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1、10申请公布号CN104053480A43申请公布日20140917CN104053480A21申请号201280049154922申请日2012120313/326,19520111214USA63F9/2420060171申请人百利游戏有限公司地址美国内华达州72发明人巴里艾尔芒格凯沙皮塔尼洛伦尼尔森拉扎尔曼拉马钱德兰尼尚特辛格乌玛汉卡奇卡洪奈阿桑迪普苏仁德拉74专利代理机构中科专利商标代理有限责任公司11021代理人袁飞54发明名称有一个模拟乐器接口的游戏机57摘要与游戏机相关的模拟音乐接口增强了玩家的兴奋度和游戏机的互动性。在一个实施例中,模拟音乐接口与一个游戏相关联,其中玩家使用该接。
2、口来演奏游戏机上的模拟乐器,以影响或明显影响游戏的结果。当玩家通过模拟音乐接口演奏模拟乐器时,在与游戏机相关联的显示器上可能会生成一种游戏机会的标记或图形表示。30优先权数据85PCT国际申请进入国家阶段日2014040486PCT国际申请的申请数据PCT/US2012/0676262012120387PCT国际申请的公布数据WO2013/090043EN2013062051INTCL权利要求书2页说明书17页附图9页19中华人民共和国国家知识产权局12发明专利申请权利要求书2页说明书17页附图9页10申请公布号CN104053480ACN104053480A1/2页21玩与主游戏相关联的二级。
3、游戏的方法,方法包括一个或多个触发事件发生时在显示器上激活二级游戏;展现与一个或多个可激活区域相关联的一个模拟音乐接口;指示哪一个与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域应该由玩家激活;和根据玩家激活的与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域为二级游戏生成一个或多个结果。2如权利要求1所述的方法,其中,模拟音乐接口展现在显示器上,而显示器使用了触摸屏技术。3如权利要求1所述的方法,其中模拟音乐接口展现在显示器上,一个或多个可激活区域和与主游戏相关联的一个或多个按钮相关联。4如权利要求1所述的方法,其中,模拟音乐接口展示在触摸屏按钮板上。5如权利要求1所述的方法,其中,一个或多个可激活区域是。
4、多个钢琴或合成按键的视频表现。6如权利要求1所述的方法,其中,二级游戏是一个奖赏游戏,是与主游戏相关联的组件,必须被触发才能从主游戏、联赛游戏或协作游戏中取得一定结果。7如权利要求1所述的方法,其中一个或多个触发事件基于一个或多个玩家输入,一个或多个主游戏的结果,一个或多个奖赏游戏的结果,一个或多个联赛游戏的结果,玩家分数,联赛分数,具体游戏的点数,多个游戏机的游戏件数的累积,或它们的任意组合。8如权利要求所述1的方法,另外还包括影响基于二级游戏被触发的方式模拟音乐接口过多久展现给玩家。9如权利要求1所述的方法,另外还包括指示与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域应当何时相对于其它的一个或。
5、多个可激活区域由玩家激活。10如权利要求9中的方法,另外还包括一个或多个带或不带标记的卷轴。11如权利要求10中的方法,另外还包括一个或多个由玩家可激活区域。12如权利要求11中的方法,另外还包括当玩家激活一个或多个可激活区域时可以在一个或多个卷轴上添加一个或多个标记。13如权利要求11中的方法,另外还包括当玩家激活一个或多个可激活区域时在显示器上展现一个或多个图形表示。14如权利要求13中的方法,另外还包括将显示器上的一个或多个图形表示转换成被添加到一个或多个卷轴的标记。15如权利要求14中的方法,另外还包括旋转一个或多个卷轴。16包括以下组件的游戏机用于向玩家显示主游戏和奖赏游戏的一个显示。
6、器;和用于接收玩家输入的一个或多个玩家输入装置,其中,至少一个或多个玩家输入装置可以配置成与奖赏游戏相关联的当奖赏游戏基于一个或多个触发事件被激活时的模拟音乐接口的,并且模拟音乐接口有一个或多个可由玩家激活的可激活区域。17如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个触发事件基于一个或多个玩家输入、一个或多个主游戏的结果、一个或多个奖赏游戏的结果、一个或多个联赛游戏的结果、玩家分数、联赛分数、特定游戏的点数、多个游戏机的游戏件数的累积、或它们的任意组合。权利要求书CN104053480A2/2页318如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个卷轴与奖赏游戏相关联,并且当玩家激活一个或多个可激活区。
7、域时,标记会被添加到一个或多个卷轴。19如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个卷轴与奖赏游戏相关联,并且当玩家激活一个或多个可激活区域时,音符、符号、或对象的图形表示将出现在游戏机的显示器上。20如权利要求18所述的游戏机,其中图形表示会被变换成随机的数值表示,并被添加到一个或多个卷轴。21如权利要求19所述的游戏机,其中一个或多个卷轴旋转以产生随机结果。22包括以下组件的游戏系统通过网络连接到一个服务器的多个游戏机,其中,每个游戏机带有显示器,用于显示主游戏和可配置为模拟音乐接口的玩家输入设备,其中模拟音乐接口有一个或多个可由玩家激活的可激活区域;和在多个游戏机或多个游戏机的一组中显示的。
8、一个协作游戏或联赛游戏,其中,模拟音乐接口与协作游戏或联赛游戏相关联。权利要求书CN104053480A1/17页4有一个模拟乐器接口的游戏机0001版权声明0002公开的该专利文档的一部分包含受版权保护的材料。版权所有者不反对任何人复制在专利和商标局的专利文件或记录中出现的该专利文档或专利的公开部分,但在其它方面保留所有版权的权利。技术领域0003本说明是关于游戏,游戏机,网络游戏系统和方法,更具体地说,是关于具有一个模拟音乐接口的游戏,游戏机,网络游戏系统和方法。背景技术0004游戏设备,如游戏设备如投币式游戏机,已经流行了相当长的时间。起初,这种设备是机械装置,带有一个或多个机械旋转卷轴。
9、,以随机选择并在单个付款线上显示输赢的结果。如今,这种装置由计算机控制,有些还包括视频显示器,电子机械步进控制的物理卷轴,或者它们的组合。通常,这些设备的特色是基本游戏再加一个或多个奖赏游戏或二级游戏。例如,对于视频设备,游戏可能会出现一个基本游戏,上面描绘的是5个卷轴的视频图像,每个卷轴有三个显示位置例如,协调产生一个35的符号位置的矩阵。提供了一个或多个付款线。在电脑处理器的控制下,视频显示展示了卷轴游戏。例如,视频显示描绘旋转卷轴,最终停下来。每个卷轴上面布有一个或多个符号。停止时,一些符号落入矩阵。这些符号将与付款线上已启用的矩阵的每条付款线的一个或多个预定的中奖符号组合进行对比。在付。
10、款线的启用中接收中奖组合将带来奖项例如,分数奖励,联赛奖励点数,等等。0005二级游戏可能包括基本游戏的免费旋转,改变基本游戏的旋转次数例如,使一个或多个符号变快或改变卷轴上的符号设置,玩家可以选择查看1个或更多奖项或以其它方式与游戏功能互动以产生、或尝试产生额外奖励的游戏。0006各种二级游戏的使用能够提高玩家的预期,兴趣和满意度,但是仍然需要有游戏为玩家提供更强的兴奋度。特别是,仍然需要有游戏,让玩家能以一种新的和有趣的方式与游戏互动。发明内容0007简单概括地说,各个实施例是针对与游戏机玩家的游戏娱乐相关联的模拟音乐接口。0008根据一个或多个实施例,游戏机,例如投币式游戏机,包括可由玩。
11、家激活的接口和包括一个或多个游戏的主游戏。玩家激活接口之后至少发生一个游戏。根据主游戏结果可能会显示一组标记。游戏可能会包括玩家可以使用一个模拟音乐接口的奖赏游戏,如视频钢琴键盘或其它乐器。在奖赏游戏一开始,可能会向玩家显示一组无符号的奖励卷轴。在奖赏游戏中,控制程序可能会弹出提示,让玩家选择演奏哪个音符以及何时演奏。每次玩家说明书CN104053480A2/17页5演奏一个正确的音符,游戏可能会在卷轴上放上一个符号。这个符号可以是图形图标或数值或任何这种对象。该符号可随机或通过一个预定义的算法选择。奖励卷轴上该符号占用的位置可以随机或通过一个预定义算法来确定。符号可能会沿着一个随机的或预定的。
12、路径移动到其在奖励卷轴上的目的地,或者会立即出现在适当的位置。玩家可以继续玩奖赏游戏,直到奖励卷轴弹出一定数量的符号,直到已经过去了特定的时间,或者直到其它一些因素确定游戏结束。奖励卷轴可以是游戏环境中通常使用的任何设备,例如,用来产生随机结果的一个或多个插槽卷轴,轮毂,骰子,牌,或其它对象代表。0009上述摘要不包涵权利要求保护的发明的全部内容,实施例也不是为了提供某种限制。相反,实施例的提供仅是作为单纯的例子。附图说明0010图1展示了模拟音乐接口的一个实施例。0011图2展示了模拟音乐接口的一个实施例,它会显示玩家将要“按”的键的数据提示。0012图3展示了与音乐接口相关联的游戏的一个实。
13、施例。0013图4展示了游戏过程中的图3所示的游戏。0014图5是根据一个或多个实施例的游戏机的透视图。0015图6A是根据一个或多个实施例的图5的游戏机的物理和逻辑组件的结构图。0016图6B是图6A中所示的结构图的继续。0017图7是根据一个或多个实施例的游戏内核的逻辑组件的结构图。0018图8A是展示了根据一个或多个实施例的网络游戏系统的硬件组件的示意结构图。0019图8B是图8A中所示的示意结构图的继续。具体实施方式0020现在参照附图,其中附图中相同的参考标号表示相同或相应的部件,更具体地说,参照图14,展示了游戏机上用于模拟音乐接口的各种系统和方法的实施例。0021更具体地说,图1。
14、4展示了游戏机上出现的模拟音乐接口100的各种实施例。游戏机可能会是机会或技能的游戏。模拟音乐接口100可以展现在一个或多个主游戏显示器上,一个或多个二级游戏显示器上,触摸屏视频按钮板例如,巴利技术公司的IDECKTM,或它们的组合。触摸屏按钮板可以重新配置,以展现音乐模拟接口。例如,在玩主游戏时,触摸屏按钮板上可能会展示玩家的输入,如按钮。不过,在与模拟音乐接口100相关联的奖赏游戏中,触摸屏按钮板可重新配置,以展现模拟音乐接口。0022在一些实施例中,模拟音乐接口100可能会与奖赏游戏相关联。在其它实施例中,模拟音乐接口100可能会是与主游戏相关联的必要组成部分,必须触发它以从主游戏得到一。
15、定的结果。在另外其它一些实施例中,模拟音乐接口100可以与联赛游戏相关联,可能会与一个或多个电脑控制的“玩家”和/或一个或多个实际玩家一起游戏。在其它实施例中,模拟音乐接口可能会与协作游戏相关联。例如,可能需要多个玩家“演奏”各自的音乐模拟接口,以共同创造一个音乐编辑作品,包括每个玩家生成的数据如音乐。在这些实施例说明书CN104053480A3/17页6中,一个或多个显示器或视频按钮板可展现模拟音乐接口100和与其相关联的游戏。例如,游戏机可能会展示视频按钮板上的模拟音乐接口100和主或次显示器上对应的游戏。作为另一个例子,游戏机可能会展示模拟音乐接口100和在同一显示器上与其相关联的游戏。。
16、该显示器可能会利用触摸屏技术。如果不是,展现在显示器上的模拟音乐接口100可能会通过玩家的输入设备来控制,如按钮等。0023在一个实施例中,模拟音乐接口100或与其相关联的游戏可能会根据以下项目被触发或以其它方式被激活一个或多个玩家的输入例如,游戏模式;一个或多个主游戏的结果例如,一个或多个符号的存在,等等;一个或更多奖赏游戏的结果;一个或多个联赛游戏的结果;联赛点数;具体游戏的点数;在装有一样的游戏或不同类型的不同游戏的多个游戏机上游戏件数的累积;以及它们的任意组合。在其它实施例中,模拟音乐接口100可以同时在多个游戏机上对联赛或协同游戏中激活。0024模拟音乐接口100可以基于时间被触发。。
17、例如,模拟音乐接口100可以在每一小时过去15分钟后,游戏开始后十分钟,或特定的游戏之后被触发。0025模拟音乐接口100或与其相关联的游戏被触发的方式可能会影响,例如,模拟音乐接口展现给玩家的时间的长短,玩家可得到的奖励,相关联的游戏是否已通过模拟音乐接口100激活。在一些实施例中,可能会要求玩家以激活相关联的游戏的方式使用模拟音乐接口100。例如,可能会要求玩家“演奏”模拟音乐接口100以输出符合游戏机要求的某首歌曲,以便激活相关的游戏。在另个一实例中,可能会要求玩家查看与模拟音乐接口100相关的教程以确保玩家了解如何操作该模拟音乐接口,从而激活相关的游戏。在另外一个实例中,可能会要求玩家。
18、校准模拟音乐接口100例如,在接口展现在触摸屏显示器上的实施例中。在另一个实例中,可能会要求玩家调整模拟音乐接口100的尺寸例如,接口是一个钢琴键盘的情况,按键的尺寸。在另外的实施例中,玩家可以通过调整与模拟音乐接口100相关联的“乐器”。这些例子和其它类似的例子中的一个或多个可以以任何方式进行组合。0026根据一个或多个实施例如图1所示,模拟音乐接口100可以展现给触摸屏视频按钮板上的玩家,可操作将其连接到游戏机例如,有线或无线。在所示的实施例中,模拟音乐接口100是一个模拟乐器,如有多个按键102的钢琴或合成器键盘101。模拟音乐接口100可以有一个或多个可激活区域例如,在触摸屏显示器上与。
19、每个键102关联的不同区域。可激活区域可以选择或额外关联其他玩家的输入装置,例如按钮等。例如,模拟音乐接口可以是通过激活一个或多个按钮可以“演奏”的键盘的图形表示。0027玩家可以获得权利选择合成器需要模拟的哪种类型的钢琴例如,垂直或水平钢琴,小三角钢琴,袖珍三角钢琴,客厅三角钢琴,和音乐会三角钢琴或哪种类型的乐器或声音,如以小狗为主题的游戏中不同频率的狗叫声。选择钢琴类型可能会改变音乐接口100上展现的声音和/或按键配置。在其它实施例中,模拟音乐接口100类似不同的乐器,如木琴、长笛、单簧管、风铃、或鼓。在另外的其它实施例中,模拟音乐接口100可能是一些通常不被认为是乐器的东西。例如,模拟音。
20、乐接口100可展现多个不同类型的对象,如垃圾箱、垃圾易拉罐的盖子、管道、轮毂盖、扫帚、火柴盒、以及可能用于生成在一起演奏时被视为音乐的声音的其它对象。0028如图2所示,游戏机可能会出现与游戏例如,主游戏,奖赏游戏,联赛游戏,协作说明书CN104053480A4/17页7游戏等相关的需要由玩家“演奏”哪些按键102的数据指示。在所示的实施例中,按键102上会出现点104来表示需要演奏哪个“音符”以及何时演奏。与控制程序相关联的一个或多个指令的执行可能会启用该功能。点104可以是在按键102上出现时很容易发觉的任何颜色。一种颜色可表示玩家将要“演奏的”当前合适的一个或多个按键102,而另一种颜色。
21、可以指示当前按键演奏之后将要演奏的接下来的一个或多个按键102。在一些实施例中,可以使用标记而不是点。例如,可以使用用户可选择的图标或符号,而不是点。在其它实施例中,相应的按键102可以高亮显示或发出特定颜色的光。例如,“当前”需要“演奏”的按键可以突出显示为绿色,而在接下来的按键102可以突出显示为黄色以通知玩家准备演奏哪些音符。在一些实施例中,数字可以用于指示玩家按键102将要按什么顺序演奏。0029在与模拟音乐接口100相关联的游戏开始时,点104或其它标记可能会开始变大或变亮,以降低找到相应按键102的难度。但是,随着游戏的进行,点104的尺寸可能会减小,以增加玩家找到相应按键102的。
22、难度。此外,接下来的按键102序列的数据指示可以在一开始为玩家提供较长的显示时间,但随着游戏的进行,会减少为玩家提供的通知的显示时间以增加难度。0030现在参照图3和图4,展示了与音乐接口100相关联的游戏300的一个实施例。游戏300展现在游戏机的显示器302上。显示和描述的游戏300的实施例是奖赏游戏。然而,游戏300在其它实施例中可能不是奖赏游戏例如,联赛游戏,主游戏的一个组件,等等。0031在奖赏游戏300开始时,一个或多个奖励卷轴304可能会显示给玩家,上面没有任何标记例如,符号,数字等。在其它实施例中,一个或多个奖励卷轴304开始时可能会有一个或多个预定或随机的标记。在另外的其它实。
23、施例中,奖赏游戏可以展现一个或多个游戏机、轮毂、骰子、牌、用于产生随机结果的其它对象代表,或它们的任意组合。0032要玩奖赏游戏300,玩家可以使用模拟音乐接口100,它可能会展现到一个或多个主游戏的显示器,一个或多个二级游戏显示器,触摸屏按钮板如巴利技术公司的IDECKTM,或它们的组合。如图3和图4所示,模拟音乐接口100可以是具有多个按键308的钢琴键盘306。在这样的实施例中,显示器302可以是触摸屏显示器。另外可选择或额外提供的是,模拟音乐接口100可以是展现在如图1和图2所示的可操作地连接到游戏机的触摸屏视频按钮板上的钢琴键盘101。在一些实施例中,钢琴键盘306可能不是用户可以互。
24、动的。相反,钢琴键盘306可以以图形方式表示玩家正在做出关于在展现在触摸屏视频按钮板上的模拟音乐接口100的一个或多个动作。例如,当玩家“演奏”按钮板上展现的模拟音乐接口100上的按键102时,钢琴键盘306上的相应按键308也可以是图形化的凹陷。通过这种方式,玩家的朋友或同伴、甚至旁观者可以更容易通过查看显示器302而不是模拟音乐接口100就可以查看玩家在奖赏游戏中的进度。0033每次玩家演奏一个或多个正确的音符时,控制程序可以在显示器302上生成和/或移动一个或多个音符310的图形表示。音符310可能会也可能不会影响奖赏游戏的一个或多个结果。例如,任何展现在一个或多个奖励卷轴304上的标记。
25、可以不依赖于玩家使用的模拟音乐接口100。在这方面,可给予玩家通过生成音符310影响奖赏游戏结果的“感觉”。0034音符310,可以基于演奏的质量和速度例如,可能会产生更多的音符,音符大小可能会改变,音符类型可能会发生变化,高音和低音谱号可能会产生,等。例如,奖赏游戏说明书CN104053480A5/17页8300可能会向玩家展示一首需要演奏的歌。在整个歌曲中,可给予玩家类似卡拉OK的指示,以在特定的时间演奏一个或多个音符。模拟音乐接口100上的一个或多个按键102可能会为当前的演奏提供高亮显示,或以其它方式表示。奖赏游戏300可能会测量从按键高亮显示的一刻开始到实际被演奏时玩家激活高亮按键1。
26、02需要多长时间,来衡量玩家的速度瞬间。此外,如果玩家激活一个或多个错误按键102例如,非高亮的按键,奖赏游戏300可能会测量错误激活的按键与高亮按键的接近程度来确定玩家的准确性。音符310或生成的其它符号或对象的数量、尺寸和/或类型可能会影响奖赏游戏300的结果。0035在一些实施例中,错误演奏的音符可能不会导致生成音符310或其它符号或对象或可能不会导致相应音符的运动。在其它实施例中,错误演奏的音符可能会生成或移动比正确演奏的音符生成的音符310或其它符号或对象更少的音符310或其它符号或对象。同样,玩家较慢的演奏,可能会导致比较快的演奏生成的音符310更少的音符310。在一些实施例中,准。
27、确度可能会比速度更重要。在其它实施例中,速度可能比准确度更重要。演奏的质量和速度可能与演奏水平相关联,这可能会影响到奖赏游戏300的结果。例如,低质量的演奏,可能会导致玩家看到“培训中的音乐家”的横幅或其它标记,而高质量的演奏,可能会导致玩家看到“专业音乐家”的横幅或其它标记。这些横幅可能会,例如,转化为一个倍数,当玩家在奖赏游戏300结束后开始主游戏时被激活。在其它实施例中,这些横幅可能会影响与奖赏游戏相关的奖励例如,奖励翻倍,增加奖励,等。0036生成的音符310或其它符号或对象,例如一个音乐休止符最初可以显示在与所生成的音符相关联的一个或多个按键102的旁边。在其它实施例中,音符310可。
28、以离开正在演奏的乐谱。生成的或移动的音符310可以沿着预定的或随机生成的路径行进到的一个或多个保存区312。在一些实施例中,音符310或其它符号或对象,可以在一个或多个保存区312生成,使得它们不必前往一个或多个保存区312。在其它的实施例中,音符310或其它符号或物体可以在一个或多个奖励卷轴上生成,而不是在保存区312中生成。这些音符,符号,对象或数字可以选择并被随机地或通过一个预定义的算法放置在一个或多个卷轴304上。0037如图所示,保存区312A可能是乐谱的圆形表示。然而,在其它实施例中,保存区312A可以配置成不同的形状和大小,告诉玩家正在保存或上演的音符。此外,一个或多个卷轴304。
29、可覆盖一个乐谱311,以便在乐谱311的每个结尾处创建一个或多个奖励卷轴304未包含的一个或多个保存区312B和312C。0038在一些实施例中,第一保存区如保存区312A可以对应于正确演奏的音符,第二保存区如保存区312B和312C可以对应未正确演奏的音符。可选择地或额外地,正确演奏的音符可以是第一颜色例如,黑色,而错误演奏的音符可以是第二颜色例如,红色。0039在一个或多个保存区312生成的或移动到或移动自这些保存区的音符、符号、对象、或数字可能会在一定的时间例如,15秒,30秒,1分钟后后行进到一个或多个奖励卷轴304,表示一定数量的正确演奏的音符,一定数量的错误演奏的音符,或者它们的任。
30、意组合。音符,或者其它一些图形表示,可能会沿随机路径例如,从多个不同的贝塞尔曲线选择的一条贝塞尔曲线,以提供平滑的非直线运动行进到一个或多个奖励卷轴304。此时,奖赏游戏300的音乐模拟组件可能会停止。在一些实施例中,如果一个或多个奖励卷轴304说明书CN104053480A6/17页9不包含足够的标记,以满足预定义的阈值,音乐模拟可能会继续。例如,该阈值可能会要求晚间演奏音乐模拟,直到一个或多个奖励卷轴304达到10填充,20填充,50填充,等等。在每个奖励轴卷304有用于标记的10个可用位置的实施例中,50填充可能要求每个卷轴的10个位置上有5个填充的符号、对象、数字或类似的东西。0040。
31、在一些实施例中,保存区312A中可能会通知玩家需要单独演奏哪些音符310或与需要“演奏”的按键102的数据指示一起演奏的音符310。在这种实施例中,多个音符310可能会围绕描绘成圆形乐谱的保存区312A旋转。其它实施例利用非圆形的乐谱。将要演奏的音符310可在起点生成,如在保存区312A的顶部。音符310可能会沿乐谱旋转,同时保持它们各自在乐谱的位置,以便玩家可以单单根据乐谱的位置就能识别将要演奏的音符。玩家,游戏机,或运营商可以配置游戏机,使其不出现需要“演奏”哪些按键102的任何指示数据,以增加游戏的难度。以这样一种方式增加难度可能会增加任何获得的奖励如倍数、加数、不同的兑奖表、改变兑奖表。
32、,等来奖励玩家。0041圆形乐谱312A可能包括一个或多个演奏区。随着音符310绕圆形乐谱旋转,它们进入这些区域。在采用水平乐谱的实施例中,音符可能会在最左边生成,然后随着演奏到一个或多个这些演奏区域移动到右边。在其它实施例中,音符从右边移动到左边。从起点开始,生成的演奏音符310可能会旋转顺时针或逆时针到第一个“有效”区。第一个“有效”区之后,音符310可能会继续绕圆形乐谱进入第二个“有效”区。第二个“有效”区之后,音符310可能会继续移动,进入第三个“有效”区。一个或多个“有效”区可能是彼此紧接邻近,或相互交错,或跟在一个或多个“无效”区之后。在第三个“有效”区之后,音符310可能会消失或。
33、移动到保存区。这个保存区可能是保存所有音符即正确演奏的音符,未正确演奏的音符,和非演奏的音符的区域。这个保存区还可能包括不同颜色例如,用于正确演奏音符的第一配色方案,用于未正确演奏的音符的第二配色方案,以及非演奏音符的第三配色方案的音符。例如,非演奏的音符可以是白色的或没有图案的。另外的选择是,非演奏的音符可以被移动到为“非演奏”音符指定的保存区,每种类型的音符可能会与单独的保存区相对应。0042音符310绕圆形乐谱移动的速度可能会有所不同。例如,生成时,音符310的速度可能会随它们绕圆形乐谱的不断旋转而增加。在本实施例中,音符310在第一区的移动速度比音符310穿过第二区,依此类推的区域时的。
34、移动速度慢。在其它实施例中,音符310的速度可能会随它们绕圆形乐谱的不断旋转而降低。在本实施例中,音符310穿过第一区的移动速度比音符310穿过第二区,依此类推的区域时的移动速度更快。在采用“无效”区的实施例中,音符310可能只能在这些区域增加或减小速度。当音符310进入每个“有效”区时,音符310可能会以恒定的速度移动。在一些实施例中,该恒定速度与音符310进入“有效”区的速度相对应。在其它实施例中,音符310可能会绕乐谱以恒定速度旋转。在另外的其它实施例中,音符310的移动速度依赖于区域。例如,“无效”区可能会对应于第一速度,第一个“有效”区可能会对应于第二速度,第二个“有效”区可能会对应。
35、于第三速度,第三个“有效”区可能会对应于第四速度。两个或多个第一、第二、第三和第四速度可以是相同的。在一个实施例中,第二和第四速度可能会比第三速度更快。0043在一些实施例中,音符310只有在音符存在于“有效”区中时才可以演奏。然而,其它实施例可能会允许音符在“有效”区和“无效”区演奏,但玩家可能会因在“无效”区演说明书CN104053480A7/17页10奏音符而受到惩罚。0044当音符在“有效”区时,与区域中一个或多个音符310相对应的模拟音乐接口100上将要演奏的按键102的数据指示可能会展现给玩家。在某些实施例中,不是所有区域都会展现将要演奏的按键102的数据指示以提高难度。例如,第一。
36、区可能对应于“技能”,“专业音乐家”,或“运气”区,玩家在该区没有将要演奏哪些按键102的数据指示时也能够演奏音符310。然而,其它实施例仍会高亮显示或指示将要演奏哪些按键102,取而代之的是,仅仅依靠音符310穿过第一区的速度来增加难度。音符在第一区时成功激活相应的按键102,可能会带来增加的奖励。增加的奖励可能会对应于演奏的单个音符310。例如,在第一区演奏的在奖励卷轴上随机变换成值为7的一个音符可能会有一个加数例如,1或2等与它相关联。这种增加的奖励将在奖励卷轴上带来一个8或9取决于增加数来代替7。0045增加的奖励可选择或额外地对应于游戏的整体奖励,如果有的话。例如,增加的奖励可能导致。
37、整体奖励加上或乘上某个静态或动态的数。在一些实施例中,在第一区中成功演奏一定数量的音符就可以“解锁”增加的奖励。例如,可能要求1个、2个、5个、10个、20个或更多音符来解锁奖励,以便它可以应用到整体奖励上。在其它实施例中,在第一区成功演奏的每个音符,可能会带来连续增加一个相加或相乘的量。例如,一定的分数值可能相当于每一个音符例如,5分,10分,25分,100分,等等。对于在第一区演奏的每一个音符,分数可能会被添加到整体奖励,也就是,3个音符会带来75分的奖励其中25分对应每一个音符,10个音符带来300分的奖励其中30分对应每一个音符。在其它实施例中,每个连续音符的值可能会增加。例如,5分可。
38、能对应第一个音符,10分可能对应第二个音符,而25分可能对应第三个音符,等等。在采用倍数的实施例中,在第一区中成功演奏的音符数量可能直接关系到倍数。例如,5个音符可能对应于X5的倍数,而12个音符可能会带来X12的倍数。或者,倍数可以配置成以更慢速度增加。例如,第一个音符可能会对应X2的倍数,而在第一区之后演奏的每一个连续音符可能会带来025,03,04,05,等数值添加到倍数中。在本实施例中,5个音符可能会带来X3的倍数,第一区后每个连续音符添加025。0046现在参照第一区之后的第二区,第二区可能会对应一个“正常”或“音乐家”的演奏区,其中整体游戏奖励可能会根据在这个区内成功演奏的音符数既。
39、不增加也不减少。可能也会另有注明,仍可能产生音符,最终转化为,例如,被放置到奖励卷轴的随机数。然而,该区内的音符可能不会增加或减少整体游戏的结果或在奖励卷轴上出现的数字的值。然而,在一些实施例中,在第一区内演奏的音符可能会随机地变换成某个数值的范围,例如,810之间;而在第二区内演奏的音符可能会随机变换成某个数值范围,例如,37之间。继续,在第三区内演奏的音符可能会随机变换成某个数值范围,例如,02之间。在其它实施例中,音符可能会转换成对应的兑奖表的符号或其它标记。同样,某些符号或其它标记可能会根据音符成功演奏时所在的区随机生成。此外,在一些实施例中,单独的保存区和/或颜色会与在每个区成功演奏。
40、的音符相关联。在这方面,一些实施例可能会有针对未正确演奏的音符、非演奏的音符、在第一区正确演奏的音符、在第二区正确演奏的音符,在第三区正确演奏的音符、和在“无效”区正确演奏的音符的保存区。0047现在参照第一和第二区后面的第三区,第三区可能会对应“最后机会”或“训练中的音乐家”的区。音符在第三区时相应按键102的成功激活可能会导致奖励减少,但仍然有奖励。减少的奖励可能会对应演奏的单个音符310。例如,在第三区演奏随机变换成值为7说明书CN104053480A108/17页11的放置在奖励卷轴的音符可能会与一个减数例如,1或2,等相关联。这种减少的奖励将导致奖励卷轴上是5或6取决于减数的值,而不。
41、是7。0048减少的奖励可选择或额外对应游戏的整体奖励,如果有的话。例如,减少的奖励可能导致整体奖励被减去或除以某个静态或动态的量。在一些实施例中,在第一区成功演奏的一定数目的音符会发生这样的惩罚。例如,可能要求1,2,5,10,20或更多音符才会发生惩罚。在其它实施例中,在第三区成功演奏的每个音符,可能会导致一个连续增加的减数或除数。例如,一定的分数值可能相当于每一个音符例如,5分,10分,25分,100分,等等。对于在第三区的每一个音符,分数可能会从整体奖励中减去,也就是,3个音符带来75分的惩罚其中25分对应每一个音符,10个音符带来300分的刑罚其中30分对应每一个音符。在其它实施例中。
42、,每个连续音符的值可能会增加。例如,5分可能对应第一个音符,10分可能对应第二个音符,而25分可能对应第三个音符,等等。在采用除数例如,小于1的倍数的实施例中,在第一区正确演奏的音符可能与一个作为除数的倍数直接相关。例如,10个音符可能会对应1/4的倍数,而20个音符可能会带来一个1/2的倍数。0049现在参照可能会交错在“有效”区之间的或以其它方式位于一个或多个“有效”区之后的“无效”区,在“无效”区成功演奏音符310可能会导致玩家受到1个或多个惩罚。惩罚可能会包括负的奖励,如减数或除数例如,100分,500分,等等,这会降低整体奖励。在一个或多个“无效”区成功演奏了的每个音符可能会单独或合。
43、计与一个或多个惩罚相关联。另外可选择或额外提供,对于在“无效”区成功演奏的每个音符,在“有效”区正确演奏的音符可能会被从它的相应的保存区移除例如消失。不一定是11的音符移除率,其它实施例可以采用不同比率,例如12,13,14,21,31,41等。未演奏的音符同样可能会与惩罚和/或移除正确演奏的音符相关联。0050在一些实施例中,在每个“有效”区演奏的音符可能会带来增加的奖励,如加数,乘数,增加游戏的长度,等。在其它实施例中,在一个区演奏的音符不能在另一个区演奏,因为它们已移出圆形乐谱到了保存区。0051在一些实施例中,在“有效”或“无效”区成功演奏音符可能不会影响任何奖励。相反,它们可能仅仅会。
44、用于了解玩家的进度,可能的目的有保持发布在网站上的玩家记录,联赛资格,等。采用增加的、正常的、减少的奖励的实施例也可能会以这种方式保持玩家进程的分数,以进一步改善游戏。0052如图4所示,音符310可被转化成一个值为0到9的一个随机的数值表示314。在一些实施例中,较大的数字放在离卷轴较左的地方,以确保更大的奖励。在其它实施例中,较小的数字放在离卷轴较左的地方,以确保较小的奖励。在另外的其它实施例中,这些数字是以完全随机的方式放在卷轴上,甚至可能不会基于玩家在奖赏游戏中的演奏。0053一旦一个或多个奖励卷轴304准备好可以旋转了例如,卷轴上的所有可用位置都已填满,玩家或游戏机开始旋转一个或多个。
45、奖励卷轴304以生成一个随机的结果。在一个或多个奖励卷轴304的中心显示的值可能就是奖励给玩家的分数。在一些实施例中,一个以上的支付线可能会与一个或多个奖励卷轴304相关联。在奖赏游戏300中多个支付线的激活可能要依赖于主游戏或基本游戏中支付线的数量奖励。在这些实施例中,与一个或多个奖励卷轴304相关联的每条支付线可能会向玩家提供奖励。或者,玩家可能只会收到多个奖励中最好的奖励或玩家可能可以选择要接收的奖项。说明书CN104053480A119/17页120054其它实施例可以包括不同的数值表示表示或非数值表示表示。例如,一个或多个奖励卷轴304可以展现多个与一个或多个不同的中奖结果对应的符号。
46、。在这种实施例中,不是将音符310或其它符号或对象转化为随机数值表示,音符310本身可以放在一个或多个卷轴304上。兑奖表可以与多个不同奖项的多个不同音符的不同组合相关联。例如,出现在一排的四个全音符即对应一个支付线可能会对应第一个奖项,而出现在一排的4个八分音符可能对应于第二个奖项。兑奖表可能与不同尺寸的音符相关联作为倍数,额外的分数奖励,等。例如,三个正常大小的全音符和一个大的全音符出现在一排,可能会使第一个奖项乘以2。两个正常大小的全音符和两个大的全音符出现在一排,可能会使第一个奖项乘以4。此外,三个正常大小的全音符和一个小全音符出现在一排,可能会使第一个奖项乘以二分之一。通过这种方式,。
47、音符尺寸可能直接影响到奖赏游戏300的一个或多个结果。不同的符号可能可以当百搭符号。例如,可能会渴望得到一个低音谱号或高音谱号,因为它可以作为百搭符号或将整个卷轴转换成百搭卷轴。0055在使用第一保存区放置正确演奏的音符和第二保存区存放未正确演奏的音符的实施例中,在一个或多个奖励卷轴304上的标记可能会受到这一种或两种类型的音符的影响。例如,正确演奏的音符可能会出现或被变换成一个或多个卷轴304上的一个或多个数值表示,而错误演奏的音符可能保留在保存区。一个或多个卷轴304可能会旋转,以生成对应正确演奏的音符的第一个结果。接着,一个或多个奖励卷轴304可能回被清空标记。或者,第二组一个或多个卷轴。
48、可能会补充一个或多个卷轴304或第二组卷轴对应未正确演奏的音符。未正确演奏的音符然后可能会出现或被变换成一个或多个卷轴304上的数值表示。一个或多个卷轴304可能会旋转,以生成对应于未正确演奏音符的第二个结果。在一些实施例中,第二个结果会从第一个结果中减去,以惩罚玩家演奏了不正确的音符。如果第一个奖项低于零或其它数值如100分,500分,等等,玩家可能会收到一个安慰奖。在其它实施例中,第二个结果,可以添加到第一个结果,从而不惩罚玩家。0056此外,奖赏游戏300可能会比较正确演奏的音符数和未正确演奏的音符数。如果未正确演奏的音符数超过正确演奏的音符数,奖赏游戏300可能会停止旋转一个或多个卷轴。
49、304从而生成结果。或者,奖赏游戏300可能会根据在各个保存区的每一个未正确演奏的音符从保存区移除一个正确演奏的音符。不一定是11的音符移除率,其它实施例可以采用不同比率,例如12,13,14,21,31,41等。例如,奖赏游戏300可能会根据每两个未正确弹奏的音符移除一个正确演奏的音符,或根据每一个未正确演奏的音符移除两个正确演奏的音符。正确演奏的音符被相应减少或增加,因为没有未正确弹奏的音符后,奖赏游戏300然后可能会出现或被转化为一个或多个卷轴304上的数值表示。0057在一些实施例中,奖赏游戏300可能会最终根据玩的一手牌而不是一个或多个卷轴304来奖励玩家。在这些实施例中,扑克牌可以从最初的0张牌或预定张数的牌开始。正确演奏的音符可能会生成或可以转化成放在一副牌中的一张或多张牌。未正确演奏的音符可能会从一副牌中移除一张或多张牌,或移除从保存区移除一个或多个正确演奏的音符。这些牌可能会对应一个典型的52张牌的名称例如,A,J,K,等,但可能会也可能不会限制每种牌四个花色和每种花色13张。例如,6个音符可以被转化为“5”,9个音符可以被转化为“8”。此外,在一些实施例中,牌可能只会与0到9的一个值相关联。说明书CN104053480A1210/17页130058一旦一副牌已经准备好,玩家或游戏机就可以开始发牌了。以下情况可视为一副牌已经准备。