本发明总的涉及电子游戏机,并更具体地涉及可自动记录和显示各参预者的得分的计算机化的飞镖游戏机。本发明在其主要方面牵涉到一种改进的计算机化的电子打靶游戏机,其特征在于它备有用于显示关于游戏中的比赛条件和信息的显示能力。 电子飞镖游戏机由于琼斯(Jones)等人的4,057,251号美国专利;赞缪托(Zammuto)的第4,561,660号美国专利和布雷佳(Brejcha)等人的第4,586,716号美国专利已众所周知。这些专利都涉及使用被做成一带有细长而有弹性的塑料尖头的“安全”飞镖;以免刺破人的皮肤以及使击中飞镖盘以外地其它物体时不大可能引起损坏。琼斯等人介绍了这种“安全”飞镖和一种被分成若干靶片而组成一阵列,在这些靶片上带有大量的、间距很小的小孔、用以夹持被投掷到飞镖盘上的飞镖。被投飞镖的冲击力使靶片产生位移,并瞬即将与之关联的开关闭合以便利用电指示出飞镖命中情况。赞缪托通过使用一种硬橡胶阻尼片来改进这种游戏机,这种阻尼片是为了增加记分可靠性而使各靶片和由压印聚脂薄膜制的开关阵列偏向一方的。布雷佳等人通过提供一种如英国飞镖协会的法定的细料纸板飞镖盘中的双靶心来进一步增强这种游戏机。
本发明的主要目的是要提供一种带有为显示各种关于飞镖游戏信息的显示装置的电子飞镖游戏机。所述信息包括记分和指令信息这种新颖的显示特性可为过去只能用人工记分的具有相当复杂游戏规则的飞镖游戏进行记分并显示各种条件。
本发明的一个相关的目的是为利用这种以对飞镖游戏参预者们感到有趣而愉快的方式来显示飞镖游戏信息的显示装置。
本发明的另一个重要目的是要为各种各样的飞镖游戏而将各种游戏规则和指令以电子学的方法存储入一种静态电子存储部件中,而这种存储部件易于从游戏机上卸下和更换,从而为更换和引入新的飞镖游戏提供了方便。
根据下面的详细说明和附图,就会明白本发明的其它目的和优点,其中:
图1是体现本发明的电子飞镖游戏机的透视图;
图2示出这种游戏机内部各部件之间的关系的方框图;
图2a示出另一个实施例中该游戏机内部各部件之间的关系的方框图;
图3是这种游戏机“加上电源”的顺序流程图;
图4是诊断程序的流程图;
图5是“建立”过程的流程图;以及
图6至9描绘各种投掷运动中板球运动的逻辑流程的各种流程图。
虽然本发明将在某些最佳实施例方面进行描述,但是当然并不想把本发明局限于这些个别的实施例中;而正相反,打算通过所附权利要求书去包罗本发明所限定的精神和范围以内的所有可能替代、改进和等效的方案。
让我们转向各附图,图1示出一本发明的、在一竖直的小操纵台12上装有一电子投掷盘11的实施例。电子投掷盘//可用作适于被投到该盘上的飞镖13的靶盘。各飞镖最好是属于“安全”型的,因为它们实际上是不可能刺破皮肤,而且不大会因偶然击中投掷盘以外的其它物体而遭致损坏的。投掷盘11被分成若干独立的靶块或靶片14(它们各表示不同的靶区)。每个靶片包含大量间距很小的小孔,这些小孔是用来在飞镖被投掷并打击到该靶块上后,通过飞镖的镖尖而将其夹住。
靶片14被可滑动地镶嵌在由各径向延伸的肋和由各同心圆肋组成的蛛网式框架15中,从而防止靶块的侧向移动。每条肋大体上呈三角形断面,以便当被飞镖碰到时,使飞镖偏离到诸靶片中的一个靶片上,并投入某一小孔而不致弹离该肋。为了保证在蛛网式框架15中的应有滑动,各靶片一般具有被连接到各肋的脊状外缘上的导槽。每个靶块具有一位于后面的开关装置,以使击中某一靶块的被投飞镖的冲击力将该靶块向后移动到某一位置致使瞬即闭合所述开关并发出该靶块被击中的信号;然后该靶块又回到其在投掷盘面上的常开位置。与各靶块关联的各开关是通过利用一种例如硬橡胶薄片的、弹性偏置部件使各靶块偏置到投掷盘面一方而将其保持在常开位置上的。为了在投掷而来的冲力传动期间使开关转换具备所要求的持续时间和连续性,最好可用一种由压印聚脂薄膜制成的开关矩阵。
在该游戏机前控制面板16上是若干用于在各不同投掷游戏和各种游戏方案(例如参预人数)之间进行选择的按纽开关17。需要时,其旁还备有一个为游戏示出某一具体参预者的一轮进行完毕的后继参预者按钮。万一某一参预者根本没有投中该投掷盘;则该游戏机除了参预者按下该旁边的后继参预者按钮以示他已投完3镖而已完成其一轮之外就不可能发觉这种误投。为了用投币方式使该游戏机操作,在机器的基座上装有一对投币槽口18。靠在控制面板16的旁边装有显示装置19,以便示出关于该游戏的各种条件和操作的各种信息。在某一游戏的开始阶段,该显示装置19示出投入该机器的硬币数和可得到的相应游戏项目。由各投币槽口18所收到的硬币数确定该游戏的参预人数。该显示装置指示参预者对游戏的选择和参预者序数的全过程。作为这里所描述的显示装置19的一种显示功能,它为一种以上的显示器件(例如电视显示屏、液晶显示器、电子显示器等)作好了准备。从下面的描述中将会明白,本发明的显示装置包括视频显示屏和/或液晶显示器。一般,控制面板诸按钮之一将对所有各种可得到的游戏项目起一个定序器的作用,而另一按钮被用来逐一选定现行游戏项目。在该选择过程中,显示装置可为选择面向参预者提供选项和可得到的选择机会。扬声器20可发出一系列的可听声音,以引导参预者经过该选择过程。例如,可以用一个铃来帮助参预者肯定其所选项目已被记录;一个蜂鸣器可告诉他正在着手一项无效的选择。
让我们转向图2,该图示出本发明各内部部件的方框图。微处理器22,居于操作的心脏,通过提供各种信号来操纵声频电路23和视频发生电路24;读出束自标的头34和控制面板输入/输出电路26的各种信号;以及运行在EPROM(可擦可编程只读存储器)27中被编码的各指令以便进行应有的游戏操作。在图2a中所描绘的另一个实施例的内部部件方框图中,LCD(液晶显示器)驱动电路4随着收到从微处理器22来的各信号而驱动液晶显示器3。微处理器22把RAM(随机存取存储器)28用作存储和计算暂时值的工作区。最好对RAM28供有一内部备份电池(未示出),因而微处理器22就可用一小部分储存器来储存得分高的、受欢迎的游戏数据或在电源被切断时希望要保留的同类数值。EPROM 27可容纳所有用于各种游戏相应操作所需的微处理器指令。这包括各种用于游戏和参预者选择过程的初始化指令以及进行每一项选得游戏所必需的全部指令。
根据本发明的一个重要方面,EPROM 27被装在例如一易于卸换的盒式存储器那样的部件内,因而使不同组的各种指令可用于操作。这种特点为更改各特定游戏规则提供了方便条件,而这种规则对某一区域来说也许是更加通用或优选的。每当进行这种变更时,除了可列举可玩游戏的EPROM27和面板16以外,所有部件和连接都可保持不变。这种特点也使各种游戏可定期地更换,以便多样化;并且也可用于使更流行的游戏或规则保持可用。
该系统各种操作的同步可经由复位和中断定时电路29而实现,电路29可提醒该系统注意中断和复位情况(例如当将硬币投入该机器或收到某些控制面板的信号时,可能发生)。经由控制面板输入/输出电路26,将来自控制面板的按钮输入30的各信号链接到该系统。控制面板上的各指示灯31也由该控制面板输入/输出电路26驱动。微处理22向声频电路23发送相称的信号以驱使扬声器32发出各种不同效果的音响。微处理器22也向带有视频RAM24的视频发生器发送相称的信号以驱动视频显示监控器33;和/或微处理器22根据游戏的不同情况和条件向LCD驱动电路4发送相称的信号以驱动液晶显示器3。来自带有开关阵列的标的头25的信号被标的头接口电路36所接收,以便转换成可由标的头输入/输出电路34易于读出和识别的形式。投上和取下飞镖的各指示灯35由标的头输入/输出电路34激励,该电路34接收来自微处理器22的标的头指示灯控制信号。
现在让我们转到图3,它示出本发明加上电源的过程。当加上电源(步骤40)时便开始一个初始化例行程序(步骤41),它包括使CPU的各不同部件(例如程序计数器栈指示器,和各内部寄存器)初始化。然后使RAM存储器与各种不同I/O端口及显示器一起初始化。下一步即步骤42,当按下“TEST(测试)”按钮(通常位于投币口门的后面)时,则诊断例行程序将在步骤43中运行,否则游戏建立过程将自步骤44开始。
图4示出该诊断例行程序的流程图;它对本发明的若干部件进行测试和校验,以确保正常操作。该诊断例行程序的第一步是步骤46的EPROM和RAM检验和测试。在步骤47中,如果检验和测试结果表明没有误差,则继续执行步骤53;否则就在步骤48中显示出“RAM BAD(RAM坏)”的消息。当检验和测试良好完成时,就在步骤53中分别对该游戏机的各指示灯,同时对各种不同音响(步骤54)和各种显示(步骤55)进行测试。下一步,在步骤56中,游戏的普及性记录和各硬币记数值当从带有备份电池的RAM中读出时便显示出来。此时在步骤57中,如果已经按下“TEST”按钮或已经收到一个硬币,则从步骤58中就开始“建立”过程。否则,就进一步作诊断测试包括对投掷盘开关阵列进行读出(步骤59)和显示(步骤60)。然后该附加诊断过程回送到步骤57而重复进行直到“TEST”按钮已被按下或已经收到一个硬币为止那时即在步骤58中开始“建立”过程。
如图5所示的游戏“建立”过程对收到的钱数进行计数,选定所要进行的特定游戏,并选定参预者序号。在本发明的这一实施例中,有八种不同游戏和两类费用,即一个硬币的游戏和两个硬币的游戏。游戏1至3被指定为一硬币游戏,而游戏4至8被指定为两硬币游戏。在该游戏机收到一个硬币之前,显示屏显示出“ATTRACT(引起注意)”(步骤71)以引起注意,并吸引人们参预。当在步骤72中收到一个硬币时,在步骤73中就显示出“SELECT GAME(选定游戏)”以便为选定许多现有游戏中的某一特定游戏而提供信息和效用。从图2a可知,可将用于显示的信息按规定路线发送到视频显示器或液晶显示器,或最好送到二者。在选定游戏过程中,其中一种游戏被指定为“现行(Current)”游戏。这是通过将名称用方框框出、或用闪光、或强光显示特征以区别于其它游戏而实现的。参预者有选择“现行”游戏或将此“现行”游戏改换到按序的下一个可用游戏的自由。在步骤74中,如果按下“PLAYER CHANGE(变更参预者)”按钮,而该“现行”游戏是所选定的;那么就在步骤75中更新各显示,在步骤76中根据收到的硬币数确定参预人数,并从步骤77转移到被选定的游戏的起始。如果在步骤78中按下“SELECT(选择)”按钮而不按“PLAYER CHANGE”按钮,那么就象在步骤79中那样将游戏计数加1。步骤80校验该“现行”游戏的费用种类。如果该游戏计数大于3,则就是两硬币游戏,进行步骤81;否则,就是一硬币游戏,进行步骤83。在步骤81中,若该游戏机已收到少于两个的硬币,则其游戏计数在步骤82被置回到1,所以就不能选定两硬币游戏。在步骤83中,检验该游戏计数是否大于最大数8。若该游戏计数大于8,则在步骤84中置回到1,否则步骤84被旁路。紧接着,在步骤85中,使各显示更新以反映新的选定信息,然后该过程回送到步骤74,以便重复进行另一选择。这个循环一直继续到在步骤74中已选定游戏为止,这样才又在步骤77中造成被选定游戏的起始。
作为一个例子,有一种游戏叫作板球(cricket)的游戏。它是一种为了判定比赛条件和计分而拥有更复杂的成套规则的投掷游戏。该比赛通常由两人参预,并且只用靶片15-20和靶心。在任何时候,对某一特定参预者来说,每一靶片不是“打开”、就是“闭合”。在游戏开始时,所有的靶片被“打开”;而参预者用击中某一靶片,使计分为3的方法致该靶片变成闭合。这3分的击中可以是1次三分击中,1次单分击中和1次2分击中;或3次单分击中。对某参预者则记录由他闭合,但对其他参预者来说仍是打开的靶片得分数。对所有的靶片15-20和靶心中都能击中得3分、而得分数最高的即为获胜者。本发明的显示特性为向参预者们提供指明各靶片打开和闭合和现时得分的手段,以便让板球游戏可自动记分而不用手记,而后者是在以前唯一可用的方法。图6至9示出在本发明的最佳实施例中所实施的板球游戏的逻辑流程图。
这种板球游戏是以执行带有初始化的步骤91开始的,再继续到步骤92使开始游戏的例行程序运行。紧接着,在步骤94,对各投中并由投掷盘记录的次数进行检验。如果投完3次,则该参预者的一轮就结束,因而该过程就转到步骤95。否则在步骤104中,该游戏就要等待到不是掷完一次、就是按下“PLAYER CHANGE”按钮才继续。在步骤105中,如果按下“PLAYER CHANGE”按钮,则该参预者已掷完3次,(如在步骤106中所示),于是就转回到执行步骤93。否则,在投掷完一次、并由投掷盘记数后在步骤108中,将其所击中的靶片号连同其分值一起记录下来。紧接着,在步骤109中,如果该靶片号不在15-20的范围内或不是靶心,则该击中并不会影响得分,因而该游戏就由步骤110通过转移到“NXDART”例行程序而准备下一次投掷。如果击中的靶片在15-20范围内或是靶心,则在步骤111对该靶片进行检验视其是否已被参预者双方闭合;如果是的话,则由步骤112进行“NXDART”,否则该过程就转到步骤113。在步骤113中,如果该靶片已被对方参预者闭合而对目前的参预者来说仍是开路,则将不会影响记分,但是必须对用于该击中靶片的击中记数器进行更新,并必须检验该靶片现在是否应当是闭合的。步骤115对用于该靶片的击中记数器进行更新,并在步骤116检验使该靶片闭合所需的3分击中的必要条件是否已经具备。如果对该靶片已经完成3分击中,则在步骤117中使其闭合。然后该“NXDART”例行程序就由步骤118起始。如果在步骤113中由对方参预者使靶片闭合而由当前的参预者使靶片打开的情况不是真的话,则该过程就由步骤114转移到图7中的步骤120。在步骤121中,如果该靶片对参预者双方都不是打开,则可由前面的逻辑流程中演绎出:该靶片是由目前的参预者闭合的而对对方参预者来说仍是打开的。在此情况下,该当前参预者就通过由步骤122转移到“ADDSCR”例行程序。如果在步骤121中,该靶片对参预者双方都是打开,则在步骤123中对用于当前参预者的靶片击中记数器更新,而在步骤124中对靶片进行检验,视其是否具备使其闭合所必要的击中分数。如果该靶片的击中分数不大于2分,则由步骤125引起“NXDART”例行程序,否则,该靶片在步骤126中被闭合。如果目前的参预者击中一使其得分(为闭合该靶片所需击中分数)较高的靶片(即一个2或3分片)则该附加的击中分数就在步骤127中算出,并通过由步骤128转移到“ADDSCR”而相应地更新其得分。
图8中的“ADDSCR”例行程序对当前参预者的记分进行必要的更新。所述暂时得分是指当前参预者就轮到他的那一轮期间而言的得分。在步骤131中对这个数值进行更新,然后当前参预者的总分在步骤132中被更新。于是,这个过程就由步骤133转移到“NXDART”例行程序。图9示出为下一次投掷而使该游戏机进行准备的“NXDART”例行程序。在步骤136中使投掷计数加1,并在步骤137中使各显示更新。如果击中靶心,则在步骤138中发出“WHOOPEE”声音。然后该过程就由图9的步骤139循环到图6的步骤93以使该游戏继续。该循环继续进行直到确定某一获胜者为止。
在图6的步骤94中,如果该参预者已经投掷3次,则他这一轮就完毕,于是该过程继续到步骤95。如果该目前参预者是该组中的最末一位,则在步骤98。对获胜者进行一次检验,否则进行步骤96更换参预者,于是该过程就由步骤97回送到93。在步骤99中,如果已经确定了一位获胜者,则在继之以一项新的游戏的“建立”过程的步骤100中进行结束游戏的例行程序。如果在步骤99中尚无获胜者,则在步骤102中进行更换参预者的例行程序,并由步骤103使该过程回送到步骤93。
从上所述,可以看到本发明的自动记分电子打靶游戏机可用来进行具有错综复杂的游戏规则的投掷游戏。为了在游戏进行期间选定某一种游戏和显示诸如得分和各种比赛条件等方面信息,本发明配备有一个以上的显示器。此外,由于具有一可更换的盒式存储部件(即静态电子存储部件)-它可从游戏机上方便地被卸下和互换,所以可选择各种不同的游戏并引入新的游戏。虽然本发明已根据一个最佳实施例进行了详细描述,但并不局限于此,这是因为如在由所附权利要求书所限定的全部预期范围内尚剩下的各种变动和改进都是可能做出的。