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游戏装置、游戏装置的控制方法以及记录介质.pdf

  • 上传人:54
  • 文档编号:6332958
  • 上传时间:2019-06-02
  • 格式:PDF
  • 页数:25
  • 大小:1.18MB
  • 摘要
    申请专利号:

    CN201480047312.6

    申请日:

    2014.09.10

    公开号:

    CN105492091A

    公开日:

    2016.04.13

    当前法律状态:

    授权

    有效性:

    有权

    法律详情:

    授权|||实质审查的生效IPC(主分类):A63F 13/69申请日:20140910|||公开

    IPC分类号:

    A63F13/69; A63F13/52; A63F13/822

    主分类号:

    A63F13/69

    申请人:

    喀普康有限公司

    发明人:

    榊原和树

    地址:

    日本大阪府

    优先权:

    2013-192916 2013.09.18 JP; 2014-164254 2014.08.12 JP

    专利代理机构:

    北京银龙知识产权代理有限公司11243

    代理人:

    曾贤伟; 范胜杰

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    内容摘要

    挖掘部(111)根据挖掘分布参数从虚拟游戏空间内的开始地点(X)分别向2个方向扩展地下城,从向不同的2个方向扩展而得的区域分别选择起点(S)和终点(G)。这样,能够形成必须通过开始地点(X)的从起点(S)到目标(G)的路程。另外,通过挖掘分布参数指定扩展的方向,由此能够大致地指定地下城整体的形状。

    权利要求书

    1.一种游戏装置,在虚拟的游戏空间内生成游戏角色能够活动的范围即
    活动空间,其特征在于,该游戏装置具备:
    显示部,其显示游戏画面;
    操作部,其输入用户的操作;
    存储部,其存储数据;
    累积部,其将表示针对各个方向生成上述活动空间的比例的参数存储在上
    述存储部中;
    活动空间生成部,其根据上述参数,从上述虚拟的游戏空间内的预定的开
    始地点至少向不同的2个方向随机地生成上述活动空间;
    设定部,其对向不同的方向生成的上述活动空间分别设定至少一个起点和
    至少一个终点;
    控制部,其按照来自上述操作部的输入使上述游戏角色在上述活动空间内
    移动;以及
    描绘部,其描绘包括上述活动空间以及上述游戏角色的游戏画面并显示在
    上述显示部中。
    2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
    上述活动空间生成部在将上述活动空间生成到直至距上述开始地点的距
    离为预定的最大长度的地点为止时,选择从该地点到上述开始地点之间的任意
    地点作为分支地点,从该分支地点生成活动空间。
    3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
    上述活动空间生成部以预定大小的地图单元单位生成上述活动空间,当从
    上述活动空间中选择任意地点,并从该地点向预定的方向生成了预定的地图单
    元的数量的上述活动空间时,在与上述活动空间的其他地点连接的情况下,在
    从上述地点到上述其他地点之间生成上述活动空间。
    4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
    上述预定的地图单元的数量为3以上。
    5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
    上述活动空间生成部除了向平面方向外,还向高度方向扩展活动空间,
    该游戏装置具有:加工部,其针对在上述活动空间中产生的高度方向的阶
    梯差,当该阶梯差的高度在预定的高度以下时,将该阶梯差加工为斜面或阶梯
    状,当该阶梯差的高度比预定的高度高时,对该阶梯差设置垂直升降单元。
    6.一种游戏装置的控制方法,其中,该游戏装置具备显示游戏画面的显
    示部、输入用户的操作的操作部以及存储数据的存储部,其特征在于,该控制
    方法具备以下步骤:
    将参数存储在上述存储部中的步骤,其中,该参数是针对每个方向示出了
    在虚拟的游戏空间内生成游戏角色能够活动的范围即活动空间的比例;
    根据上述参数,从上述虚拟的游戏空间内的预定的开始地点至少向不同的
    2个方向随机地生成上述活动空间的步骤;
    对向不同的方向生成的上述活动空间分别设定至少一个起点和至少一个
    终点的步骤;
    按照来自上述操作部的输入使上述游戏角色在上述活动空间内移动的步
    骤;以及
    描绘包括上述活动空间以及上述游戏角色的游戏画面并显示在上述显示
    部中的步骤。
    7.根据权利要求6所述的游戏装置的控制方法,其特征在于,
    在生成上述活动空间的步骤中,在将上述活动空间生成到直至距上述开始
    地点的距离为预定的最大长度的地点为止时,选择从该地点到上述开始地点之
    间的任意的地点作为分支地点,从该分支地点生成活动空间。
    8.根据权利要求6所述的游戏装置的控制方法,其特征在于,
    生成上述活动空间的步骤是以预定大小的地图单元单位生成上述活动空
    间的步骤,当从上述活动空间中选择任意的地点,并从该地点向预定的方向生
    成了预定地图单元的数量的上述活动空间时,在与上述活动空间的其他地点连
    接的情况下,在从上述地点到上述其他地点之间生成上述活动空间。
    9.根据权利要求8所述的游戏装置的控制方法,其特征在于,
    上述预定的地图单元的数量为3以上。
    10.根据权利要求6所述的游戏装置的控制方法,其特征在于,
    生成上述活动空间的步骤是除了向平面方向外,还向高度方向扩展活动空
    间的步骤,
    该游戏装置的控制方法还具备以下步骤:针对在上述活动空间中产生的高
    度方向的阶梯差,当该阶梯差的高度在预定的高度以下时,将该阶梯差加工为
    斜面或阶梯状,当该阶梯差的高度比预定的高度高时,对该阶梯差设置垂直升
    降单元。
    11.一种计算机可读取的记录介质,其中,该计算机具备显示游戏画面的
    显示部、输入用户的操作的操作部以及存储数据的存储部,其特征在于,该记
    录介质记录了使上述计算机执行以下处理的指令:
    将参数存储在上述存储部中的处理,其中,该参数是针对每个方向示出了
    在虚拟的游戏空间内生成游戏角色能够活动的范围即活动空间的比例;
    根据上述参数,从上述虚拟的游戏空间内的预定的开始地点至少向不同的
    2个方向随机地生成上述活动空间的处理;
    对向不同的方向生成的上述活动空间分别设定至少一个起点和至少一个
    终点的处理;
    按照来自上述操作部的输入使上述游戏角色在上述活动空间内移动的处
    理;以及
    描绘包括上述活动空间以及上述游戏角色的游戏画面并显示在上述显示
    部中的处理。
    12.根据权利要求11所述的记录介质,其特征在于,
    在生成上述活动空间的处理中,到与上述开始地点的距离成为预定的最大
    长度的地点为止生成了上述活动空间时,选择从该地点到上述开始地点之间的
    任意的地点作为分支地点,从该分支地点生成活动空间。
    13.根据权利要求11所述的记录介质,其特征在于,
    生成上述活动空间的处理是以预定大小的地图单元单位生成上述活动空
    间的处理,当从上述活动空间中选择任意的地点,并从该地点向预定的方向生
    成了预定地图单元的数量的上述活动空间时,在与上述活动空间的其他地点连
    接的情况下,在从上述地点到上述其他地点之间生成上述活动空间。
    14.根据权利要求13所述的记录介质,其特征在于,
    上述预定的地图单元的数量为3以上。
    15.根据权利要求11所述的记录介质,其特征在于,
    生成上述活动空间的处理是除了向平面方向外,还向高度方向扩展活动空
    间的处理,
    该记录介质还记录了使上述计算机执行以下指令的处理:针对在上述活动
    空间中产生的高度方向的阶梯差,当该阶梯差的高度在预定高度以下时,将该
    阶梯差加工为斜面或阶梯状,当该阶梯差的高度比预定的高度高时,对该阶梯
    差设置垂直升降单元。

    说明书

    游戏装置、游戏装置的控制方法以及记录介质

    技术领域

    本发明涉及一种自动生成玩家角色进行活动的游戏空间的技术。

    背景技术

    已知一种自动生成玩家角色进行探险的地下城等游戏空间的游戏。在该游
    戏中每次玩儿游戏时生成新的地下城,因此玩家每次都能够以新奇的心情来探
    索地下城内。

    作为自动生成地下城的方法,有:随机生成多个房间后,随机生成将该房
    间之间连接的通道的方法。在任何一个房间配置楼梯。当玩家角色达到该楼梯
    时,能够进入下一个层。

    在现有的地图自动生成方法中,在地下城的结构不是一条直路的情况下,
    会有难以确定玩家角色必须通过的地点的问题。

    某种程度上能够控制房间的大小、粗略的配置,但会有难以在自动生成的
    地图上反映开发者意图的问题。

    发明内容

    本发明是鉴于上述问题提出的,其目的在于自动生成反映了开发者意图的
    游戏空间。

    本发明的游戏装置是一种在虚拟的游戏空间内生成游戏角色能够活动的
    范围即活动空间的游戏装置,其特征在于,该游戏装置具备:显示部,其显示
    游戏画面;操作部,其输入用户的操作;存储部,其存储数据;累积部,其将
    表示针对各个方向生成上述活动空间的比例的参数存储在上述存储部中;活动
    空间生成部,其根据上述参数,从上述虚拟的游戏空间内的预定的开始地点至
    少向不同的2个方向随机地生成上述活动空间;设定部,其对向不同的方向生
    成的上述活动空间分别设定至少一个起点和至少一个终点;控制部,其按照来
    自上述操作部的输入使上述游戏角色在上述活动空间内移动;以及描绘部,其
    描绘包括上述活动空间以及上述游戏角色的游戏画面并显示在上述显示部中。

    根据本发明,以预定的参数为基础从虚拟游戏空间内的开始地点至少向2
    个方向随机生成活动空间,并对向不同方向生成的活动空间分别设定起点和终
    点,由此能够生成在连接起点和终点的路程必须包括开始地点的活动空间。并
    且,通过参数能够决定生成活动空间的方向,从而能够自动地生成反映了开发
    者意图的游戏空间。

    附图说明

    图1是说明本发明的实施方式涉及的游戏装置的硬件结构的图。

    图2是表示玩家角色探索地下城的游戏画面的例子的图。

    图3是表示通过本实施方式的游戏程序构成的游戏装置的结构的功能框
    图。

    图4是表示挖掘部生成地下城的处理过程的流程图。

    图5是表示挖掘器的初始配置的地下城的平面图。

    图6A是表示扩大活动空间的情况的地下城的平面图。

    图6B是表示进一步扩大活动空间的情况的地下城的平面图。

    图7是表示从开始地点到挖掘器之间的距离的地下城的平面图。

    图8是使挖掘器返回到分支场所的地下城的平面图。

    图9是所生成的地下城的平面图。

    图10是表示在地下城内生成的房间的地下城的平面图。

    图11A是表示形成环状通道之前的情况的平面图。

    图11B是表示形成环状通道之后的情况的平面图。

    图12是表示生成环状通道的处理过程的流程图。

    图13是表示调查是否能够形成环状通道的情况的平面图。

    图14是表示扩展地下城的单位长方体的立体图。

    图15是从Z轴方向观察在高度方向上挖掘地下城的情况的截面图。

    图16是表示对阶梯差配置了梯子的情况的截面图。

    图17是表示对阶梯差形成了斜坡的情况地截面图。

    图18A是表示对阶梯差形成斜坡时所使用的斜坡部件的立体图。

    图18B是表示对阶梯差形成斜坡时所使用的其他斜坡部件的立体图。

    图19A是具有2级阶梯差的位置的截面图。

    图19B是表示消除了具有2级阶梯差的位置的情况的截面图。

    图19C是表示在消除了2级阶梯差的位置形成斜坡的情况的截面图。

    图20A是表示通常的袋形走道的游戏画面的例子的图。

    图20B是表示在上部形成了空间的袋形走道的游戏画面的例子的图。

    图21A是表示在上部形成了空间的袋形走道的平面图。

    图21B是表示在上部形成了空间的袋形走道的截面图。

    图22A是形成了悬崖的T字路口的平面图。

    图22B是形成了悬崖的T字路口的截面图。

    具体实施方式

    以下,使用附图说明本发明的实施方式。

    (游戏系统)

    参照图1,说明本发明的实施方式涉及的执行游戏程序的游戏系统100。
    游戏系统100具备游戏机(计算机)1、外部设备即监视器138、外部存储器
    145、扬声器144以及记录介质148。

    游戏机1是具备控制器120、CPU(CentralProcessingUnit,中央处理单
    元)131、RAM(RandomAccessMemory,随机存取存储器)132、总线133、
    GPU(GraphicsProcessingUnit,图形处理单元)134、解码器137、I/O端口
    139、DRV(Drive,驱动器)140、SP(SoundProcessor,声音处理器)142、
    放大器143、ROM(ReadOnlyMemory,只读存储器)146以及通信控制部147
    的普通游戏装置。CPU131控制整体的动作。RAM132根据游戏的进行存储各
    种数据。ROM146启动游戏机1,并且存储用于实现游戏机1的基本功能的系
    统程序。GPU134具备GP(GraphicsProcessor,图形处理器)136和RAM135,
    并描绘游戏空间以及游戏空间内的对象。

    在本发明的实施方式中,说明了通过游戏机1执行游戏程序的情况,但并
    不限于此。只要是具备CPU、存储器等的计算机,则也可以通过任何装置来
    执行游戏程序。

    本发明的实施方式涉及的游戏程序被记录在记录介质148中。游戏机1
    从插入到DRV140中的记录介质148读出游戏程序并执行,由此GPU134描绘
    的游戏空间的图像经由解码器137被输出到监视器138中,并且SP142处理
    后的效果声音和音乐经由放大器143被输出到扬声器144中。记录介质148
    考虑是DVD、CD、硬盘等。当游戏机1与通信网络连接时,记录介质148可
    以是通信网络上的记录介质。当游戏机1与通信网络连接时,通信控制部147
    控制与通信网络的通信。

    控制器120通过无线或者有线与游戏机1连接。玩家如果操作控制器120
    的操作按钮和手柄等操作子群122,则玩家的操作信息通过控制器120的I/O
    端口121被输出到游戏机1。CPU131经由I/O端口139取得玩家的操作信息,
    并根据该操作信息来控制玩家角色、游戏空间。玩家的操作信息例如是行走、
    铸剑、张望、取得道具(item)等与玩家角色的动作相关的指示、菜单操作等
    与游戏进行相关的指示。

    另外,通过由游戏程序和游戏机1构成的游戏系统100执行与用户的操作
    对应的处理来进行游戏。

    (游戏内容)

    接着,说明由本实施方式的游戏程序提供的游戏。

    本游戏是玩家操作玩家角色来探索三维的虚拟空间即地下城(dungeon)
    或建筑物内(以下总称为“地下城”)的游戏。图2所示的游戏画面表示玩家
    角色50和配置在地下城内的道具51。玩家角色50探险地下城内并取得道具
    51等,瞄准目标。未进行图示,但在地下城内配置攻击玩家角色的怪物角色。
    怪物角色会干扰玩家角色的地下城探索。

    每次玩家角色进入地下城时自动生成地下城。地下城不只是平面的扩大,
    也是能够向高度方向移动的三维扩大的空间。

    (游戏装置)

    接着,说明本实施方式中的、通过游戏机执行游戏程序而构成的游戏装置。

    图3所示的游戏装置具备地下城生成部11、游戏进行控制部12、描绘声
    音处理部13以及游戏数据累积部14。

    地下城生成部11具备挖掘部111、整平部112、纹理(texture)部113、
    照明部114以及NPC配置部115,生成玩家角色行动的虚拟的三维游戏空间。

    挖掘部111在三维空间内生成玩家角色能够移动的范围即活动空间。活动
    空间例如是挖掘地下而生成的迷宫状的地下城、由走廊和房间构成的建筑物
    内、由被建筑物和围墙包围的道路和广场构成的街道等。

    整平部112将活动空间中的玩家角色不能移动的阶梯差整平,使得玩家角
    色能够移动。作为具体的整平方法,整平部112使阶梯差倾斜而成为斜坡、或
    在阶梯差设置梯子等对象。

    纹理部113在活动空间粘贴纹理。

    照明部114在活动空间设定光源。

    NPC配置部115在活动空间配置非玩家角色(例如怪物角色)和道具等
    对象。

    游戏进行控制部12根据通过控制器120输入的玩家的操作来控制玩家角
    色,并且以预先设定的处理内容来控制非玩家角色,使游戏进行。

    描绘声音处理部13以游戏空间、玩家角色、非玩家角色等为基础生成图
    像,将图像输出到监视器138,并且与游戏的进行对应地将效果声音、BGM、
    声音输出到扬声器144。

    游戏数据累积部14对配置在游戏空间内的对象的模型数据、结构数据、
    效果声音数据以及BGM数据等游戏进行所需要的数据进行累积。

    (地下城的生成)

    接着,说明挖掘部111生成活动空间的处理。以下,说明挖掘部111挖掘
    游戏空间内的地下来生成地下城的例子。

    图4是表示挖掘部111生成活动空间的处理过程的流程图。图5到图8是
    表示挖掘部111扩大活动空间的情况的平面图。实际上,还向高度方向(Y轴
    方向)挖掘(扩展)活动空间,但在此为了简单起见,说明只在XZ平面进行
    挖掘的例子。后面描述Y轴方向的挖掘。

    首先,作为初始设定,挖掘部111将虚拟的挖掘器A、B配置在与开始地
    点X相邻的2个位置,并对挖掘器A、B分别设定参数(步骤S11)。在图5
    所示的例子中,挖掘部111在开始地点X的-X侧(左侧)配置挖掘器A,在
    +X侧(右侧)配置挖掘器B。挖掘部111对挖掘器A、B设定了表1所示的
    参数。

    [表1]

    挖掘方向
    A
    B
    +X方向
    0
    30
    -X方向
    30
    0
    +Y方向
    5
    5
    -Y方向
    5
    5
    +Z方向
    10
    10
    -Z方向
    10
    10

    表1是表示挖掘器A、B分别进行挖掘的方向的比例的挖掘分布参数。挖
    掘分布参数的数值大的方向是挖掘器A、B以更大的比例进行挖掘的方向。活
    动空间向挖掘器A、B前进的方向扩展。在表1所示的挖掘分布参数中,针对
    挖掘器A在+X方向设定了0,因此不向+X方向(左侧)进行挖掘。针对挖掘
    器B,在-X方向设定了0,因此不向-X方向(右侧)进行挖掘。因此,挖掘
    器A从开始地点X向左侧前进,挖掘器B从开始地点X向右侧前进。对挖掘
    器A、B的Z方向设定的值比对X方向设定的值小,因此生成横向的活动空
    间。

    挖掘器A、B根据所设定的挖掘分布参数分别向不同的方向随机进行挖
    掘,扩展活动空间(步骤S12)。在图6A中,挖掘器A向-X方向进行挖掘,
    挖掘器B向+Z方向进行挖掘。接着,在图6B中挖掘器A向-X方向进行挖掘,
    挖掘器B向+X方向进行挖掘。挖掘器A、B针对XZ方向以预先设定的1个
    地图(map)单元单位进行挖掘。在本实施例中,将玩家角色的高度设为1.75m,
    将XZ平面的挖掘单位即1个地图单元的大小设为5m×5m的大小。玩家角色
    的高度、地图单元的大小为一例,并不局限于这些。挖掘器A、B分别进行了
    挖掘的地下城在开始地点X以外相互不连接。通过地下城的设定,也可以使
    挖掘器A、B分别挖掘出的地下城在开始地点X以外连接。

    挖掘器A、B在每次进行地图单元挖掘时,挖掘部111判定所生成的地下
    城是否成是所希望的大小(步骤S13)。决定通过初始设定生成的地下城的大
    小(例如300个地图单元)。当挖掘器A、B挖掘出的地图单元的数量为预先
    决定的值以上时,判定为地下城是所希望的大小。在地下城成是所希望的大小
    的情况下(步骤S13中的是),挖掘部111结束挖掘处理。

    挖掘器A、B在每次进行地图单元挖掘时,挖掘部111判定从开始地点X
    到挖掘器A、B的距离是否达到了预先设定的最大值(步骤S14)。将开始地
    点X设为第0地图单元,计数到挖掘器A、B为止的地图单元的数量,来求
    出从开始地点X到挖掘器A、B的距离。在图7的例子中,挖掘器A、B都距
    离10个地图单元。

    当从开始地点X到挖掘器A、B的距离没有达到最大值时(步骤S14中
    的否),返回步骤S12,挖掘器A、B继续地下城的挖掘。

    当从开始地点X到挖掘器A、B的距离达到了最大值时(步骤S14中的
    是),挖掘器A、B沿着目前为止挖掘出的地图单元返回到预定的分支预定场
    所(步骤S15)。例如,将最大值设定为10个地图单元的情况下,在图7的例
    子中,任何一个挖掘器A、B离开始地点X的距离都达到了最大值。因此,
    挖掘器A、B沿着目前为止挖掘出的地图单元返回到预定的分支预定场所。在
    图8的例子中,挖掘器A从开始地点X返回到第7地图单元,挖掘器B从开
    始地点X返回到了第6地图单元。可以预先决定挖掘器A、B返回的地图单
    元数量,也可以决定返回到最初的转角或返回到直线持续的位置等的条件。

    返回到分支预定场所的挖掘器A、B从分支预定场所开始重新进行挖掘
    (步骤S12)。如图8的箭头所示,挖掘器A、B从分支预定场所开始重新进
    行挖掘。然后,挖掘部111重复步骤S12~S15的处理,生成所希望大小的地下
    城。

    图9表示挖掘结束后的地下城的平面图。如果地下城的挖掘结束,则挖掘
    部111从挖掘器A、B挖掘出的各个区域选择用于配置起点和终点的地图单元。
    挖掘部111在从挖掘器A挖掘出的区域的地图单元选择了起点S的情况下,
    从挖掘器B挖掘出的区域的地图单元选择终点G,在从挖掘器B挖掘出的区
    域的地图单元选择了起点S’的情况下,从挖掘器A挖掘出的区域的地图单元
    选择终点G’。距挖掘开始地点X分别有预定距离(例如7个地图单元)以上
    的地图单元中选择起点S和终点G的地图单元。这样,从起点S到终点G为
    止的路程必须通过开始地点X,而成为预定距离以上的长度。如果将重要的
    NPC和道具等配置在开始地点X,则玩家角色必须与重要的NPC或道具接触。
    当多个玩家在相同地下城内进行游戏时,对一方的玩家设定起点S、终点G,
    而对另一方的玩家设定起点S’、终点G’。这样,能够期待玩家在开始地点X
    相互错开。也可以从袋形走道的地图单元中选择起点S和终点G。可以针对1
    个终点设定多个开始,也可以针对1个起点设定多个终点。

    在本地下城生成方法中,通过变更挖掘器A、B的初始配置以及挖掘分布
    参数,能够生成反映了某种程度的意图的地下城。例如,通过将上述的挖掘分
    布参数中的、挖掘器A的-Y方向(下方向)设为0,将挖掘器B的+Y方向(上
    方向)设为0,挖掘器A向左上方向挖掘,挖掘器B向右下方向挖掘。其结
    果为,能够生成从左向右下降的形状的地下城。作为另外的例子,将挖掘器A、
    B配置在开始地点X的-Y侧(下侧)和+Y侧(上侧),并使挖掘分布参数的
    -Y方向、+Y方向的值变大。这样,能够生成在高度方向扩大的纵向的地下城。
    另外,挖掘器A、B分别挖掘的地下城的大小可以不同。例如,将挖掘器A
    挖掘的地下城的大小和挖掘器B挖掘的地下城的大小设为2:1。并且,从开
    始地点X到挖掘器A、B的距离的最大值也可以不同。

    在上述中说明了通过2个挖掘器A、B向不同的方向同时进行挖掘的例子,
    但即使不向2个方向同时挖掘,也可以从开始地点X向不同的方向依次针对
    一个方向进行挖掘。具体地说,向开始地点X的右侧方向挖掘所希望的地下
    城大小的一半以后,向开始地点X的左侧方向挖掘剩余的大小。另外,从开
    始地点X开始的挖掘方向不限于2个方向,也可以是3个方向以上。

    (地下城内的房间)

    接着,说明地下城内的房间的挖掘。

    挖掘部111在地下城内生成比通道更宽的空间即房间。图10表示在通道
    途中挖掘出2×2个地图单元的房间的例子。在本实施例中,将房间作为大的通
    道而生成。具体地说,在图4的步骤S12的挖掘处理中,挖掘部111决定要挖
    掘的房间的大小,在代替通道而挖掘出房间的情况下,判定是否满足预定的条
    件,在满足预定条件的情况下挖掘房间(大的通道)。预定的条件包括地下城
    的大小、相对于地下城大小的房间的比例(例如30%)。将要挖掘的房间的大
    小决定为预先设定的房间的最小尺寸(例如2×2个地图单元)以上。

    在此,以具体的数值为例,说明房间的挖掘。将房间的比例设为30%,将
    要挖掘的房间的大小设为2×2个地图单元。到目前为止挖掘了7个地图单元的
    通道的情况下,若在下个挖掘中挖掘了2×2个地图单元的房间,则地下城的大
    小为7+2×2=11个地图单元。房间的比例为2×2÷11=0.36。其结果为,房间的
    比例超过设定值的30%,因此挖掘部111不挖掘房间而是挖掘通道。在挖掘了
    8个地图单元的通道的情况下,地下城的大小为8+2×2=12个地图单元,房间
    的比例为2×2÷12=0.3。房间的比例是设定值的30%以下,因此挖掘部111挖
    掘2×2个地图单元的房间。

    (环状的通道)

    接着,说明环状通道的生成。

    在本实施例中,挖掘部111按照设定在地下城内生成环状的通道。挖掘部
    111在生成所希望大小的地下城后,将任意的地图单元选择为环状通道的开始
    地点,当从该开始地点向任意的方向挖掘了预定的地图单元数量时,在与其他
    的地图单元连接的情况下,在该位置形成环状的通道。

    图11A表示环状通道形成前,图11B表示环状通道形成后。在图11B中,
    将地图单元C设为环状通道的开始地点,从地图单元C向右侧挖掘3个地图
    单元而形成环状通道。

    接着,说明生成环状通道的处理过程。图12是表示生成环状通道的处理
    过程的流程图。

    首先,挖掘部111选择成为环状通道的开始地点的地图单元(步骤S21)。
    在本实施例中,挖掘部111选择袋形走道的地图单元作为开始地点。挖掘部
    111也可以选择转角的地图单元或直线途中的地图单元作为开始地点。

    挖掘部111选择一个没有从开始地点挖掘的方向,在向该方向挖掘了预定
    的地图单元数量的情况下,判定是否能够形成环状通道(步骤S22)。将预定
    的地图单元的数量设定为初始值。向在步骤S22中选择的方向不能够形成环状
    通道的情况下挖掘部111选择其他的方向,在所有的方向都不能形成环状通道
    的情况下返回到步骤S21,选择其他的地图单元作为环状通道的开始地点(步
    骤S23)。

    例如,在图13的平面图中,挖掘部111将地图单元C选择为开始地点时,
    针对3个方向61A、61B、61C依次判定是否能够形成环状通道。在图13的方
    向61A中,第1地图单元与其他地图单元D连接,因此判定为不能形成环状
    通道。在图13的方向61B中,即使挖掘预定的地图单元的数量(3个地图单
    元)也无法与其他的地图单元连接,因此挖掘部111判定为不能形成环状通道。
    在图13的方向61C中,第3地图单元和其他的地图单元E连接,因此挖掘部
    111判定为能够形成环状通道。

    在通过所选择的地图单元能够形成环状通道的情况下(步骤S22中的是),
    挖掘部111向该方向扩展活动空间,生成环状通道(步骤S24)。

    通过以上的处理生成环状通道。挖掘部111重复进行上述处理,由此能够
    在多个地点形成环状通道。将所生成的环状通道的数量设定为初始值。也可以
    将判定是否能够形成环状通道的地图单元数量设为3以上。

    (高度方向的挖掘)

    接着,说明向高度方向(Y轴方向)的挖掘。

    在上述中,为了简单,说明了挖掘部111向XZ平面方向以1个地图单元
    单位扩展活动空间而生成平面的地下城的例子。当玩家角色具有高度且在三维
    空间内活动时,挖掘部111将图14所示的长方体(宽度(X方向)×深度(Z
    方向)×高度(Y方向)=5m×5m×5.25m)设为活动空间的扩展单位。也就是
    说,如果挖掘器A、B在XZ平面上移动1个地图单元,则挖掘图14的长方
    形的大小量的地下城,并扩展活动空间。

    针对向高度方向(Y轴方向)的扩展,挖掘部111以比向X方向、Z方向
    扩展1个地图单元量活动空间的距离(5m)短的距离(1.75m)来扩展活动空
    间。也就是说,在挖掘器A、B向Y方向挖掘时,活动空间向Y方向扩展长
    方体的三分之一的大小。如图15所示,针对高度方向,挖掘器A、B挖掘长
    方体的三分之一的体积量。另外,向高度方向挖掘的量并不限于长方体的三分
    之一。

    整平部112针对向高度方向挖掘而形成的阶梯差,实施设置梯子的处理
    (图16)或设为斜坡的处理(图17)。在本实施例中,在2级(1.75m×2)以
    上的阶梯差设置梯子,将1级的阶梯差设为斜坡。代替斜坡也可以设置梯子。
    也可以对2级以上的阶梯差设置索道或电梯等升降单元来代替梯子。

    在将阶梯差设为斜坡的情况下,整平部112在阶梯差的位置设置图18A
    和图18B所示的斜坡部件。图18A所示的斜坡部件是补偿1级的阶梯差的斜
    坡部件。图18B所示的斜坡部件是能够与图18A所示的斜坡部件的两侧(三
    角形的面)相邻地设置的斜坡部件。

    即使阶梯差为2级以上,在通道从阶梯差开始直接与2个地图单元以上连
    接的情况下,整平部112消除通道来形成斜坡。具体地说,有2级的阶梯差,
    且在阶梯差的上段有2个地图单元的通道的情况下(图19A),整平部112消
    除斜线部的阶梯差而成为一级一级的阶梯差(图19B),对各阶梯差设置斜坡
    部件(图19C)。当在2级以上的阶梯差的下段连接2个地图单元以上的通道
    时,整平部112也可以在补偿阶梯差并设为一级一级的阶梯差之后设置斜坡部
    件。

    通过将阶梯差加工为斜坡,能够减少地下城内的梯子的数量,从而玩家角
    色能够顺利地进行移动。即使代替斜坡将阶梯差加工为梯子,也能够得到同样
    的效果。

    (有特征的通道)

    接着,说明使通道具有特征的处理。

    通过在袋形走道和T字路口形成不影响玩家角色的行动的空间,能够对
    地下城内的通道赋予特征,玩家能够容易记住地形。

    图20A是玩家角色位于通常的袋形走道时的游戏画面的例子。图20B是
    玩家角色位于在上部形成了空间的袋形走道时的游戏画面的例子。挖掘部111
    以长方体为单位扩展活动空间,因此任何一个袋形走道的形状都如同图20A
    所示。在本实施例中,如图20B所示,整平部112在袋形走道的上部形成空
    间52,分别将袋形走道设为不同的形状。以下,说明在通道的上部形成空间
    的例子和在通道的侧面形成悬崖的例子。

    首先,说明在通道的上部形成空间的例子。

    图21A是在上部形成了空间的袋形走道的XZ平面图。图21B是在上部
    形成了空间的袋形走道的XY截面图。在本实施例中,空间的大小是3×3个地
    图单元(9个量的长方体)的大小。空间的位置是3×3个地图单元内的任意一
    个地图单元包括地图单元H的上部的三分之一的位置。也就是说,关于XZ
    平面,在从地图单元H的底部开始长方体高度的三分之二的位置,在以地图
    单元H为中心的5×5个地图单元内的随机位置以3×3个地图单元的大小形成
    空间。玩家角色的高度是长方体高度的三分之一左右,因此玩家角色不能够进
    入从地图单元H的底部开始在三分之二的高度形成的空间。

    对每个袋形走道在随机的位置形成空间,由此袋形走道成为各个不同的形
    状。也可以在空间内配置灯等从而产生视觉变化。不仅在袋形走道,也可以在
    T字路口和房间的角落上部同样形成空间。空间的大小不限于3×3个地图单元。
    形成空间的高度只要是玩家角色不能够侵入该空间的高度即可。

    接着,说明在通道的侧面形成悬崖的例子。

    图22A是形成了悬崖的T字路口的XZ平面图。图22B是形成了悬崖的T
    字路口的XY截面图。在图22A和图22B所示的例子中,在T字路口的岔口
    的地图单元J、K中,在一方的地图单元K的侧面(相邻的地图单元)形成悬
    崖。该悬崖成为记号,玩家容易记住地形。

    在本实施例中,悬崖是1个地图单元量的深度。悬崖的深度并不局限于1
    个地图单元。悬崖的地图单元与普通墙壁的地图单元同样地,设为玩家角色不
    能够侵入,因此玩家角色不会从悬崖落下。

    说明形成悬崖的位置的决定方法。首先,整平部112将T字路口的岔口的
    地图单元J、K中的任意一个选择为成为基准的地图单元。接着,整平部112
    针对XZ平面,随机地决定包括成为基准的地图单元的3×3个地图单元。并且,
    整平部112挖掘3×3个地图单元中的、既不是通道也不是房间的地图单元(墙
    壁的地图单元)和其正下方的地图单元而形成悬崖。在图22A和图22B的例
    子中,整平部112将地图单元K选择为基准,随机决定在左上角包括地图单
    元的3×3个地图单元,在不是该3×3个地图单元内的通道的6个地图单元(地
    图单元K右侧的6个地图单元)形成了悬崖。

    另外,通过参数将形成空间、悬崖的数量和空间、悬崖的大小设定为初始
    值。

    (地下城形成后的处理)

    通过挖掘部111以及整平部112生成地下城的形状后,纹理部113、照明
    部114决定地下城内的氛围,NPC配置部115将游戏进行所需要的NPC、道
    具等配置在地下城内。如果是有需要,则纹理部113在墙面和天花板上应用有
    起伏的模型数据后,粘贴岩石等纹理。当地下城是建筑物时,粘贴壁纸,或将
    天花板加工为拱桥状等建筑物所具有的形状的基础上粘贴天花板的纹理。纹理
    部113也可以将柱子、喷泉等对象配置在房间等广阔空间内。

    照明部114从能够配置光源的底面、天花板或有柱子的地图单元中随机选
    择地图单元并配置光源。

    NPC配置部115在平的地面的地图单元从转角或袋形走道的地图单元中
    随机地选择地图单元,将怪物角色配置在该地图单元中。NPC配置部115反
    映开发者的意图来配置道具等。具体地说,NPC配置部115将游戏进行所必
    须的道具配置在开始地点X。或者,NPC配置部115将珍贵的道具、珍贵的
    装备配置在远离起点S、终点G的位置。

    如以上说明的那样,根据本实施方式,挖掘部111根据挖掘分布参数从虚
    拟游戏空间内的开始地点X分别向2个方向扩展地下城,并从向不同的2个
    方向扩展的区域分别选择起点S和终点G,由此能够形成必须通过开始地点X
    的从起点S到终点G的路程。另外,开发者通过挖掘分布参数指定要扩展的
    方向,由此能够粗略地指定地下城整体的形状。

    根据本实施方式,挖掘部111选择环状通道的开始地点,并从开始地点向
    任意方向挖掘了预定的地图单元数量的情况下,若能够形成环状通道,则在该
    位置生成环状通道,由此能够有意地生成环状的通道。

    根据本实施方式,整平部112将玩家角色的身高程度的阶梯差加工为斜
    坡,从而能够减少地下城内的梯子数量,玩家角色在地下城内顺畅地移动。

    根据本实施方式,在袋形走道和T字路口的上部形成空间或悬崖,由此
    空间和悬崖成为记号,玩家能够容易地记住地形。

    产业上的可利用性

    如以上说明的那样,根据本发明能够提供一种自动地生成组合了开发者意
    图的游戏空间的游戏装置。

    关 键  词:
    游戏 装置 控制 方法 以及 记录 介质
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