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一种网络游戏软件中的虚拟世界仿真模拟真实世界的构建方法.pdf

  • 上传人:a3
  • 文档编号:639194
  • 上传时间:2018-02-28
  • 格式:PDF
  • 页数:8
  • 大小:384.29KB
  • 摘要
    申请专利号:

    CN200410052482.1

    申请日:

    2004.12.02

    公开号:

    CN1624704A

    公开日:

    2005.06.08

    当前法律状态:

    撤回

    有效性:

    无权

    法律详情:

    发明专利申请公布后的视为撤回|||实质审查的生效|||公开

    IPC分类号:

    G06F19/00; //161∶00

    主分类号:

    G06F19/00; //161∶00

    申请人:

    高永安;

    发明人:

    高永安

    地址:

    518000广东省深圳市深南东路5047号发展银行大厦18层

    优先权:

    专利代理机构:

    代理人:

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    内容摘要

    一种网络游戏软件中虚拟世界如何高度真实模拟现实世界的软件构建体系和技术实现方法,其特征是:利用本发明方案建立的网络游戏虚拟世界地图由各个地区的地图拼接而成,每个地区的地图存在于每个地区服务器中并根据虚拟世界的设计而呈现不同的地形地貌,每个相邻的地区服务器可以通过接口程序互相传送游戏者虚拟人物的属性数据,实现了游戏者自主的服务器跨越。

    权利要求书

    1: 一种网络游戏软件中虚拟世界如何高度真实模拟现实世界的软件构建体 系和技术实现方法,其特征是:利用本发明方案建立的网络游戏虚拟世界地图 由各个地区的地图拼接而成,每个地区的地图存在于每个地区服务器中并根据 虚拟世界的设计而呈现不同的地形地貌,每个相邻的地区服务器可以通过接口 程序互相传送游戏者虚拟人物的属性数据,这样当游戏者操纵的虚拟人物到达 某个地区服务器边缘的虚拟关口时,接口程序就将此虚拟人物的属性数据传送 到想到达的另一个地区服务器,同时在已经离开的地区服务器上注销,从而实 现了游戏者自主的服务器跨越。
    2: 根据权利要求1所述的,一种网络游戏软件中虚拟世界如何高度真实模拟 现实世界的软件构建体系和技术实现方法,其特征是:每个地区服务器根据不 同的地形地貌存在不同数量的关口,比如一个内陆地图的服务器相邻四个地区 服务器,一个临海的地图服务器只有两个相邻地图的服务器等等,每一个服务 器里的虚拟关口就是一个接口程序,负责传送数据到指定的相邻服务器。
    3: 根据权利要求1所述的,一种网络游戏软件中虚拟世界如何高度真实模拟 现实世界的软件构建体系和技术实现方法,其特征是:每一个地区服务器上根 据虚拟世界的设计规则和虚拟地图的地理特征不同存在不同数量和作用的接口 程序,分别负责和相邻地区服务器的数据交换以及和中枢交换服务器之间的数 据交换,中枢交换服务器备份有所有游戏者上一次离开网络时的基本属性数据 和目前所在的方位数据,防止某一个地区服务器发生灾难时丢失数据,中枢交 换服务器还负责发送虚拟世界的公共广播和新闻到达各个地区服务器,并根据 虚拟世界的设计规则传送游戏者之间的实时通讯数据。
    4: 根据权利要求1所述的一种网络游戏软件中虚拟世界如何高度真实模拟现 实世界的软件构建体系和技术实现方法,其特征是:如果游戏者想要到达相隔 的服务器就要视乎虚拟世界的设计规则提供的交通方法而定,比如地面交通方 式只能到达相邻的地区服务器,而用时空转移魔法或空中交通工具就能到达相 隔的地区服务器,程序设计上的方法是:当使用特定的技能和工具时就唤醒一 个特定的接口程序,这个程序将数据集中传送到中枢交换服务器,同时在本地 区服务器注销这个虚拟人物,中枢交换服务器将根据这个虚拟人物的目的坐标 将数据传送至要去的另一个地区服务器。
    5: 根据权利要求1所述的一种网络游戏软件中虚拟世界如何高度真实模拟 现实世界的软件构建体系和技术实现方法,其特征是:游戏者在自己的电脑登 陆游戏网络时将显示一幅虚拟世界的完整地图,游戏者目前所在的地区将以高 亮度显示,游戏者只能登陆虚拟人物目前所在的地区服务器。
    6: 根据权利要求1所述的一种网络游戏软件中虚拟世界如何高度真实模拟 现实世界的软件构建体系和技术实现方法,其特征是:游戏软件开发商可以通 过增加新设计的地图的地区服务器方式无限制扩大整个虚拟世界的规模,从而 应付虚拟世界的人口和资源不足带来的各种问题,游戏者可以在新地图的荒野 上利用资源建立村庄、城市并生产游戏者自己控制的NPC(程序控制的角色), 提高了整个游戏的持续可玩性。

    说明书


    一种网络游戏软件中的虚拟世界仿真模拟真实世界的构建方法

        本发明涉及一种网络游戏软件中虚拟世界如何高度真实模拟现实世界的软件构建体系和技术实现方法。

        目前,网络游戏的虚拟世界的地图在每一个地域服务器中全部是相同的,比如说华南区、华北区,华东区等,也就是说每个服务器就是一个完整的虚拟世界,游戏者只能选择某一个地区的服务器建立账号也就是一个虚拟人物,这个虚拟人物只存在于选择的那个服务器,如果游戏者想要去别的服务器,必须要在目标服务器上重新开始建立虚拟人物,游戏者在原来服务器花费大量时间修炼得来的高级别属性的虚拟人物没有办法带到想去地服务器,而且所有区域服务器中的地图、游戏内容等全部是相同的没有新的游戏乐趣,目前虽然有的游戏运营商会不定期的人工组织一些跨服务器的活动,比如一场攻城比赛,但是那是由游戏运营商的技术人员人工把参加活动游戏者建立的虚拟人物的数据提取出来,放到一个新的服务器上去进行的不定期的被动活动,当比赛完毕各个虚拟人物仍然回到各自的服务器完全相同的虚拟世界中,游戏者并不能自主决定去别的服务器进行活动。

        为了改进目前这种网络游戏软件中虚拟世界地图的可玩性、扩充性和真实世界有很大差异的落后现状,本发明提出一套全面模拟真实世界的软件构建体系和技术实现方法。

        本发明技术方案:

        利用本发明方案建立的网络游戏虚拟世界地图由各个地区的地图拼接而成,每个地区的地图存在于每个地区服务器中并根据虚拟世界的设计而呈现不同的地形地貌,每个相邻的地区服务器可以通过接口程序互相传送游戏者虚拟人物的属性数据,这样当游戏者操纵的虚拟人物到达某个地区服务器边缘的虚拟关口时,接口程序就将此虚拟人物的属性数据传送到想到达的另一个地区服务器,同时在已经离开的地区服务器上注销,从而实现了游戏者自主的服务器跨越。

        每个地区服务器根据不同的地形地貌存在不同数量的关口,比如一个内陆地图的服务器相邻四个地区服务器,一个临海的地图服务器只有两个相邻地图的服务器等等,每一个服务器里的虚拟关口就是一个接口程序,负责传送数据到指定的相邻服务器。

        每一个地区服务器上根据虚拟世界的设计规则和虚拟地图的地理特征不同存在不同数量和作用的接口程序,分别负责和相邻地区服务器的数据交换以及和中枢交换服务器之间的数据交换,中枢交换服务器备份有所有游戏者上一次离开网络时的基本属性数据和目前所在的方位数据,防止某一个地区服务器发生灾难时丢失数据。

        如果游戏者想要到达相隔的服务器就要视乎虚拟世界的设计规则提供的交通方法而定,比如地面交通方式只能到达相邻的地区服务器,而用时空转移魔法或空中交通工具就能到达相隔的地区服务器。程序设计上的方法是,当使用特定的技能和工具时就唤醒一个特定的接口程序,这个程序将数据集中传送到中枢交换服务器,同时在本地区服务器注销这个虚拟人物,中枢交换服务器将根据这个虚拟人物的目的坐标将数据传送至要去的另一个地区服务器。

        中枢交换服务器负责发送虚拟世界的公共广播和新闻到达各个地区服务器,并根据虚拟世界的设计规则传送游戏者之间的实时通讯数据。

        游戏者在自己的电脑登陆游戏网络时将显示一幅虚拟世界的完整地图,游戏者目前所在的地区将以高亮度显示,游戏者只能登陆虚拟人物目前所在的地区服务器。

        游戏软件开发方可以通过增加新设计的地图的地区服务器方式无限制扩大整个虚拟世界的规模,从而应付虚拟世界的人口和资源不足带来的各种问题,游戏者可以在新地图的荒野上利用资源建立村庄、城市并生产自己控制的NPC(程序控制的角色),提高了整个游戏的持续可玩性。

        图1本发明的服务器拓扑结构图。

        图2为传统网络游戏服务器拓扑结构图。

    关 键  词:
    一种 网络 游戏软件 中的 虚拟 世界 仿真 模拟 真实 构建 方法
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