游戏显示图案指定命令 的内容,进行决定在液晶显示装置13中停止显示的游戏显示图案30的游 戏显示图案决定处理。在该处理中,决定特殊游戏用游戏显示图案及未中 彩用游戏显示图案,并将所决定的游戏显示图案数据设定在游戏显示图案 存储区域中。

    在步骤S1650中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否 为图案确定命令。

    副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将 处理转移至步骤S1651,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤 S1660。

    在步骤S1651中,副CPU 102a,为了使游戏显示图案30停止显示, 进行将基于在上述步骤S1641中所决定的游戏显示图案数据的数据和用 于停止显示游戏显示图案的停止指示数据设定在副RAM 102b的传送缓冲 器中的游戏显示图案停止显示处理。

    在步骤S1660中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否 为游戏状态指定命令。

    副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时, 将处理转移至步骤S1661,如果不是游戏状态指定命令,则将处理转移至 步骤S1670。

    在步骤S1661中,副CPU 102a将基于所接收游戏状态指定命令的游 戏状态设定在游戏状态存储区域中。

    在步骤S1670中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否 为开始命令。

    副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为开始命令时,将处理 转移至步骤S1671,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1680。

    在步骤S1671中,副CPU 102a,进行决定中彩开始游戏显示模式的 中彩开始游戏显示模式决定处理。

    具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的 中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决 定的中彩开始游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板 104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的 传送缓冲器中。

    在步骤S1680中,副CPU 102a,确认在接收缓冲器中所存储的命令 是否为大入赏口开启指定命令。

    副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命 令时,将处理转移至步骤S1681,如果不是大入赏口开启指定命令,则将 处理转移至步骤S1690。

    在步骤S1681中,副CPU 102a,进行决定中头彩游戏显示模式的中 头彩游戏显示模式决定处理。

    具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并 将所决定的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为 了将所决定的中头彩游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控 制基板104,将基于所决定中头彩游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b 的传送缓冲器中。

    在步骤S1690中,副CPU 102a确认在接收缓冲器中所存储的命令是 否为结束命令。

    副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理 转移至步骤S1691,如果不是结束命令,则结束命令分析处理。

    在步骤S1691中,副CPU 102a,进行决定中彩结束游戏显示模式的 中彩结束游戏显示模式决定处理。

    具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的 中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决 定的中彩结束游戏显示模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板 104,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的数据设定在副RAM 102b的 传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。

    以下,使用图31说明在游戏显示控制基板102中进行的保留图案显 示方式决定处理。

    首先,在步骤S1622-1中,副CPU 102a,从在上述步骤S1100中更 新的保留图案用随机值中抽取一个随机值。

    在步骤S1622-2中,副CPU 102a,判定在抵达预告第1标志存储区 域中所存储的标志是否被设为ON。如下所述,所谓抵达预告第1标志被 设为ON时是指,在液晶显示装置13中所显示的保留图案40中的一个为 抵达预告第1保留图案时。此外,当抵达预告第1标志被设为ON时,将 处理转移至步骤S1622-7,当抵达预告第1标志未被设为ON时,将处理 转移至步骤S1622-3。

    在步骤S1622-3中,副CPU 102a,分析所接收的抵达指定命令,并 判定抵达指定命令的数据是否为“11H”。所谓当所接收的抵达指定命令的 数据为“11H”时是指,在主控制基板101中所获取的抵达判定用随机值 为“0~89”(参照图10、17),中头彩判定结果为未中彩时的变化模式被决 定为“通常变化模式”时(参照图9)。另一方面,抵达指定命令的数据为 非“11H”时是指,数据是“12H”,而在主控制基板101中所获取的抵达 判定用随机值是“90~99”(参照图10、17),中头彩判定结果为未中彩时 的变化模式被决定为“抵达变化模式”时(参照图9)。

    此外,如果判定所接收抵达指定命令的数据为“11H”,则将处理转 移至步骤S1622-5,如果判定所接收抵达指定命令的数据并非“11H”,则 将处理转移至步骤S1622-4。

    在步骤S1622-4中,副CPU 102a,在判定在上述步骤S1622-3中所 接收的抵达指定命令的数据为非“11H”(为“12H”)时,设定图33(a) 所示的保留图案显示方式决定第1表。如果设定了保留图案显示方式决定 第1表,则在决定保留图案40的显示方式时参照保留图案显示方式决定 第1表,保留图案40以高概率被决定为“抵达预告第1保留图案”,而被 决定为“通常保留图案”的概率很低。

    另外,在本实施例,在图33(a)所示的保留图案显示方式决定第1 表中,不参照在抵达预告第2标志存储区域中所存储的标注。然而,并不 仅限于此,例如,也可以是在抵达预告第2标志被设为ON时,与抵达预 告第2标志被设为OFF时相比,被决定为“抵达预告第1保留图案”或 者“抵达预告第2保留图案”的概率降低,而被决定为“通常保留图案” 的概率升高。

    在步骤S1622-5中,副CPU 102a,如果判定在上述步骤S1622-3中 所接收的抵达指定命令的数据为“11H”,则设置图33(b)所示的保留图 案显示方式决定第2表。如果设置了保留图案显示方式决定第2表,则在 决定保留图案40的显示方式时参照保留图案显示方式决定第2表,以高 概率将保留图案40决定为“通常保留图案”。

    此外,在图33(b)所示的保留图案显示方式决定第2表中,参照存 储在抵达预告第2标志存储区域中的标志,在与抵达预告第2标志被设为 OFF时相比,抵达预告第2标志被设为ON时,被决定为“抵达预告第1 保留图案”或“抵达预告第2保留图案”的概率高。

    另外,所谓抵达预告第2标志被设为ON时是指,如下所述,抵达预 告第2保留图案为正在显示中时。因此,在抵达预告第2保留图案为显示 中时,新显示的保留图案40很容易被决定为“抵达预告第1保留图案” 或“抵达预告第2保留图案”。这样,在暗示为“抵达变化模式”的程度 比较低的“抵达预告第2保留图案”处于显示中时,通过使“抵达预告第 1保留图案”或者“抵达预告第2保留图案”更容易显示,更能提高游戏 者的期待感。

    另外,与抵达预告第2标志被设为OFF时相比,在抵达预告第2标 志被设为ON时,也可以使其被决定为“抵达预告第1保留图案”或者“抵 达预告第2保留图案”的概率低。据此,可以通过控制进行暗示变化模式 为“抵达变化模式”的游戏显示的频度,防止暗示游戏显示的稀缺性和可 靠性受损。

    在步骤S1622-6中,副CPU 102a,参照在上述步骤S1622-4或者步 骤S1622-5中所设定的表,基于在上述步骤S1622-1中所抽取的保留图案 用随机值,决定在液晶显示装置13中显示的新的保留图案40的显示方式。

    具体地说,当设置有图33(a)所示的保留图案显示方式决定第1表 时,如果所抽取的保留图案用随机值是“0~4”,则将所显示的保留图案40 决定为“通常保留图案”;如果所抽取的保留图案用随机值是“5~69”,则 将保留图案40决定为“抵达预告第1保留图案”;如果所抽取的保留图案 用随机值是“70~99”,则决定为“抵达预告第2保留图案”。

    此外,在设置有图33(b)所示的保留图案显示方式决定第2表,且 抵达预告第2标志被设为OFF时,如果所抽取的保留图案用随机值为 “0~79”,则将所显示的保留图案40决定为“通常保留图案”;如果所抽 取的保留图案用随机值为“80~84”,则将保留图案40决定为“抵达预告 第1保留图案”;如果所抽取的保留图案用随机值为“85~99”,则将保留 图案40决定为“抵达预告第2保留图案”。此外,在抵达预告第2标志被 设为ON时,如果所抽取的保留图案用随机值为“0~50”,则将所显示的 保留图案40决定为“通常保留图案”;如果所抽取的保留图案用随机值为 “51~60”,则将保留图案40决定为“抵达预告第1保留图案”;如果所抽 取的保留图案用随机值为“61~99”,则将保留图案40决定为“抵达预告 第2保留图案”。

    这样,根据所设置保留图案显示方式决定表的种类,决定保留图案 40之方式的比例不同。即,当设置有保留图案显示方式决定第1表时,以 65%的比例被决定为“抵达预告第1保留图案”。另一方面,当设置有保 留图案显示方式决定第2表时,如果抵达预告第2标志被设为OFF,则以 80%的比例被决定为“通常保留图案”;如果抵达预告第2标志被设为ON, 则以50%的比例被决定为“通常保留图案”。

    即,在变化模式为“抵达变化模式”时,除了“抵达预告第1保留图 案”已经在显示中时以外,将以高概率显示新的“抵达预告第1保留图案”。 此外,将以比“通常变化模式”高的概率显示“抵达预告第2保留图案”。 另一方面,当变化模式为“通常变化模式”时,将以高概率显示“通常保 留图案”。此外,将以比“抵达预告第1保留图案”高的概率显示“抵达 预告第2保留图案”。

    另外,保留图案40,在“通常保留图案”时,将以排球的方式显示 (参照图34(a));在“抵达预告第1保留图案”时,将以星状方式显示 (参照图34(b));在“抵达预告第2保留图案”时,将以菱形方式显示 (参照图34(f))。

    因此,通过将“抵达预告第1保留图案”显示在液晶显示装置13上, 可以预先暗示游戏者特殊图案的变化显示的变化模式为“抵达变化模式”。 如上所述,由于“抵达变化模式”是一种提高也许会中头彩的期待感的方 式,所以可以通过“抵达预告第1保留图案”的显示,从特殊图案的变化 开始之前开始带给游戏者对中头彩的很高期待感。

    此外,还可以通过将“抵达预告第2保留图案”显示在液晶显示装置 13上,预先暗示游戏者特殊图案的变化显示的变化模式为“抵达变化模 式”。然而,“抵达预告第2保留图案”在变化模式为“通常变化模式”时, 被显示的概率比“抵达预告第1保留图案”高。因此,“抵达预告第2保 留图案”与“抵达预告第1保留图案”相比,在非“抵达变化模式”时也 被显示的比例高,所以可以说暗示为“抵达变化模式”的程度比较低。因 此,与显示“抵达预告第2保留图案”时相比,在显示“抵达预告第1保 留图案”时,游戏者更强烈地期待“抵达变化模式”。

    另外,在本实施例中,在预先暗示特殊图案的变化显示的变化模式为 “抵达变化模式”的保留图案40中,设置有“抵达预告第1保留图案” 和“抵达预告第2保留图案”两种,但并不仅限于此,也可以预先暗示仅 有“抵达预告第1保留图案”为“抵达变化模式”。

    此外,在“抵达变化模式”中,还包含不是“抵达”的“抵达模拟”, 而且,即使在“通常变化模式”时,虽然是低概率,但有时会显示“抵达 预告第1保留图案”。因此,即使为非“抵达”时,也可以预先提高游戏 者对中头彩的期待感。

    另外,在“抵达变化模式”时,有时也同样以低概率显示“通常保留 图案”,所以即使显示“通常保留图案”也有呈“抵达变化模式”时,可 以持续维持对游戏的兴趣。

    在步骤S1622-7中,副CPU 102a,判定在上述步骤S1622-2中抵达 预告第1标志被设为ON时,将所显示的保留图案40决定为“通常保留 图案”。即,与变化模式为“抵达变化模式”或“通常变化模式”无关, 如图34(b)所示,当抵达预告第1保留图案为显示中时,如图34(e) 所示,所显示的新的保留图案40是“通常保留图案”。

    据此,通过同时显示多个“抵达预告第1保留图案”,可以防止已经 显示的“抵达预告第1保留图案”降低带给游戏者的期待感。

    此外,当“抵达预告第2保留图案”为显示中时,参照保留图案显示 方式决定第1表或者保留图案显示方式决定第2表,决定保留图案40的 方式。因此,不会同时显示多个“抵达预告第1保留图案”,但在同时显 示多个“抵达预告第2保留图案”时或者显示“抵达预告第2保留图案” 时,有时会显示新的“抵达预告第1保留图案”。据此,可以控制进行暗 示变化模式为“抵达变化模式”的游戏显示的频度过度减少。

    另外,在本实施例中,如果在接收了抵达指定命令时抵达预告第1 标志被设为ON,则所显示的新的保留图案40一定是“通常保留图案”, 但是也可以在上述步骤S1622-2中,如果在接收了抵达指定命令时判定抵 达预告第1标志被设为ON,则将处理转移至上述步骤S1622-5,从而设 置保留图案显示方式决定第2表。据此,如果“抵达预告第1保留图案” 已经在液晶显示装置13上显示中,则即使在变化模式为“抵达变化模式” 时,所显示新的保留图案40为“通常保留图案”的概率升高。

    此外,在本实施例中,主控制基板101,即使在中头彩判定结果是中 头彩时也生成与未中彩时相同的抵达指定命令(参照图10),但是中头彩 时一定决定为“抵达变化模式”(参照图9)。因此,与中头彩后进行抵达 变化游戏显示无关,有时会显示“通常保留图案”。但是,据此,即使不 显示“抵达预告第1保留图案”等也能继续维持游戏者对中头彩的期待感, 所以可以提高对游戏的兴趣。另外,并不仅限于此,如上所述,也可以通 过在抵达指定命令中包含表示中奖为中头彩或者中小彩的信息,在既是中 奖为中头彩或者中小彩时又是抵达预告第1保留图案不在显示中时,设置 保留图案显示方式决定第1表。

    在步骤S1622-8中,副CPU 102a,判定在上述步骤S1622-6中所决 定的保留图案40的方式是否为“抵达预告第1保留图案”。并且,在所决 定的显示方式为“抵达预告第1保留图案”时,将处理转移至步骤S1622-9, 在不是“抵达预告第1保留图案”时,将处理转移至步骤S1622-10。

    在步骤S1622-9中,副CPU 102a,进行将存储在抵达预告第1标志 存储区域中的标志设为ON的处理。

    另外,在本实施例中,仅在保留图案40的方式被决定为“抵达预告 第1保留图案”时将抵达预告第1标志设为ON,但并不仅限于此,当保 留图案40的方式为“抵达预告第1保留图案”或者“抵达预告第2保留 图案”时,也可以将抵达预告第1标志设为ON。在这种情况下,在上述 步骤S1622-7中,除了“抵达预告第1保留图案”为显示中时,在“抵达 预告第2保留图案”为显示中时,也同样决定为“通常保留图案”。

    在步骤S1622-10中,副CPU 102a,判定在上述步骤S1622-6中所决 定的保留图案40的方式是否为“抵达预告第2保留图案”。并且,当所决 定的显示方式为“抵达预告第2保留图案”时,将处理转移至步骤S1622-11, 当不是“抵达预告第2保留图案”时,将处理转移至步骤S1622-12。

    在步骤S1622-11中,副CPU 102a,进行将存储在抵达预告第2标志 存储区域中的标志设为ON的处理。

    在步骤S1622-12中,副CPU 102a,为了在液晶显示器13中显示向 游戏者报知特殊图案的保留存储数的保留图案40,进行将保留显示方式的 数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中的处理。

    具体地说,为了以在上述步骤S1622-6中所决定的显示方式重新将包 括已经显示的保留图案40在内的保留图案40显示在液晶显示装置13上, 将保留显示方式的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。所设定的数 据将传送到图像控制基板105中。

    据此,例如,在如图34(a)所示一样已经有两个通常保留图案显示 时,而且是在上述步骤S1622-6中被决定为通常保留图案时,如图34(c) 所示,进一步显示一个通常保留图案。即,在液晶显示装置13中,将显 示与存储在特殊图案保留存储数(H)存储区域中的特殊图案保留存储数 (H)的值相同个数的保留图案40。

    此外,在如图34(a)所示一样已经有两个通常保留图案显示时,而 且是在上述步骤S1622-6中被决定为抵达预告第1保留图案时,如图34 (d)所示,除了两个通常保留图案之外还显示一个抵达预告第1保留图 案。

    另外,在如图34(f)所示一样已经有通常保留图案和抵达预告第2 保留图案逐个显示时,而且是在上述步骤S1622-6中被决定为抵达预告第 1保留图案时,如图34(g)所示,进一步显示一个抵达预告第1保留图 案。

    另外,在本实施例中,当接收了抵达指定命令时,显示在上述步骤 S1622-6或者步骤S1622-7中所决定的通常保留图案、抵达预告第1保留 图案、抵达预告第2保留图案中的任意一个。但是,并不仅限于此,也可 以是在上述步骤S1622-6中决定为抵达预告第1保留图案或者抵达预告第 2保留图案时,首先显示通常保留图案,并在规定的条件成立时,将上述 通常保留图案更改为抵达预告第1保留图案或者抵达预告第2保留图案。

    例如,以在显示通常保留图案时游戏者操作游戏显示按钮17为条件, 上述通常保留图案将变更为抵达预告第1保留图案或者抵达预告第2保留 图案。在这种情况下,在通常保留图案变更为抵达预告第1保留图案时, 抵达预告第1标志将被设为ON。因此,如果在变更为抵达预告第1保留 图案之前接收了新的抵达指定命令,则即使变更为抵达预告第1保留图案 的通常保留图案在液晶显示装置13上显示中,在上述步骤S1622-6中有 时也会被决定为抵达预告第1保留图案。

    以下,使用图32说明在游戏显示控制基板102中的保留图案显示更 新处理。

    首先,在步骤S1633-1中,删除一个在液晶显示装置13上显示着的 保留图案40,并将用来将其他保留图案40移位到前一个而显示的数据设 定在副RAM 102b的传送缓冲器中。在本实施例中,在液晶显示装置13 中最多可显示8个保留图案40,而与进行变化游戏显示的数据相对应的保 留图案40将在该处理中被删除。据此,在液晶显示装置13中,将显示与 存储在特殊图案保留存储数(H)存储区域中的特殊图案保留存储数(H) 的值相同个数的保留图案40。

    在步骤S1633-2中,副CPU 102a,判定在上述步骤S1633-1中删除 的保留图案40是否为抵达预告第1保留图案。并且,当被删除的保留图 案40为抵达预告第1保留图案时,将处理转移至步骤S1633-3,当被删除 的保留图案40并非抵达预告第1保留图案时,将处理转移至步骤S1633-4。

    在步骤S1633-3中,副CPU 102a,在抵达预告第1保留图案被删除 时,将存储在抵达预告第1标志存储区域中的标志设为OFF。

    在步骤S1633-4中,副CPU 102a,判定在上述步骤S1633-1中删除 的保留图案40是否为抵达预告第2保留图案。并且,当被删除的保留图 案40为抵达预告第2保留图案时,将处理转移至步骤S1633-5,当被删除 的保留图案40并非抵达预告第2保留图案而是通常保留图案时,将结束 保留图案显示更新处理。

    在步骤S1633-5中,副CPU 102a,在抵达预告第2保留图案被删除 时,通过进行将存储在抵达预告第2标志存储区域中的标志设为OFF的 处理,结束保留图案显示更新处理。

    以下,简单说明图像控制基板105和灯控制基板104的概况。

    在图像控制基板105中,在控制液晶显示装置13时,基于所接收的 数据,音频CPU从音频ROM中读取音频输出装置控制程序,并在音频输 出装置18中控制音频的输出。另外,如果从游戏显示控制基板102向图 像控制基板105传送数据,则图像CPU从图像ROM中读取程序,并基于 所接收的游戏显示用命令控制液晶显示装置13中的图像显示。

    在灯控制基板104中,基于所接收的数据读取游戏显示用装饰物装置 动作程序,在控制游戏显示用装饰物装置14、15的动作的同时,基于所 接收的游戏显示用数据读取游戏显示用照明装置控制程序,并控制游戏显 示用照明装置16。

    另外,在上述本实施例中,通过将保留图案40的显示方式设定为“抵 达预告第1保留图案”或者“抵达预告第2保留图案”,进行对游戏者暗 示将进行“抵达变化游戏显示”或者“抵达模拟游戏显示”的游戏显示。 然而,并不仅限于此,例如,也可以通过更改在液晶显示装置13中显示 的背景图像或角色图像等,或者改变游戏显示用照明装置16的照明,进 行暗示将进行“抵达变化游戏显示”或者“抵达模拟游戏显示”的游戏显 示。在这种情况下,当已经进行改变背景图像或照明的游戏显示时,不再 进行暗示抵达变化游戏显示的游戏显示。

    在本实施例中,如上所述,当检测到有游戏球进入第1起动口9以及 第2起动口10时,在进行中头彩的抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如 三个游戏球)。然而,在本实施例中,并不仅限于此,也可以是在检测到 有游戏球进入第1起动口9以及第2起动口10时,仅进行中头彩的抽奖, 而不赔付赏球。

    此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口9、第2起 动口10、普通入赏口7以及大入赏口11时,赔付规定的赏球。然而,在 本实施例中,在检测到有游戏球进入第1起动口9、第2起动口10、普通 入赏口7以及大入赏口11时,也可以赔付彩票、游戏币等规定的赔付介 质。

    此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判 定为“中头彩”时),以规定时间为上限开启大入赏口11而执行中头彩游 戏。此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时,以规定次数为上限开 启大入赏口11而执行中头彩游戏。在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖 时,直至规定数量的游戏球进入大入赏口11执行中头彩游戏。

    然而,在本实施例中,以在中头彩抽奖中中奖为契机,也可以一次性 赔付规定数量的游戏球(例如2000个球)。另外,在本实施例中,以在中 头彩抽奖中中奖为契机,也可以替代游戏球赔付规定数量的彩票、游戏币 等规定的赔付介质。

    此外,在本实施例中,在以游戏球通过普通图案通过口8为契机进行 的普通图案的抽奖中中奖时,第2起动口10被控制成第2方式规定时间。

    然而,在本实施例中,也可以构成为,以游戏球通过普通图案通过口 9为契机,控制第2起动口10为第2方式规定时间。另外,在本实施例中, 也可以构成为,每规定时间控制第2起动口10为第2方式规定时间。即, 在本实施例中,普通图案通过口9可以构成为,不必依赖抽奖结果而改变 开启方式。

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