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1、10申请公布号CN104142820A43申请公布日20141112CN104142820A21申请号201410049103722申请日20140212G06F9/44200601G06T13/0020110171申请人腾讯科技(深圳)有限公司地址518000广东省深圳市福田区振兴路赛格科技园2栋东403室72发明人冯小立罗春华田宇74专利代理机构深圳市深佳知识产权代理事务所普通合伙44285代理人杨伦54发明名称一种动画制作方法、装置和系统57摘要本发明实施例公开了一种动画制作方法、装置和系统。本发明实施例采用获取需要制作的动画的树结构,该树结构包括多个动作节点;根据该树结构确定当前需要处。
2、理的动作节点,并为该当前需要处理的动作节点选择组件和该组件需要执行的动作,根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令,然后触使该组件执行这些动作命令,得到处理后动作节点,并返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,直至该树结构中的所有动作节点处理完毕,最后根据该树结构对所有处理后动作节点进行组装,便可得到制作结果,即得到所需要制作的动画。该方案不仅实现简单、制作效率高,修改方便、以及扩展性较好,而且输出的数据文件也较小。51INTCL权利要求书3页说明书17页附图9页19中华人民共和国国家知识产权局12发明专利申请权利要求书3页说明书17页附图9页10申请公布号CN104142820ACN1。
3、04142820A1/3页21一种动画制作方法,其特征在于,包括获取需要制作的动画的树结构,所述树结构包括多个动作节点;根据所述树结构确定当前需要处理的动作节点,并为所述当前需要处理的动作节点选择组件和所述组件需要执行的动作;根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令;触使所述组件执行所述动作命令,得到处理后动作节点,并返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,直至所述树结构中的所有动作节点处理完毕;根据所述树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果。2根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果,包括将所述处理后动作节点作为层,并。
4、按照所述树结构所指示的层次关系依次对各个层进行组合,得到制作结果。3根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取需要制作的动画的树结构之后,还包括对所述树结构进行修改,所述修改包括对树结构中的动作节点进行复制、剪切、粘贴、移动、删除、添加、节点重命名和/或节点属性编辑;所述根据所述树结构确定当前需要处理的动作节点包括根据修改后的树结构确定当前需要处理的动作节点;所述根据所述树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果包括根据修改后的树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果。4根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结。
5、果之后,还包括对所述树结构进行修改,所述修改包括对树结构中的动作节点进行复制、剪切、粘贴、移动、删除、添加、节点重命名和/或节点属性编辑;根据修改后的树结构对所述制作结果进行修改。5根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据修改后的树结构对所述制作结果进行修改,包括根据所述修改后的树结构确定改动的动作节点;若所述改动的动作节点为新添加的动作节点或节点属性被重新编辑的动作节点,则为所述改动的动作节点选择组件和所述组件需要执行的动作,根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令,触使所述组件执行所述动作命令,得到所述改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据所述修改后的树结构在所述制作结果中添加。
6、所述改动的动作节点对应的处理后动作节点;若所述改动的动作节点为复制的动作节点,则获取被复制的动作节点所对应的处理后动作节点,作为被所述改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据所述修改后的树结构在所述制作结果中添加所述改动的动作节点对应的处理后动作节点;若所述改动的动作节点为移动后的动作节点,则获取被移动的动作节点所对应的处理后动作节点,作为所述改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据所述修改后的树结构在所述制作结果中添加所述改动的动作节点对应的处理后动作节点;权利要求书CN104142820A2/3页3若所述改动的动作节点为被剪切的动作节点或被删除的动作节点或被移走的动作节点,则根据所述修改后。
7、的树结构在所述制作结果中删除所述被剪切的动作节点所对应的处理后动作节点或被删除的动作节点所对应的处理后动作节点或被移走的动作节点所对应的处理后动作节点;若所述改动的动作节点为被重命名的动作节点,则所述修改后的树结构在所述制作结果中对所述被重命名的动作节点的节点名称进行修改。6根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述动作包括基本动作和复合动作;所述基本动作包括立即显现、立即消失、移动、缩放、旋转、渐显、渐隐、渐渐到、闪烁和/或延迟;所述复合动作包括顺序播放、同时播放和/或重复。7一种动画制作装置,其特征在于,包括获取单元,用于获取需要制作的动画的树结构,所述树结构包括多个动作节点;确。
8、定单元,用于根据所述树结构确定当前需要处理的动作节点,并为所述当前需要处理的动作节点选择组件和所述组件需要执行的动作;调用单元,用于根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令;执行单元,用于触使所述组件执行所述动作命令,得到处理后动作节点,并触发确定单元执行确定当前需要处理的动作节点的操作,直至所述树结构中的所有动作节点处理完毕;组装单元,用于根据所述树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果。8根据权利要求7所述的动画制作装置,其特征在于,所述组装单元,具体用于将所述处理后动作节点作为层,并按照所述树结构所指示的层次关系依次对各个层进行组合,得到制作结果。9根据权利要求7所述的动画制。
9、作装置,其特征在于,还包括修改单元;修改单元,用于在获取需要制作的动画的树结构之后,对所述树结构进行修改,所述修改包括对树结构中的动作节点进行复制、剪切、粘贴、移动、删除、添加、节点重命名和/或节点属性编辑;所述确定单元,具体用于根据修改后的树结构确定当前需要处理的动作节点;所述组装单元,具体用于根据修改后的树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果。10根据权利要求7至9任一项所述的动画制作装置,其特征在于,所述修改单元,还用于在得到制作结果之后,对所述树结构进行修改,所述修改包括对树结构中的动作节点进行复制、剪切、粘贴、移动、删除、添加、节点重命名和/或节点属性编辑,根据修改后的树结。
10、构对所述制作结果进行修改。11根据权利要求10所述的动画制作装置,其特征在于,所述修改单元,具体用于根据所述修改后的树结构确定改动的动作节点;若所述改动的动作节点为新添加的动作节点或节点属性被重新编辑的动作节点,则为所述改动的动作节点选择组件和所述组件需要执行的动作,根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令,触使所述组件执行所述动作命令,得到所述改动的动作节点对应的权利要求书CN104142820A3/3页4处理后动作节点,根据所述修改后的树结构在所述制作结果中添加所述改动的动作节点对应的处理后动作节点;若所述改动的动作节点为复制的动作节点,则获取被复制的动作节点所对应的处理后动作节点,作。
11、为被所述改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据所述修改后的树结构在所述制作结果中添加所述改动的动作节点对应的处理后动作节点;若所述改动的动作节点为移动后的动作节点,则获取被移动的动作节点所对应的处理后动作节点,作为所述改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据所述修改后的树结构在所述制作结果中添加所述改动的动作节点对应的处理后动作节点;若所述改动的动作节点为被剪切的动作节点或被删除的动作节点或被移走的动作节点,则根据所述修改后的树结构在所述制作结果中删除所述被剪切的动作节点所对应的处理后动作节点或被删除的动作节点所对应的处理后动作节点或被移走的动作节点所对应的处理后动作节点;若所述改动的动作节。
12、点为被重命名的动作节点,则所述修改后的树结构在所述制作结果中对所述被重命名的动作节点的节点名称进行修改。12一种计算机系统,其特征在于,包括权利要求7至11所述的任一种动画制作装置。权利要求书CN104142820A1/17页5一种动画制作方法、装置和系统技术领域0001本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种动画制作方法、装置和系统。背景技术0002在当前的动画制作过程中,一般都会以时间轴帧的方式来制作,所谓时间轴帧,类似于FLASH(一种交互式矢量图和WEB动画的标准)的时间轴。其中,一帧为一个画面,而时间轴主要用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数,可以简单理解时间轴是决定画面。
13、出现先后顺序以及所在层次的工具。也就是说,在现有技术中,在制作动画时,需要制作很多帧,其中可能有各种补间动画,不仅需要花很长时间调校准,而且,如果后续需要改动,比如把球体螺旋着向内聚合运动改成螺旋向外扩散运动,或者球体换成另一种物体,那就得对这一套动画进行大修改,甚至需要对每一帧进行修改及调试等。0003在对现有技术的研究和实践过程中,本发明的发明人发现,现有的制作动画的方案过于繁琐和复杂,不仅制作效率低、修改不方便、以及扩展性不强,而且,输出的数据文件也较大。发明内容0004本发明实施例提供一种动画制作方法、装置和系统,不仅实现简单、制作效率高、修改方便、以及扩展性较好,而且输出的数据文件也。
14、较小。0005一种动画制作方法,包括0006获取需要制作的动画的树结构,所述树结构包括多个动作节点;0007根据所述树结构确定当前需要处理的动作节点,并为所述当前需要处理的动作节点选择组件和所述组件需要执行的动作;0008根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令;0009触使所述组件执行所述动作命令,得到处理后动作节点,并返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,直至所述树结构中的所有动作节点处理完毕;0010根据所述树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果。0011一种动画制作装置,包括获取单元、确定单元、调用单元、执行单元和组装单元;0012获取单元,用于获取需要制作的动画的树。
15、结构,所述树结构包括多个动作节点;0013确定单元,用于根据所述树结构确定当前需要处理的动作节点,并为所述当前需要处理的动作节点选择组件和所述组件需要执行的动作;0014调用单元,用于根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令;0015执行单元,用于触使所述组件执行所述动作命令,得到处理后动作节点,并触发确定单元执行确定当前需要处理的动作节点的操作,直至所述树结构中的所有动作节点处理完毕;0016组装单元,用于根据所述树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果。0017一种计算机系统,包括本发明实施例提供的任一种动画制作装置。说明书CN104142820A2/17页60018本发明实施。
16、例采用获取需要制作的动画的树结构,该树结构包括多个动作节点;根据该树结构确定当前需要处理的动作节点,并为该当前需要处理的动作节点选择组件和该组件需要执行的动作,根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令,然后触使该组件执行这些动作命令,得到处理后动作节点,并返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,直至该树结构中的所有动作节点处理完毕,最后根据该树结构对所有处理后动作节点进行组装,便可得到制作结果,即得到所需要制作的动画。由于在该方案中,可以灵活地获取组件和该组件需要执行的动作,并触使该组件执行根据该动作调用的动作命令,以得到相应的处理后动作节点,然后再根据树结构对各个动作节点所对应的处理后。
17、动作节点进行组装,从而完成对动画的制作,而无需如现有技术般,按照时间轴逐帧进行制作,大大降低了制作难度,以及提高了制作效率,而且,由于在该方案中,主要是以动作节点为单位,因此,相对于现有以帧为单位而言,也便于后续修改和扩展,而且,数据量也较少。也就是说,该方案不仅实现简单、制作效率高,修改方便、以及扩展性较好,而且就制作同等的动画而言,相对于现有技术,本方案输出的数据文件也较小。附图说明0019为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可。
18、以根据这些附图获得其他的附图。0020图1A是本发明实施例提供动画制作方法的流程图;0021图1B本发明实施例中所需制作的动画的第1层的示意图;0022图1C本发明实施例中所需制作的动画的第2层的示意图;0023图1D本发明实施例中所需制作的动画的第3层的示意图;0024图1E本发明实施例中所需制作的动画的第4层的示意图;0025图1F本发明实施例中所需制作的动画的第5层的示意图;0026图1G本发明实施例中所需制作的动画的第6层的示意图;0027图1H本发明实施例中所需制作的动画的第7层的示意图;0028图1I本发明实施例中所需制作的动画的第8层的示意图;0029图1J本发明实施例中所需制作。
19、的动画的树结构的示意图;0030图1K本发明实施例中所需制作的动画的示意图;0031图2A是本发明实施例提供动画制作装置的结构框图;0032图2B是本发明实施例提供动画制作方法的另一流程图;0033图3是本发明实施例提供动画制作装置的结构示意图;0034图4是本发明实施例提供终端的结构示意图。具体实施方式0035下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施说明书CN104142820A3/17页7例,都属于本发明。
20、保护的范围。0036本发明实施例提供一种动画制作方法、装置和系统。以下分别进行详细说明。0037实施例一、0038本实施例将从动画制作装置的角度进行描述,该动画制作装置具体可以集成在终端中,该终端具体可以包括智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机等等。0039一种动画制作方法,包括获取需要制作的动画的树结构,其中,该树结构包括多个动作节点;根据该树结构确定当前需要处理的动作节点,并为该当前需要处理的动作节点选择组件和所述组件需要执行的动作;根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令;触使该组件执行该动作命令,得到处理后动作节点,并返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,直至该树结。
21、构中的所有动作节点处理完毕;根据该树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果,即得到需要制作的动画,为了描述方便,在本发明实施例中,将以采用传统时间帧方案制作而成的动画称为“帧动画”。“帧动画”是一种特殊的基本动作,本发明实施例为了兼容传统时间帧动画,把它们封装成一种有时间属性的基本动作。0040如图1A所示,一种动画制作方法,具体流程可以如下0041101、获取需要制作的动画的树结构,其中,该树结构包括多个动作节点。0042例如,具体可以参考序列帧效果截图,对需要制作的动画按照元素层次关系进行分层,比如,可以一个元素作为一个层次,等等,此外,还可以记录每一个元素的特征,比如从出现到消失。
22、发生了哪些动作,以及每个动作的开始时间和结束时间,等等,这样,这些层次之间的关系便可以构成一个树结构。0043比如,如图1B至图1I所示,如果需要制作一个关于“洗髓丹”的生成的动画,则可以根据其组成元素分成8个层次,如下0044第1层六个闪烁的红色图腾,在第2帧出现,在第100帧开始变淡,在第114帧基本消失,可参见图1B。0045第2层转轮A,在第2帧慢慢出现,在第11帧最亮,在第22帧开始逆时针转120度,在第100帧开始变淡,在第114帧消失,可参见图1C。0046第3层转轮B,基本与第2层的相同,不同转轮B为顺时针转120度,即转轮B在第2帧慢慢出现,在第11帧最亮,在第22帧开始顺时。
23、针转120度,在第100帧开始变淡,在第114帧消失,可参见图1D。0047第4层3个卡牌,分别在第2帧、第4帧和第5帧出现,3个蓝色小球,分别在第1帧、第3帧和第5帧出现,这6个卡牌在第7帧开始变小,在第19帧消失,可参见图1E。0048第5层6个火球聚集的“帧动画”,在第6帧出现,播放完即消失,可参见图1F。0049第6层6个球的圆周运动,在第29帧出现,顺时针转720度,在第78帧慢慢变淡,在第80帧消失,可参见图1G。0050第7层洗髓丹生成的“帧动画”,在第80帧出现,播放完即消失,可参见图1H。0051第8层最终生成的洗髓丹,在第115帧出现,可参见图1I。0052根据上述的分层关。
24、系,便可以得到一个关于“洗髓丹”的生成的动画的树结构,例如,如果将该关于“洗髓丹”的生成的动画作为动作节点0,将第1层作为动作节点1,将第2层作为动作节点2,将第3层作为动作节点3,将第4层作为动作节点4,将第5层作为动作节点5,将第6层作为动作节点6,将第7层作为动作节点7,将第8层作为动作节点8,则可说明书CN104142820A4/17页8以得到如图1J所示的树结构。0053此外,在获取需要制作的动画的树结构之后,还可以对所述树结构进行修改,比如,对树结构中的动作节点进行复制、剪切、粘贴、移动、删除、添加、节点重命名和/或节点属性编辑等。0054102、根据该获取到的树结构确定当前需要处。
25、理的动作节点,并为该当前需要处理的动作节点选择组件和该组件需要执行的动作,然后执行步骤103。0055其中,组件指的是需要执行动作的物体,而动作则可以包括基本动作和复合动作;基本动作指的是基础的、原子的动作,可以包括立即显现、立即消失、移动、缩放、旋转、渐显、渐渐到、渐隐、闪烁和/或延迟等,复合动作主要由多个动作(基本动作或复合动作)组合而成,也称为“过程”,可以包括顺序播放、同时播放和/或重复等,复合动作还可以嵌套复合动作。其中,每个动作还可以包括动作属性,比如包括动作的开始执行的时间、动作持续的时间和/或动作结束的时间,等等。0056例如,以上述制作一个关于“洗髓丹”的生成的动画为例,若确。
26、定当前需要处理的动作节点为“动作节点1”,则可以确定组件为“六个闪烁的红色图腾”,动作为“立即显现”和“渐渐到”,具体为在第2帧出现,在第100帧开始变淡,在第114帧基本消失。0057又例如,若确定当前需要处理的动作节点为“动作节点2”,则可以确定组件为“转轮A”,动作为“渐显”、“旋转”和“渐隐”,具体为在第2帧慢慢出现,在第11帧最亮,在第22帧开始逆时针转120度,在第100帧开始变淡,在第114帧消失,等等,以此类推,其他的动作节点与此类似,在此不再列举。0058需说明的是,如果在步骤101中,已经对树结构进行了修改,则此时需要根据修改后的树结构来确定当前需要处理的动作节点,在此不再。
27、赘述。0059103、根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令。0060例如,如果在步骤102中,确定动作为“立即显现”、“渐渐到”,则调用“立即显现”的命令和“渐渐到”的命令。0061104、触使该组件执行这些动作命令,得到处理后动作节点,并返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,即返回执行步骤102,直至该树结构中的所有动作节点处理完毕,比如,可以判断该树结构中的所有动作节点是否均处理完毕,若是,则执行步骤105,若否,则返回执行步骤102。0062例如,以当前需要处理的动作节点为“动作节点1”为例,则此时可以触使“六个闪烁的红色图腾”分别执行“立即显现”的命令和“渐渐到”的命令,具。
28、体为在第2帧出现,在第100帧开始变淡,在第114帧基本消失,在执行完毕后,便可处理另一个动作节点,即返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,比如将“动作节点2”作为新的“当前需要处理的动作节点”,等等,以此类推,直至将该结构树中的所有动作节点处理完毕。0063需说明的是,为了描述方便,处理后动作节点在本发明实施例中一般为“演员”,它是一种特殊的复合动作,内部包括一个组件与一个自有动作。其中,该自有动作可以是基本动作,也可以是复合动作,因此演员可以内含一个组件与一个演员。即实现了演员的嵌套关系。可以更加方便的扩展。0064105、根据该树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果。006。
29、5例如,具体可以将该处理后动作节点作为层,并按照该树结构所指示的层次关系说明书CN104142820A5/17页9依次对各个层进行组合,得到制作结果。0066比如,以上述制作一个关于“洗髓丹”的生成的动画为例,则此时可以采用如步骤101所示的层次关系依次将各个层进行组合,得到制作结果,即得到关于“洗髓丹”的生成的动画,例如,参见图1K。0067需说明的是,如果树结构已经进行了修改,则此时需要根据修改后的树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果。0068可选的,除了在获取需要制作的动画的树结构之后,可以对树结构进行修改之外,在得到制作结果之后,也可以通过对树结构进行修改,来实现对制作结果。
30、作进一步修改的目的,即在步骤“根据该树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果”之后,该动画制作方法还可以包括0069对该树结构进行修改,根据修改后的树结构对所述制作结果进行修改。其中,该对树结构的修改可以包括对树结构中的动作节点进行复制、剪切、粘贴、移动、删除、添加、节点重命名和/或节点属性编辑等。0070其中,根据修改后的树结构对所述制作结果进行修改具体可以包括0071根据该修改后的树结构确定改动的动作节点;0072若该改动的动作节点为新添加的动作节点或节点属性被重新编辑的动作节点,则为该改动的动作节点选择组件和该组件需要执行的动作,根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令,触使。
31、该组件执行所述动作命令,得到该改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据该修改后的树结构在该制作结果中添加该改动的动作节点对应的处理后动作节点;0073若该改动的动作节点为复制的动作节点,则获取被复制的动作节点所对应的处理后动作节点,作为被该改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据该修改后的树结构在该制作结果中添加该改动的动作节点对应的处理后动作节点;0074若该改动的动作节点为移动后的动作节点,则获取被移动的动作节点所对应的处理后动作节点,作为该改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据该修改后的树结构在该制作结果中添加该改动的动作节点对应的处理后动作节点;0075若该改动的动作节点为被剪切的动。
32、作节点或被删除的动作节点或被移走的动作节点,则根据该修改后的树结构在该制作结果中删除该被剪切的动作节点所对应的处理后动作节点或被删除的动作节点所对应的处理后动作节点或被移走的动作节点所对应的处理后动作节点;0076若该改动的动作节点为被重命名的动作节点,则该修改后的树结构在该制作结果中对该被重命名的动作节点的节点名称进行修改。0077由上可知,本实施例采用获取需要制作的动画的树结构,该树结构包括多个动作节点;根据该树结构确定当前需要处理的动作节点,并为该当前需要处理的动作节点选择组件和该组件需要执行的动作,根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令,然后触使该组件执行这些动作命令,得到处理后。
33、动作节点,并返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,直至该树结构中的所有动作节点处理完毕,最后根据该树结构对所有处理后动作节点进行组装,便可得到制作结果,即得到所需要制作的动画。由于在该方案中,可以灵活地获取组件和该组件需要执行的动作,并触使该组件执行根据该动作调用的动作命说明书CN104142820A6/17页10令,以得到相应的处理后动作节点,然后再根据树结构对各个动作节点所对应的处理后动作节点进行组装,从而完成对动画的制作,而无需如现有技术般,按照时间轴逐帧进行制作,大大降低了制作难度,以及提高了制作效率,而且,由于在该方案中,主要是以动作节点为单位,因此,相对于现有以帧为单位而言,也。
34、便于后续修改和扩展,而且,数据量也较少。也就是说,该方案不仅实现简单、制作效率高,修改方便、以及扩展性较好,而且就制作同等的动画而言,相对于现有技术,本方案输出的数据文件也较小。0078实施例二、0079根据实施例一所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。0080如图2A所示,该动画制作装置可以包括数据集合和动画组装器,其中,数据集合可以包括动作集合模块、组件集合模块和演员集合模块等,而动画组装器则可以包括接口模块和控制模块,该接口模块包括动作调用接口和组件调用接口等,具体可以如下0081(一)数据集合;00821、动作集合模块;0083该动作集合模块包括各种动作所对应的动作命令,该动作可以。
35、是包括基本动作和复合动作;基本动作指的是基础的、原子的动作,可以包括立即显现、立即消失、移动、缩放、旋转、渐显、渐隐、渐渐到、闪烁和/或延迟等,复合动作主要由多个动作(基本动作或复合动作)组合而成,也称为“过程”,可以包括顺序播放、同时播放和/或重复等,复合动作还可以嵌套复合动作。其中,每个动作还可以包括动作属性,比如包括动作的开始执行的时间、动作持续的时间和/或动作结束的时间,等等。0084例如,该动作集合模块中可以包括“立即显现”的命令、“立即消失”的命令、“移动”的命令、“缩放”的命令、“缩放”的命令、“渐显”的命令、“渐隐”的命令、“渐渐到”的命令、“闪烁”的命令、“延迟”的命令、“顺。
36、序播放”的命令、“同时播放”的命令和/或“重复”的命令等,这些命令可供动作解析引擎调用。0085该动作集合模块中所保存的动作命令可以根据实际应用的需求进行设置,在此不再赘述。00862、组件集合模块;0087该组件集合模块包括各种组件,即包括各种需要执行动作的物体的模型,比如球体、方形、人像和/或转轮等等。0088该组件集合模块中所保存的组件可以根据实际应用的需求进行设置,在此不再赘述。00893、演员集合模块;0090演员,即本发明实施例所说的“处理后动作节点”,它是一种特殊的复合动作,内部包括一个组件与一个自有动作。其中,该自有动作可以是基本动作,也可以是复合动作,因此演员可以内含一个组件。
37、与一个演员。即实现了演员的嵌套关系。可以更加方便的扩展。该演员集合模块主要用于保存各个动作节点所对应的“处理后动作节点”。0091(二)动画组装器;00921、控制模块;0093该控制模块,主要用于获取需要制作的动画的树结构,根据该获取到的树结构确定当前需要处理的动作节点,为该当前需要处理的动作节点选择组件,并控制组件调用接说明书CN104142820A107/17页11口从组件集合模块中为该当前需要处理的动作节点调用所需的组件,以及为选择的组件选择该组件需要执行的动作,并控制动作调用接口从动作集合模块中调用相应的动作命令,以及触使该组件执行这些动作命令,得到处理后动作节点,将处理后动作节点保。
38、存在演员集合模块中,在树结构中的所有动作节点处理完毕后,根据该树结构从演员集合模块中调用相应的处理后动作节点,并对处理后动作节点进行组装,得到并输出制作结果。00942、组件调用接口;0095该组件调用接口,主要用于在控制模块的控制下,从组件集合模块中为该当前需要处理的动作节点调用所需的组件,等等。00963、动作调用接口;0097该动作调用接口,主要用于在控制模块的控制下,从动作集合模块中调用相应的动作命令,等等。0098基于上述的动画制作装置,以下将对该动画制作装置的具体执行流程进行说明。0099如图2B所示,一种动画制作方法,具体流程可以如下0100201、动画制作装置的控制模块获取需要。
39、制作的动画的树结构,其中,该树结构包括多个动作节点。0101其中,该树结构可以由用户根据需求建立,然后由控制模块接收用户输入的树结构。0102例如,以制作一个关于“洗髓丹”的生成的动画(参见图1B至图1I)为例,其中,根据其组成元素分成8个层次,如下0103第1层六个闪烁的红色图腾,在第2帧出现,在第100帧开始变淡,在第114帧基本消失。0104第2层转轮A,在第2帧慢慢出现,在第11帧最亮,在第22帧开始逆时针转120度,在第100帧开始变淡,在第114帧消失。0105第3层转轮B,基本与第2层的相同,不同转轮B为顺时针转120度,即转轮B在第2帧慢慢出现,在第11帧最亮,在第22帧开始顺。
40、时针转120度,在第100帧开始变淡,在第114帧消失。0106第4层3个卡牌,分别在第2帧、第4帧和第5帧出现,3个蓝色小球,分别在第1帧、第3帧和第5帧出现,这6个卡牌在第7帧开始变小,在第19帧消失。0107第5层6个火球聚集的“帧动画”,在第6帧出现,播放完即消失。0108第6层6个球的圆周运动,在第29帧出现,顺时针转720度,在第78帧慢慢变淡,在第80帧消失。0109第7层洗髓丹生成的“帧动画”,在第80帧出现,播放完即消失。0110第8层最终生成的洗髓丹,在第115帧出现。0111根据上述的分层关系,便可以得到一个关于“洗髓丹”的生成的动画的树结构,例如,如果将该关于“洗髓丹”。
41、的生成的动画作为动作节点0,将第1层作为动作节点1,将第2层作为动作节点2,将第3层作为动作节点3,将第4层作为动作节点4,将第5层作为动作节点5,将第6层作为动作节点6,将第7层作为动作节点7,将第8层作为动作节点8,则可以得到如图1J所示的树结构。0112此外,在获取需要制作的动画的树结构之后,还可以对所述树结构进行修改,比说明书CN104142820A118/17页12如,对树结构中的动作节点进行复制、剪切、粘贴、移动、删除、添加、节点重命名和/或节点属性编辑等。0113202、动画制作装置的控制模块根据该获取到的树结构确定当前需要处理的动作节点。0114例如,控制模块可以自动依次获取树。
42、结构中的动作节点,以作为当前需要处理的动作节点,也可以接收由用户从树结构中指定的动作节点,以作为当前需要处理的动作节点。0115需说明的是,如果在步骤201中,已经对树结构进行了修改,则此时需要根据修改后的树结构来确定当前需要处理的动作节点,在此不再赘述。0116203、动画制作装置的控制模块为该当前需要处理的动作节点选择组件,并控制组件调用接口从组件集合模块中为该当前需要处理的动作节点调用所需的组件,以及为选择的组件选择该组件需要执行的动作,并控制动作调用接口从动作集合模块中调用相应的动作命令。0117其中,组件指的是需要执行动作的物体,而动作则可以包括基本动作和复合动作;基本动作指的是基础。
43、的、原子的动作,可以包括立即显现、立即消失、移动、缩放、旋转、渐显、渐隐、渐渐到、闪烁和/或延迟等,复合动作主要由多个动作(基本动作或复合动作)组合而成,也称为“过程”,可以包括顺序播放、同时播放和/或重复等,复合动作还可以嵌套复合动作。其中,每个动作还可以包括动作属性,比如包括动作的开始执行的时间、动作持续的时间和/或动作结束的时间,等等。0118例如,以上述制作一个关于“洗髓丹”的生成的动画为例,若确定当前需要处理的动作节点为“动作节点1”,则可以确定组件为“六个闪烁的红色图腾”,动作为“立即显现”和“渐渐到”,具体为在第2帧出现,在第100帧开始变淡,在第114帧基本消失。0119又例如。
44、,若确定当前需要处理的动作节点为“动作节点2”,则可以确定组件为“转轮A”,动作为“渐显”、“旋转”和“渐隐”,具体为在第2帧慢慢出现,在第11帧最亮,在第22帧开始逆时针转120度,在第100帧开始变淡,在第114帧消失,等等,以此类推,其他的动作节点与此类似,在此不再列举。0120204、动画制作装置的控制模块触使该组件执行这些动作命令,得到处理后动作节点,并返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,即返回执行步骤202,直至该树结构中的所有动作节点处理完毕。0121例如,以当前需要处理的动作节点为“动作节点1”为例,则此时可以触使“六个闪烁的红色图腾”分别执行“立即显现”的命令和“渐渐到。
45、”的命令,具体为在第2帧出现,在第100帧开始变淡,在第114帧基本消失,在执行完毕后,便可处理另一个动作节点,即返回执行确定当前需要处理的动作节点的步骤,比如将“动作节点2”作为新的“当前需要处理的动作节点”,等等,以此类推,直至将该结构树中的所有动作节点处理完毕。0122需说明的是,在得到处理后动作节点后,还可以预先浏览已经得到的各个处理后动作节点的动画效果,以查看是否符合需求,如果不符合,则可以进行修改。0123205、动画制作装置的控制模块根据该树结构从演员集合模块中调用相应的处理后动作节点,并对处理后动作节点进行组装,得到并输出制作结果。0124例如,该控制模块具体可以将该处理后动作。
46、节点作为层,并按照该树结构所指示说明书CN104142820A129/17页13的层次关系依次对各个层进行组合,得到制作结果。0125比如,以上述制作一个关于“洗髓丹”的生成的动画为例,则此时可以采用如步骤201所示的层次关系依次将各个层进行组合,得到制作结果,即得到关于“洗髓丹”的生成的动画。0126由上可知,本实施例采用获取需要制作的动画的树结构,该树结构包括多个动作节点;根据该树结构确定当前需要处理的动作节点,并为该当前需要处理的动作节点选择组件和该组件需要执行的动作,根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令,然后触使该组件执行这些动作命令,得到处理后动作节点,并返回执行确定当前需要。
47、处理的动作节点的步骤,直至该树结构中的所有动作节点处理完毕,最后根据该树结构对所有处理后动作节点进行组装,便可得到制作结果,即得到所需要制作的动画。由于在该方案中,可以灵活地获取组件和该组件需要执行的动作,并触使该组件执行根据该动作调用的动作命令,以得到相应的处理后动作节点,然后再根据树结构对各个动作节点所对应的处理后动作节点进行组装,从而完成对动画的制作,而无需如现有技术般,按照时间轴逐帧进行制作,大大降低了制作难度,以及提高了制作效率,而且,由于在该方案中,主要是以动作节点为单位,因此,相对于现有以帧为单位而言,也便于后续修改和扩展,而且,数据量也较少。也就是说,该方案不仅实现简单、制作效。
48、率高,修改方便、以及扩展性较好,而且就制作同等的动画而言,相对于现有技术,本方案输出的数据文件也较小。0127实施例三、0128在实施例二的基础上,可选的,除了在获取需要制作的动画的树结构之后,可以对树结构进行修改之外,在得到制作结果之后,也可以通过对树结构进行修改,来实现对制作结果作进一步修改的目的,即在步骤“根据该树结构对所有处理后动作节点进行组装,得到制作结果”之后,该动画制作方法还可以包括0129动画制作装置的控制模块对该树结构进行修改,根据修改后的树结构对所述制作结果进行修改。0130例如,该控制模块具体可以接收用户输入的关于树结构的修改命令,然后根据该修改命令对该树结构进行修改,并。
49、根据修改后的树结构对所述制作结果进行修改。0131其中,该对树结构的修改可以包括对树结构中的动作节点进行复制、剪切、粘贴、移动、删除、添加、节点重命名和/或节点属性编辑等。0132其中,树结构修改方式的不同,其对制作结果的影响也不同,以下将对如何根据修改后的树结构对所述制作结果进行修改进行详细说明,如下0133根据该修改后的树结构确定改动的动作节点;0134若该改动的动作节点为新添加的动作节点或节点属性被重新编辑的动作节点,则为该改动的动作节点选择组件和该组件需要执行的动作,根据确定的动作从动作集合中调用相应的动作命令,触使该组件执行该动作命令,得到该改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据该。
50、修改后的树结构在该制作结果中添加该改动的动作节点对应的处理后动作节点;也就是说,如果该改动的动作节点为新添加的动作节点或节点属性被重新编辑的动作节点,则表明需要添加新的元素,因此,将该改动的动作节点作为新的动作节点来进行处理。0135若该改动的动作节点为复制的动作节点,则获取被复制的动作节点所对应的处理说明书CN104142820A1310/17页14后动作节点,作为被该改动的动作节点对应的处理后动作节点,根据该修改后的树结构在该制作结果中添加该改动的动作节点对应的处理后动作节点;也就是说,如果该改动的动作节点为复制的动作节点,则表明该元素与某个元素相同,因此,它们的处理后动作节点也相同,所以。