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一种图像显示方法.pdf

  • 上传人:a2
  • 文档编号:636704
  • 上传时间:2018-02-28
  • 格式:PDF
  • 页数:8
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  • 摘要
    申请专利号:

    CN03119589.X

    申请日:

    2003.03.12

    公开号:

    CN1530825A

    公开日:

    2004.09.22

    当前法律状态:

    终止

    有效性:

    无权

    法律详情:

    未缴年费专利权终止IPC(主分类):G06F 9/00申请日:20030312授权公告日:20060719终止日期:20110312|||授权|||实质审查的生效|||公开

    IPC分类号:

    G06F9/00; G06F3/14

    主分类号:

    G06F9/00; G06F3/14

    申请人:

    英业达股份有限公司;

    发明人:

    赵镝; 林光信

    地址:

    台湾省台北市

    优先权:

    专利代理机构:

    北京三幸商标专利事务所

    代理人:

    刘激扬

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    内容摘要

    一种图像显示方法,能够增进游戏系统的夜景画面的显示效果,该游戏系统具有图像数据库,用以储存多个对象图像的颜色值及该对象图像的亮度比例值,当该游戏系统显示夜景画面时,该游戏系统自该图像数据库中找出该夜景画面所需对象图像的颜色值及其亮度比例值,并判断该对象图像的亮度比例值是否为1,若是,则令该游戏系统将该亮度比例值为1的对象图像的颜色值储存在显示缓冲区内;反之,令该游戏系统将该指定的对象图像的颜色值及亮度比例值相乘,取得所需对象图像的特效处理后的颜色值,并将其储存在该显示缓冲区中,以令该游戏系统根据该显示缓冲区中储存的颜色值进行显示。

    权利要求书

    1: 一种图像显示方法,用以增进显示系统对场景画面的显示效果, 其特征在于,该显示方法具有能够储存多个对象图像的颜色值及该对 象图像亮度比例值的图像数据库,该图像显示方法至少包括以下程序: (1)令该显示系统指定要显示的对象图像; (2)令该显示系统根据该指定的对象图像,自该图像数据库中找出 该对象图像的颜色值及其亮度比例值,并判断该对象图像的亮度比例 值是否为1,若是,则进至该步骤(3);反之,则进至步骤(4); (3)令该显示系统将该亮度比例值为1的对象图像的颜色值,储存 在显示缓冲区内,并进至步骤(5); (4)令该显示系统将该指定的对象图像的颜色值及亮度比例值相 乘,以取得该指定对象图像的新颜色值,并将取得的新颜色值储存在 该显示缓冲区;以及 (5)令该显示系统判断是否需要显示该指定对象图像,若是,则根 据该显示缓冲区中储存的对象图像颜色值进行显示;反之,则继续进 行该步骤(5)。
    2: 如权利要求1所述的图像显示方法,其特征在于,该亮度比例 值为1的对象图像是指光源。
    3: 如权利要求2所述的图像显示方法,其特征在于,该光源是指 月亮、星星、照明设备及大阳中的任一种。
    4: 如权利要求3所述的图像显示方法,其特征在于,该照明设备 是指路灯、车灯及电灯中的任一种。
    5: 如权利要求1所述的图像显示方法,其特征在于,该亮度比例 值是亮度值/255。
    6: 如权利要求5所述的图像显示方法,其特征在于,该亮度值是 依该线上游戏系统的对象图像显示需求而设定。
    7: 如权利要求1所述的图像显示方法,其特征在于,该显示系统 是游戏软件。
    8: 如权利要求1所述的图像显示方法,其特征在于,该场景画面 是夜景画面。

    说明书


    一种图像显示方法

        【技术领域】

        本发明是关于一种图像显示方法,特别是关于一种用以提供游戏系统处理夜景画面的显示特效的图像显示方法。

        背景技术

        随着网络蓬勃发展,形形色色的网站如同雨后春笋般的出现,在众多的网站中,娱乐消费网站是最能让网友留连往返的地方。这种娱乐消费网站是应用计算机游戏的层面,并借助独特的多人互动性质,改变了游戏的本质,大大增加了不可预知的变化,营造出迷人的魅力。

        以目前2D角色扮演游戏(RPG)中的游走游戏系统为例,为使玩家在游戏中获得更加真实的感受,随着游戏时间的不同,游戏场景具有黄昏、晨暮的变化,宛如现实生活一般,令玩家留连忘返。

        这种角色扮演游戏(RPG)的游戏情节中均需要加入夜景处理效果,也就是,黑夜的处理,一般是将已刷新图像对象后的整个场景以改变亮度的特效方式进行显示,从而实现整个画面变暗或变黑地效果,这种处理方式能够使所有画面变暗或变黑,然而却不能达到真实夜景的某些需求,例如天黑后路灯变亮等要求,且某些对象图像在黑夜显示处理上也无法产生所需要的显示特效。

        因此,如何令游戏系统的对象图像在夜景处理画面中产生所需要的显示特效,是目前需要解决的问题。

        【发明内容】

        为克服上述现有技术的缺点,本发明的主要目的在于提供一种图像显示方法,使游戏系统的对象图像在夜景处理画面中产生所需要的显示特效。

        本发明的另一目的在于提供一种图像显示方法,不须复制另一个对象图像且不需改变原对象图像颜色值的情况下,可使不同对象图像以不同亮度进行显示。

        根据上述目的,本发明提供了一种图像显示方法。本发明的图像显示方法,用以增进游戏系统的夜景画面的显示效果,该游戏系统具有图像数据库,用以储存多个对象图像的颜色值及该对象图像的亮度比例值,该图像显示方法至少包括以下程序:(1)令该显示系统指定要显示的对象图像;(2)令该显示系统根据该指定的对象图像,自该图像数据库中找出该对象图像的颜色值及其亮度比例值,并判断该对象图像的亮度比例值是否为1,若是,则进至该步骤(3);反之,则进至步骤(4);(3)令该显示系统将该亮度比例值为1的对象图像的颜色值,储存在显示缓冲区内,并进至步骤(5);(4)令该显示系统将该指定的对象图像的颜色值及亮度比例值相乘,以取得该指定对象图像的新颜色值,并将取得的新颜色值储存在该显示缓冲区;以及(5)令该显示系统判断是否需要显示该指定对象图像,若是,则根据该显示缓冲区中所储存的对象图像颜色值进行显示;反之,则继续进行该步骤(5)。

        本发明的图像显示方法是对游戏场景内的不同对象图像设定不同的亮度值,借此让不同对象图像同时以不同亮度的特效显示,可根据游戏软件的需要对场景内的对象图像进行亮度调整。因此,本发明的图像显示方法不需要复制另一对象图像,且不需改变该对象图像原有的颜色值,即可令游戏软件对不同对象图像进行不同亮度的调整。

        【附图说明】

        图1是一方块示意图,显示应用本发明的图像显示方法所需的基本架构方块示意图;

        图2是一对照示意图,显示对象图像特效处理后其正常颜色与其输出颜色的对照关系;以及

        图3是一流程示意图,显示本发明的图像显示方法所需执行的各步骤流程。

        【具体实施方式】

        实施例

        以下配合附图,详细说明本发明的图像显示方法的实施例。

        请参阅图1,其显示了应用本发明的图像显示方法的基本架构方块示意图。如图所示,本发明的图像显示方法是应用在线上游戏(On linegame)或电玩等游戏软件中,用以增进该游戏软件的对象图像在夜间场景中的显示效果,该游戏软件至少包括对象图像数据库1、前景处理模块10、前景储存区11、屏后处理模块12、屏后储存区13以及显示处理模块14。

        该对象图像数据库1用以储存多个对象图像的颜色值及该对象图像的亮度值范围,亮度值是指0至255间的颜色值,故根据游戏软件的对象图像所需要的显示亮度,可设定该对象图像的亮度值范围,进而取得亮度比例值,该亮度比例值=亮度值/最大颜色值(最大颜色值=255),故对象图像的亮度值为0,则其显示效果为全黑,若图像对象的亮度值为255,则其显示效果为该对象图像的正常颜色。

        该前景处理模块10,是根据该游戏软件所提供的游戏场景,自该对象图像数据库1中取出所需对象图像的颜色值,并将该取得的对象图像颜色值储存在该前景储存区11中。

        该屏后处理模块12,该前景处理模块10将所需的对象图像颜色值储存在该前景储存区11时,该屏后处理模块12将自该对象图像数据库1中根据该游戏场景的对象图像取得其亮度值,以判断该对象图像是否具有显示特效,其中,若该对象图像亮度值为255,则表示该对象图像的显示方式并没有特效,也就是,该对象图像所显示的颜色为正常值(即预设的颜色值);当该屏后处理模块12取得的对象图像具有特效显示时,则将该对象图像的亮度值储存在屏后储存区13中。

        该显示处理模块14,是游戏软件要显示某一场景画面时,从该前景储存区11取得该场景画面的对象图像的颜色值以及自该屏后储存区13取得该对象图像所对应的亮度值,且该显示处理模块14将取得的亮度值除以最大亮度值(255),以计算出该对象图像的亮度比例值,接着,将该对象图像颜色值乘以亮度比例值,并将乘后的结果恢复成颜色值,如此,该显示处理模块14即可将游戏场景的对象图像的颜色值传送至显示装置(未图标)上。

        举例而言,若游戏软件要显示夜景画面时,该夜景画面的对象图像包括背景、建筑物、路灯、人物及月亮等,而该显示需求为背景要暗、建筑物及人物稍暗、路灯及月亮的亮度不变。因此根据上述显示需求,则背景对象亮度值设为128、建筑物及人物亮度值设为192,而路灯及月亮则不须进行亮度特效处理(故其亮度值设为255),进而可计算出各对象图像的亮度比例值,令该显示处理模块14将取得的各对象图像的颜色值乘上计算出的亮度比例值,即可显示该游戏软件所需的夜景画面。

        图2是显示对象图像特效处理后其正常颜色与其输出颜色对照关系图。如图所示,左图20表示对象图像正常显示时的输出处理,其亮度值设为255,故亮度比例值为1;而右图21表示对象图像经特效处理后的输出处理,是降低亮度后的显示输出,其亮度值设为128,故亮度比例值为128/255。因此,经过处理后,该对象图像的显示效果将变暗。当对象图像的亮度值为0,则其输出效果为全黑。

        图3显示本发明的图像显示方法所需执行的步骤。如图所示,当游戏软件要显示一夜景画面时,首先进行步骤S1,由游戏软件根据该夜景画面显示所需的对象图像,接着进至步骤S2。

        在步骤S2中,令该游戏软件根据该指定的对象图像自该图像数据库1中找出该对象图像的颜色值及其亮度值,判断该对象图像的亮度值是否为最大亮度值255,若等于最大亮度值255,即表示不需进行特效处理,则进至步骤S5;反之,若小于最大亮度值255,即表示该对象图像需进行特效处理,接着进至步骤S3。

        在步骤S3中,令该游戏软件将需进行特效处理的对象图像的亮度值除以最大亮度值,以取得其亮度比例值,接着进至步骤S4。

        在步骤S4中,令该游戏软件将该指定的对象图像的颜色值与取得的亮度比例值相乘,以取得该指定对象图像特效处理后的颜色值,并该特效处理后的颜色值储存在该显示缓冲区中,接着进至步骤S6。

        在步骤S5中,由该游戏软件将该亮度比例值为1的对象图像的颜色值储存在该显示缓冲区内,并至步骤S6。

        在步骤S6中,令该游戏软件判断该夜景画面的对象图像是否需要予以显示,若是,则进至步骤S7;反之,则继续进行该步骤S6。

        在步骤S7中,令该游戏软件根据该显示缓冲区中所储存的对象图像颜色值进行显示。

        综上可知,本发明的图像显示方法是对游戏场景内的不同对象图像设定不同的亮度值,借此让不同对象图像同时以不同亮度的特效显示,可根据游戏软件的需要对场景内的对象图像进行亮度调整。因此,本发明的图像显示方法将不需要复制另一对象图像,且不需改变该对象图像原有的颜色值,即可令游戏软件对不同对象图像进行不同亮度的调整。

    关 键  词:
    一种 图像 显示 方法
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