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利用通信网络的奖品获得游戏系统.pdf

  • 上传人:r7
  • 文档编号:1043714
  • 上传时间:2018-03-28
  • 格式:PDF
  • 页数:41
  • 大小:1.73MB
  • 摘要
    申请专利号:

    CN02801204.6

    申请日:

    2002.04.12

    公开号:

    CN1461230A

    公开日:

    2003.12.10

    当前法律状态:

    撤回

    有效性:

    无权

    法律详情:

    发明专利申请公布后的视为撤回|||实质审查的生效|||公开

    IPC分类号:

    A63F13/12

    主分类号:

    A63F13/12

    申请人:

    日商·万普股份有限公司;

    发明人:

    下田和义

    地址:

    日本国东京都

    优先权:

    2001.04.16 JP 116993/2001

    专利代理机构:

    北京三幸商标专利事务所

    代理人:

    刘激扬

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    内容摘要

    本发明具有计算机,能够通过因特网而与执行虚拟奖品获得游戏程序的多个Web终端进行通信,而作为WWW游戏内容服务器。从计算机向Web终端发送对执行中的游戏是否容忍虚拟奖品的获得的一次判定信息。该一次判定信息是与上述游戏中的操作内容无关而禁止虚拟奖品获得成功的不可获得信息或者根据上述操作内容的情况而容忍虚拟奖品获得的成功的容忍获得信息,根据奖品获得率设定表的目标奖品获得率,由奖品获得率调整装置所生成。

    权利要求书

    1: 一种利用通信网络的奖品获得游戏系统,包括能够通 过通信网络与虚拟奖品获得游戏程序所执行的多个游戏者终端 相互进行通信地相结合而作为WWW游戏内容服务器的计算 机,向游戏者提供与在上述虚拟奖品获得游戏中所获得的虚拟 奖品相对应的真实奖品,其特征在于,通过下列各个事项(11)~ (12)来确定: (11)上述计算机具有:游戏进行监视处理部、奖品获得率 调整装置、设在适当的存储媒体中来存储各种信息的数据库, 在上述数据库中记录按照与执行游戏次数相对应的获得奖品数 的比例的目标值的目标奖品获得率; (12)上述游戏进行监视处理部回应上述游戏者终端的要 求,从上述数据库和上述奖品获得率调整装置取得图像数据等 的游戏内容,而发送给要求方终端,同时,从要求方终端接收 游戏结束通知; 在上述游戏内容中,包含对于执行中的游戏是否容忍虚拟 奖品的获得的一次判定信息,由上述奖品获得率调整装置根据 上述目标奖品获得率而生成该一次判定信息,该一次判定信息 由与上述游戏中的操作内容无关而禁止虚拟奖品获得成功的不 可获得信息和根据上述操作内容情况而容忍虚拟奖品获得成功 的容忍获得信息所构成; 在上述游戏结束通知中附带奖品获得信息。
    2: 根据权利要求1所述的利用通信网络的奖品获得游戏 系统,包括以下各事项(21)~(23): (21)上述奖品获得率调整装置与根据上述目标奖品获得率 而预先规定的一次判定信息参照表相链接,该一次判定信息参 照表与各个索引编号不重复地对应附物存储与目标奖品获得率 所规定的执行游戏次数的一次判定信息,通过上述目标奖品获 得率来给该一次判定信息分配上述不可获得信息或者容忍获得 信息之一; (22)上述奖品获得率调整装置使用执行中的游戏所涉及的 目标奖品获得率和索引编号,从上述一次判定信息参照表来读 取并生成上述一次信息; (23)各个索引编号在上述规定的执行游戏次数中只使用一 次。
    3: 根据权利要求1所述的利用通信网络的奖品获得游戏 系统,包括以下各事项(31)~(33): (31)上述目标奖品获得率可调整地被设定为预定刻度宽度 的任意值上; (32)上述奖品获得率调整装置包括在每个执行中的游戏中 发生随机数的随机数发生装置,该随机数由用上述刻度宽度的 百分率标记值除100而得到的个数不重复的数所构成; (33)上述奖品获得率调整装置包括随机数对应附加装置, 该随机数对应附加装置,给上述随机数分别以上述目标奖品获 得率的比例对应附加上述不可获得信息或者容忍获得信息之一 的一次判定信息。
    4: 根据权利要求3所述的利用通信网络的奖品获得游戏 系统,包括以下各事项(41)~(43): (41)上述随机数由从0开始的上述个数的整数所构成; (42)上述随机数对应附加装置,对于未满阈值的数值的随 机数,对应附加容忍获得信息,另一方面,对于上述阈值以上 的数值的随机数,对应附加不可获得信息; (43)上述阈值是用上述刻度宽度的百分率标记值除上述目 标奖品获得率的百分率标记值。
    5: 根据权利要求2至4任一项所述的利用通信网络的奖 品获得游戏系统,包括以下各事项(51)~(53): (51)在上述数据库中,作为目标奖品获得率,区别地记录 成为最终的达到目标的最终目标奖品获得率和成为为了到达该 最终目标奖品获得率的短期目标的暂定目标奖品获得率; (52)上述奖品获得率调整装置,包括:数据库更新处理部, 根据上述奖品获得信息,更新在上述数据库中所记录的已获得 奖品数和总执行游戏次数;奖品获得率计算处理部,把上述规 定的执行游戏次数作为一个循环,算出更新上述暂定目标奖品 获得率; (53)上述奖品获得率计算处理部每当上述循环结束时计算 实际奖品获得率,当该实际奖品获得率大于在数据库中预先记 录的最终目标奖品获得率时,把下一个循环的暂定目标奖品获 得率更新为等于最终目标奖品获得率,另一方面,当小于或等 于时,更新为大于最终目标奖品获得率。
    6: 根据权利要求5所述的利用通信网络的奖品获得游戏 系统,其特征在于,上述实际奖品获得率是用上述规定的执行 游戏次数除上述循环中的已获得奖品数而算出的。
    7: 根据权利要求5或6所述的利用通信网络的奖品获得 游戏系统,其特征在于,具有上述最终目标奖品获得率、暂定 目标奖品获得率、已获得奖品数和总执行游戏次数的奖品获得 率信息在每种游戏中与游戏码相对应附物,记录到上述数据库 中,游戏开始后的奖品获得率信息的检索,是在游戏开始时, 把由从游戏者终端所输入的游戏种类所指定的游戏码作为关键 词来进行。

    说明书


    利用通信网络的奖品获得游戏系统

        【技术领域】

        本发明涉及一种虚拟奖品获得游戏系统,以便于在计算机上虚拟地玩以设置在游戏中心等中的捕获游戏为主的奖品获得游戏。

        背景技术

        近年来,在游戏中心等的娱乐设施中,被称为捕获游戏的奖品获得游戏非常流行。该奖品获得游戏是从容纳在透明的展示柜中的多个奖品中把一个奖品运送到预定的取出口来获得其的游戏。在该奖品的移送中使用能够把持奖品的机械手。该机械手设置在与奖品相同的展示柜内,用设在展示柜外部的操作按钮来操纵。通常只能进行向前、向右的两个方向的移动操作。而且,通过相应的操作,进行二维平面的位置对准,以便于把机械手移动到想要地奖品的上方,然后,切换到自动动作,经过下降、把持动作,机械手移动到取出口,而自动打开。这样,如果上述位置对准正确适当地保持了奖品,就能从取出口获得奖品。

        但是,具有能够获得该奖品的概率的奖品获得率可以适当地自动调节,始终使游戏者获得适量的奖品,由此,来高明地避免由于过量的奖品被获得而引起的捕获游戏经营者的不合算和不能容易获得奖品的游戏者离开游戏。

        作为该奖品获得率的调节方法,一般是根据实际奖品获得率而微妙地调整机械手的把持力。即,当作为已经获得的奖品获得数与已经执行的执行游戏次数之比的实际奖品获得率高于目标奖品获得率时,把想要降低该实际奖品获得率的机械手的把持力设定得较小,而难于保持奖品,另一方面,当上述实际奖品获得率较低时,加大上述把持力,而容易保持。

        因此,近年来,在因特网等通信网络的环境整备急速发展中,通过数据通信速度的提高,能够在短时间内发送大量的数据。因此,只要有个人计算机(以下称为个人电脑)等终端在任何地方都能进行游戏,因特网上的围棋和象棋等在线游戏广泛普及。

        在这样的背景中,如果想要与其他游戏一样在因特网上进行上述捕获游戏这样的奖品获得游戏,就不必到游戏中心而能够方便地进行游戏,因此,有可能在社会上比游戏中心的捕获游戏更加普及。

        但是,上述游戏中心的捕获游戏的奖品获得率能够通过机械手的把持力控制来进行任意调节,而因特网上的捕获游戏的机械手是显示在操作终端的画面上的活动图像,因此,不能进行上述控制,该奖品的获得与否彻底由机械手的位置与奖品的位置的一致度所决定。这样,如果游戏者掌握了窍门,就会引起奖品有多少就被获得多少的该捕获游戏经营者的不合算的忧虑,另一方面,如果为了防止其而使上述一致度的判定变严,就会造成游戏者离开游戏。即,对于因特网上的捕获游戏,没有调节奖品获得率的措施,因此而阻碍了向社会的普及。

        鉴于上述情况,本发明的一个目的是提供一种利用通信网络的奖品获得游戏系统,能够通过自己住宅的个人电脑等来虚拟地玩设置在游戏中心等中的奖品获得游戏,并且,能够调节游戏的奖品获得率。

        发明概述

        为了实现上述以及其他的目的,本发明的一个方案是:利用通信网络的奖品获得游戏系统,包括能够通过通信网络与虚拟奖品获得游戏程序所执行的多个游戏者终端相互进行通信地相结合而作为WWW游戏内容服务器的计算机,向游戏者提供与在上述虚拟奖品获得游戏中所获得的虚拟奖品相对应的真实奖品,其特征在于,通过下列各个事项(11)~(12)来确定:

        (11)上述计算机具有:游戏进行监视处理部、奖品获得率调整装置、设在适当的存储媒体中来存储各种信息的数据库,在上述数据库中记录按照与执行游戏次数相对应的获得奖品数的比例的目标值的目标奖品获得率。

        (12)上述游戏进行监视处理部回应上述游戏者终端的要求,从上述数据库和上述奖品获得率调整装置取得图像数据等的游戏内容,而发送给要求方终端,同时,从要求方终端接收游戏结束通知。

        在上述游戏内容中,包含对于执行中的游戏是否容忍虚拟奖品的获得的一次判定信息,由上述奖品获得率调整装置根据上述目标奖品获得率而生成该一次判定信息,该一次判定信息由与上述游戏中的操作内容无关而禁止虚拟奖品获得成功的不可获得信息和根据上述操作内容情况而容忍虚拟奖品获得成功的容忍获得信息所构成。

        在上述游戏结束通知中附带奖品获得信息。

        通过这样的构成,例如,能够用自己住宅的个人电脑等虚拟地玩设置在游戏中心等中的奖品获得游戏,并且,能够调节游戏的奖品获得率。

        【附图说明】

        图1是本发明所涉及的利用通信网络的奖品获得游戏系统的一个实施例的基本构成图;

        图2是表示上述实施例所涉及的游戏画面的一例的图;

        图3是上述实施例所涉及的游戏进行监视处理部的处理流程图;

        图4是表示上述实施例所涉及的数据库内的奖品获得率设定表的图;

        图5是上述实施例所涉及的奖品获得率调整装置内的信息取得处理部的处理流程图;

        图6是表示上述实施例所涉及的数据库内的一次判定信息参照表的图;

        图7是上述实施例所涉及的奖品获得率调整装置内的数据库更新处理部的处理流程图;

        图8是上述实施例所涉及的奖品获得率调整装置内的奖品获得率计算处理部的处理流程图;

        图9是本发明所涉及的第一变形例的奖品获得游戏系统的基本构成图;

        图10是表示上述第一变形例所涉及的数据库内的奖品获得率设定表的图;

        图11是本发明所涉及的第二变形例的奖品获得游戏系统的基本构成图;

        图12是上述第二变形例所涉及的一次判定信息的生成方法的示意图。

        用于实施发明的最佳形态

        揭示的概要

        本发明的权利要求1所涉及的发明,利用通信网络的奖品获得游戏系统,包括能够通过通信网络与虚拟奖品获得游戏程序所执行的多个游戏者终端相互进行通信地相结合而作为WWW游戏内容服务器的计算机,向游戏者提供与在上述虚拟奖品获得游戏中所获得的虚拟奖品相对应的真实奖品,其特征在于,通过下列各个事项(11)~(12)来确定:

        (11)上述计算机具有:游戏进行监视处理部、奖品获得率调整装置、设在适当的存储媒体中来存储各种信息的数据库,在上述数据库中记录按照与执行游戏次数相对应的获得奖品数的比例的目标值的目标奖品获得率。

        (12)上述游戏进行监视处理部回应上述游戏者终端的要求,从上述数据库和上述奖品获得率调整装置取得图像数据等的游戏内容,而发送给要求方终端,同时,从要求方终端接收游戏结束通知。

        在上述游戏内容中,包含对于执行中的游戏是否容忍虚拟奖品的获得的一次判定信息,由上述奖品获得率调整装置根据上述目标奖品获得率而生成该一次判定信息,该一次判定信息由与上述游戏中的操作内容无关而禁止虚拟奖品获得成功的不可获得信息和根据上述操作内容情况而容忍虚拟奖品获得成功的容忍获得信息所构成。

        在上述游戏结束通知中附带奖品获得信息。

        根据权利要求1的发明,当由游戏者终端开始进行游戏时,由奖品获得率调整装置生成与该执行中的游戏相关的一次判定信息,经过游戏进行监视处理部而发送给上述游戏者终端。该一次判定信息是对该游戏是否容忍虚拟奖品的获得的信息,即,由与上述游戏中的操作内容无关而禁止虚拟奖品获得成功的不可获得信息和根据上述操作内容情况而容忍虚拟奖品获得成功的容忍获得信息所构成,其中的任一方根据目标奖品获得率来分配生成。

        而且,当游戏者终端接收了不可获得信息时,与执行中的游戏相关,与游戏者的操作内容无关,奖品的获得必然失败,另一方面,在接收了容忍获得信息的情况下,根据上述操作内容来决定奖品获得的成功、失败。

        这样,上述实际奖品获得率,在由游戏者终端的操作内容引起的失败的情况下,必然比上述目标奖品获得率小,能够把实际奖品获得率确实地抑制在目标奖品获得率以下。

        权利要求2所示的发明,是权利要求1所述的利用通信网络的奖品获得游戏系统,包括以下各事项(21)~(23):

        (21)上述奖品获得率调整装置与根据上述目标奖品获得率而预先规定的一次判定信息参照表相链接,该一次判定信息参照表与各个索引编号不重复地对应附物存储与目标奖品获得率所规定的执行游戏次数的一次判定信息,通过上述目标奖品获得率来给该一次判定信息分配上述不可获得信息或者容忍获得信息之一。

        (22)上述奖品获得率调整装置使用执行中的游戏所涉及的目标奖品获得率和索引编号,从上述一次判定信息参照表来读取并生成上述一次信息。

        (23)各个索引编号在上述规定的执行游戏次数中只使用一次。

        根据权利要求2,上述奖品获得率调整装置,能够使用与执行中的游戏相关的索引编号和目标奖品获得率并参照预先记录的上述一次判定信息参照表,来从该表取得并生成上述游戏所涉及的一次判定信息。即,仅通过上述表的参照行为,就能生成一次判定信息,因此,能够在极短时间内完成与该随机数发生相当的处理,显著地减轻其运算负荷。

        权利要求3所示的发明,是权利要求1所述的利用通信网络的奖品获得游戏系统,包括以下各事项(31)~(33):

        (31)上述目标奖品获得率可调整地被设定为预定刻度宽度的任意值上。

        (32)上述奖品获得率调整装置包括在每个执行中的游戏中发生随机数的随机数发生装置,该随机数由用上述刻度宽度的百分率标记值除100而得到的个数不重复的数所构成。

        (33)上述奖品获得率调整装置包括随机数对应附加装置,该随机数对应附加装置,给上述随机数分别以上述目标奖品获得率的比例对应附加上述不可获得信息或者容忍获得信息之一的一次判定信息。

        根据权利要求3的发明,上述奖品获得率调整装置通过随机数发生装置来在每个执行中的游戏中发生随机数。而且,从随机数对应附加装置取得与该发生的随机数相对应的一次判定信息,能够生成与上述游戏相关的一次判定信息。即,根据随机数来生成一次判定信息,因此,能够显著地减小与游戏的执行次数相关联的一次判定信息的周期性。

        权利要求4所示的发明,是权利要求3所述的利用通信网络的奖品获得游戏系统,包括以下各事项(41)~(43):

        (41)上述随机数由从0开始的上述个数的整数所构成。

        (42)上述随机数对应附加装置,对于未满阈值的数值的随机数,对应附加容忍获得信息,另一方面,对于上述阈值以上的数值的随机数,对应附加不可获得信息。

        (43)上述阈值是用上述刻度宽度的百分率标记值除上述目标奖品获得率的百分率标记值。

        根据权利要求4的发明,上述随机数对应附加装置,以上述阈值为界,对于该未满阈值的随机数,对应附加容忍获得信息,另一方面,对于阈值以上的随机数,对应附加不可获得信息,因此,能够容易地把握发生随机数与一次判定信息的对应关系,能够容易取得一次判定信息。另一方面,上述阈值是用上述刻度宽度的百分率标记值除上述目标奖品获得率的百分率标记值来得到,因此,容易算出。因此,能够简化一次判定信息的生成处理。

        权利要求5所示的发明,是权利要求2至4任一项所述的利用通信网络的奖品获得游戏系统,包括以下各事项(51)~(53):

        (51)在上述数据库中,作为目标奖品获得率,区别地记录成为最终的达到目标的最终目标奖品获得率和成为为了到达该最终目标奖品获得率的短期目标的暂定目标奖品获得率。

        (52)上述奖品获得率调整装置,包括:数据库更新处理部,根据上述奖品获得信息,更新在上述数据库中所记录的已获得奖品数和总执行游戏次数;奖品获得率计算处理部,把上述规定的执行游戏次数作为一个循环,算出更新上述暂定目标奖品获得率。

        (53)上述奖品获得率计算处理部每当上述循环结束时计算实际奖品获得率,当该实际奖品获得率大于在数据库中预先记录的最终目标奖品获得率时,把下一个循环的暂定目标奖品获得率更新为等于最终目标奖品获得率,另一方面,当小于或等于时,更新为大于最终目标奖品获得率。

        根据权利要求5的发明,每当上述循环结束时,计算实际奖品获得率,把握与最终目标奖品获得率的偏离,当上述实际奖品获得率大于上述最终目标奖品获得率时,使下一个循环的暂定目标奖品获得率等于最终目标奖品获得率,另一方面,当小于或等于时,使之大于最终目标奖品获得率。因此,在前者的情况下,下一个循环的实际奖品获得率必然小于最终目标奖品获得率,另一方面,在后者的情况下,下一个循环的实际奖品获得率大于最终目标奖品获得率的可能性增加了。这样,在任一种情况下,都能向着缩小上述偏离的方向进行调整。

        因此,能够防止实际奖品获得率显著地偏离最终目标奖品获得率,游戏者能够大致以最终目标奖品获得率的比例来获得奖品。

        权利要求6所示的发明,在权利要求5所述的利用通信网络的奖品获得游戏系统中,其特征在于,上述实际奖品获得率是用上述规定的执行游戏次数除上述循环中的已获得奖品数而算出的。

        根据权利要求6的发明,由于按上述那样算出实际奖品获得率,下一个循环的暂定目标奖品获得率是把前一个循环的实际奖品获得率与最终目标奖品获得率相比较来算出并设定的。这样,最近的获得状况较大地反映到下一个循环的获得率中,例如,当在前一个循环中没怎么获得奖品时,在下一个循环中能够获得大量奖品,另一方面,当在前一个循环中获得了大量奖品时,在下一个循环中抑制奖品的获得。即,在短的周期中,奖品获得的难易度是变化的,因此,能够防止在长时间内难于获得奖品的情况。

        权利要求7所示的发明,在权利要求5或6所述的利用通信网络的奖品获得游戏系统中,其特征在于,具有上述最终目标奖品获得率、暂定目标奖品获得率、已获得奖品数和总执行游戏次数的奖品获得率信息在每种游戏中与游戏码相对应附物,记录到上述数据库中,游戏开始后的奖品获得率信息的检索,是在游戏开始时,把由从游戏者终端所输入的游戏种类所指定的游戏码作为关键词来进行。

        根据权利要求7的发明,上述奖品获得率信息在每种游戏中与游戏码相对应附物来记录,因此,对每种游戏,能够细致地调整奖品获得率。

        实施例

        在图1中表示了本发明所涉及的利用通信网络的奖品获得游戏系统的一个实施例的基本构成。该系统由作为WWW服务器1的计算机和通过因特网3而与其相结合的成为游戏者终端的多个Web终端5(在图1中仅表示了一个)所构成。

        Web终端5是除了能够与因特网3相连接的通信装置之外还包括用于执行虚拟奖品获得游戏的满足最低限度要求的画面显示装置、操作输入装置和数据存储运算装置的操作终端,例如,相当于个人电脑或者设有数据存储运算装置的携带电话和PDA等移动通信终端。在该Web终端5中如后述那样通过来自WWW服务器1的发送等而安装了虚拟奖品获得游戏程序7,根据由游戏者的操作输入装置所产生的命令,执行该虚拟奖品获得游戏程序7,在其画面上实现虚拟奖品获得游戏。

        在图2中作为该虚拟奖品获得游戏的一例表示了虚拟捕获游戏的游戏画面50。该虚拟捕获游戏这样玩:通过上述操作输入装置使显示在画面左下的机械手51移动,使其最终停止位置与虚拟奖品53相一致。如果该最终停止位置从虚拟奖品53的中心进入到预定范围内,视为由机械手51获得了该虚拟奖品53,该奖品获得信息通过上述WWW服务器1发送给奖品配送营业者,以后,与虚拟奖品相应的实物奖品配送给游戏者。

        图1所示的WWW服务器1是设置在WWW(World WideWeb)上即因特网3上的服务器,运营向经过因特网3而访问的Web终端5提供虚拟奖品获得游戏等各种虚拟游戏的服务的游戏网站。即,WWW服务器1作为向进行访问的各个Web终端5发送虚拟游戏执行所需要的游戏内容的WWW游戏内容服务器。而且,通过该发送,与安装在Web终端5中的上述虚拟奖品获得游戏程序7联动,来在Web终端5上实现虚拟奖品获得游戏。

        该WWW服务器1包括:保管上述虚拟游戏执行所需要的图像数据等各种信息的数据库9等;游戏进行监视处理部11,应答来自Web终端5的要求,从数据库9等取得并发送图像数据等上述游戏内容;用于调整上述虚拟奖品的获得率的奖品获得率调整装置13;向奖品配送营业者通知从上述游戏进行监视处理部11接收的上述奖品获得信息的未图示的奖品获得信息通知装置。

        需要进行该虚拟奖品获得游戏的游戏者,启动安装在Web终端5中的Web浏览器,使用Web浏览器通过因特网3来访问WWW服务器1运营的游戏网站的主页,使用设在该主页上的注册功能,向WWW服务器1发送自己的用户ID和口令等,履行预定的认证手续以及游戏费用等的支付方法的指定手续,从WWW服务器1取得游戏选择页面的画面构成数据。

        在该游戏选择页面中准备了多种虚拟奖品获得游戏,与该虚拟奖品获得游戏的每种相对应而显示由多种虚拟奖品组成的奖品组。游戏者通过操作输入装置点击想要玩的虚拟奖品获得游戏或者具有想要的奖品的虚拟奖品获得游戏的显示部分,来指定对应的游戏。这样,Web终端5向WWW服务器1发送附带了确定所指定的虚拟奖品获得游戏的种类的游戏码的游戏发送要求通知。

        在图3中表示了接收该游戏发送要求通知的WWW服务器1内的游戏进行监视处理部11的处理流程。该游戏进行监视处理部11在上述游戏码所涉及的虚拟奖品获得游戏程序7尚未存储在上述Web终端5的情况下,从数据库9等取得与上述游戏码相对应的上述游戏程序7,以Java的程序APPLET(注册商标)等形式发送给上述Web终端5(302)。

        当该虚拟奖品获得游戏程序7的下载完成时,游戏者通过Web终端5的操作输入装置,接着输入作为连续执行的游戏次数的连续游戏次数(在图2中,是输入3次),并且,点击画面上的游戏开始按钮等,启动上述游戏程序7。这样,与此同时,从Web终端5向WWW服务器1发送附带有上述连续游戏次数信息的游戏开始通知(303)。接收其的游戏进行监视处理部11在此之后从数据库9等取得由Web终端5适当要求的游戏内容并发送给Web终端5,辅助上述虚拟奖品获得游戏程序7,直到接收了该连续的一连串的游戏所涉及的游戏结束通知为止(350)。

        该虚拟奖品获得游戏程序7被编程为这样,如上述那样,用上述操作输入装置操作画面上的机械手51,使其最终停止位置与虚拟奖品相一致。如图2所示的那样,在上述游戏画面50上,在适当位置上显示几个虚拟奖品53的图像,另一方面,显示在画面左下的机械手51的图像通过用操作输入装置操作画面右下的两个方向按钮55a,55b,而只能分别在上方向和右方向移动一次。而且,判定上述机械手51的最终停止位置是否从虚拟奖品53的中心进入预定的范围内,根据该判定结果和Web终端5接收的后述的一次判定信息,来决定是否向该游戏的游戏者赋予虚拟奖品53。在该决定后,按照该决定,在上述画面50上显示出:机械手51夹持虚拟奖品53而落到取出口54中的获得成功的活动画面或者没能夹持住虚拟奖品53的获得失败的活动画面。而且,当把重复了上述连续游戏次数并且一连串的游戏结束时,附带由该一连串游戏所获得的奖品数等奖品获得信息,向WWW服务器1发送游戏结束通知。

        上述一次判定信息是对各个游戏是否容忍虚拟奖品53的获得的信息,由与游戏者的游戏操作内容无关而禁止虚拟奖品获得成功的不可获得信息和按上述操作内容情况而容忍虚拟奖品获得成功的容忍获得信息所组成,其中任一方发送给各个游戏。即,Web终端5接收的一次判定信息,在不可获得信息的情况下,上述游戏程序7与上述机械手51的最终停止位置的判定结果无关,来作出使执行中的游戏不能获得虚拟奖品53的决定。按照该决定,活动图像选择上述获得失败的活动图像,显示在画面上。另一方面,在容忍获得信息的情况下,上述决定根据上述判定结果而变化,即,如果机械手51的最终停止位置处于上述预定的范围内,视为能够获得虚拟奖品53,显示上述获得成功的活动图像,如果处于范围之外,视为不能获得,显示上述获得失败的活动图像。

        该一次判定信息的生成要求通知,如图3所示的那样,当接收了游戏开始通知时,立即从上述游戏进行监视处理部11向上述奖品获得率调整装置13进行发送(304)。这样,奖品获得率调整装置13内的信息取得处理部13a参照记录在数据库9内的奖品获得率设定表15和一次判定信息参照表17两者,来生成用于上述一连串游戏的连续游戏次数的一次判定信息。

        奖品获得率设定表15对每种虚拟奖品获得游戏设定奖品获得率,即,设定上述一次判定信息中的容忍获得信息与不可获得信息的分配比例。如图4所示的那样,在该表15中,与每种虚拟奖品获得游戏即每种游戏码相对应附物地记录奖品获得率设定所需要的奖品获得率信息。

        作为奖品获得率信息,具有:最终目标奖品获得率、暂定目标奖品获得率、索引编号、已获得奖品数、循环内的已获得奖品数、总执行游戏次数、循环内的执行游戏次数。奖品获得率由百分率(称为百分比)显示定义获得奖品数的执行游戏次数所产生的除法计算值,该最终的达到目标是上述最终目标奖品获得率。该最终目标奖品获得率是分析了奖品价值和游戏费来由游戏网站运营者决定而输入的,以便于能够合算。

        暂定目标奖品获得率是直接提供给上述一次判定信息的分配的信息,即,生成上述容忍获得信息还是生成不可获得信息的比例由该暂定目标奖品获得率来决定。该暂定目标奖品获得率每当由规定的执行游戏次数组成的循环结束时,按后述那样进行计算更新,由此来防止奖品获得率的实际值中的实际奖品获得率偏离上述最终目标奖品获得率。

        索引编号是表示执行中的游戏在上述循环内第几次执行的计数器,  当从后述的一次判定信息参照表检索与执行中的游戏相关的一次判定信息时被提供。因此,如后述那样,每当提供给与执行中的游戏相关的一次判定信息的检索时,使计数递增来更新。

        已获得奖品数是在虚拟奖品获得游戏中到目前为止所获得的累积的奖品数。循环内的已获得奖品数表示在循环内所获得的奖品数,当循环结束时归零。总执行游戏次数是到目前为止执行这种游戏的次数。而且,循环内的执行游戏次数表示在循环内到目前为止执行这种游戏的次数,当循环结束时归零。

        参照图4来具体地说明这样的奖品获得率信息,例如,与游戏码GC-2相对应的某种虚拟奖品获得游戏,最终目标奖品获得率被设定为30%,到此为止,执行了1040次,获得了215个奖品。循环所涉及的规定的执行游戏次数被设定为1000次,现在第一个循环结束了,进入第二个循环。第二个循环到目前为止已执行了40次,获得了15个奖品。现在,由于连续游戏次数是3次一连串的游戏执行中,如后述的那样,上述一连串的游戏的索引编号的取得更新被完成,索引编号比循环内的执行游戏次数的上述已执行的40次多,而成为42。第一个循环的奖品获得数为200,由于该实际奖品获得率为20%,则应当缩小其与上述目标奖品获得率30%的差距,第二个循环的暂定目标奖品获得率被设定为高于目标奖品获得率,而成为40%。

        在图5中表示了信息取得处理部13a的处理流程,但是,接收上述一次判定信息的生成要求通知的信息取得处理部13a从上述奖品获得率设定表15取得与附带在该生成要求通知上的游戏码相对应的索引编号和暂定目标奖品获得率(502),使上述索引编号递增1个计数,更新奖品获得率设定表15(503)。而且,把该取得更新(502)、(503)重复上述连续游戏次数,取得用于上述一连串的游戏的连续游戏次数的索引编号。而且,在该重复的取得更新完成之前,禁止其他Web终端所进行的索引编号的取得更新。

        而且,把该暂定目标奖品获得率和各个索引编号作为关键词,从上述一次判定信息参照表17取得与上述一连串游戏相关的各自的一次判定信息(504)。

        在图6中表示了该一次判定信息参照表17,而该表17由把与上述规定的执行游戏次数相同数量的一次判定信息与作为索引编号使用的全部数值不重复地对应附物而构成的数据所构成,在上述一次判定信息中,以预定的比例分配上述容忍获得信息,给剩余的一次判定信息分配不可获得信息。在设定上述暂定目标奖品获得率的可能性的某个范围内预先准备该预定的比例,例如,在本实施例中,如图所示的那样,在0%至100%的范围内,以1%的刻度被准备。在图中,0表示不可获得信息,1表示容忍获得信息,例如,在20%的比例中,在从0至999的1000个索引编号中,随机地给200个索引编号分配1,给其余的800个分配0。

        如图5所示的那样,信息取得处理部13a,在该一次判定信息参照表17中,参照与上述暂定目标奖品获得率相一致的比例的一次判定信息,读取上述索引编号的一次判定信息(504)。重复其连续游戏次数,生成与上述一连串的游戏相关的一次判定信息,把它们发送给游戏进行监视处理部11(505)。接收了这些一次判定信息的游戏进行监视处理部11,如图3所示的那样,在一连串的游戏的各自的执行中,向每一个Web终端5发送一次判定信息(305),对应的一次判定信息提供给上述游戏程序7对上述一连串的游戏进行的上述决定。而且,根据各个决定,在画面上分别显示上述获得成功或者失败的活动图像。

        当这样进行的上述一连串的游戏结束时,游戏结束通知从Web终端5发送给游戏进行监视处理部11(306)。在该游戏结束通知中附带着包含与目前结束的一连串的游戏相关的连续游戏次数和由该一连串的游戏最终所获得的奖品数的奖品获得信息。接收了其的游戏进行监视处理部11向奖品获得率调整装置13内的数据库更新处理部13b发送上述奖品获得率设定表15的更新要求通知(307)。

        在该更新要求通知中附带着上述奖品获得信息和游戏码,数据库更新处理部13b,如图7的处理流程所示的那样,把游戏码作为关键词,参照上述奖品获得率设定表15,根据上述奖品获得信息来更新与相应游戏码相关的已获得奖品数、循环内的已获得奖品数、总执行游戏次数和循环内的执行游戏次数(702)。而且,向游戏进行监视处理部11发送更新后的循环内的执行游戏次数(703)。

        接收了其的游戏进行监视处理部11,如图3所示的那样,根据上述循环内的执行游戏次数来判定上述循环是否进行了一圈,即,是否到达了上述规定的执行游戏次数(309)。

        当判定为到达时,应当缩小实际奖品获得率与最终目标奖品获得率的差距,向奖品获得率计算处理部13c发送上述暂定目标奖品获得率的计算更新要求通知(310)。这样,奖品获得率计算处理部13c,如图8的处理流程所示的那样,把附带在上述计算更新要求通知中的游戏码作为关键词,参照最终目标奖品获得率、循环内的已获得奖品数和循环内的执行游戏次数(802),用循环内的执行游戏次数除循环内的已获得奖品数,计算现在进行了一圈的循环内的实际奖品获得率(803)。而且,把该循环内的实际奖品获得率与上述最终目标奖品获得率相比较(804),当大于最终目标奖品获得率时,使奖品获得率设定表的暂定目标奖品获得率更新为等于最终目标奖品获得率(805b)、(806),另一方面,当小于或等于时,把最终目标奖品获得率与循环内的实际奖品获得率的差距与最终目标奖品获得率相加来进行更新(805b)、(806)。而且,在下一个循环所涉及的规定的执行游戏次数的游戏中使用该更新的暂定目标奖品获得率。

        另一方面,当判定为未达到时,不进行上述暂定目标奖品获得率的计算更新。

        图9是本发明所涉及的第一变形例的奖品获得游戏系统的基本构成图,图10是该第一变形例所涉及的数据库内的奖品获得率设定表。而且,对与上述实施例相同的构成部分使用相同标号,而省略重复的说明。

        上述实施例的奖品获得率调整装置13为了生成周期性低的一次判定信息,而使用一次判定信息参照表17,在本第一变形例的奖品获得率调整装置23中,应当进一步降低周期性,使用随机数发生装置23a等,生成一次判定信息,这点不同。

        即,第一变形例所涉及的奖品获得率调整装置23设有在每个执行中的游戏中发生随机数的随机数发生装置23a、使这些随机数分别以暂定目标奖品获得率的比例来对应附加上述不可获得信息或容忍获得信息的一次判定信息的随机数对应附加装置23b,以取代上述实施例的一次判定信息参照表17和信息取得处理部13a。而且,当从游戏进行监视处理部11向奖品获得率调整装置23发送一次判定信息的生成要求通知时,目标奖品获得率调整装置23把游戏码作为关键词,从图10的奖品获得率设定表25取得暂定目标奖品获得率,另一方面,对应于执行中的游戏,发生随机数,从与上述随机数相对应附加的一次判定信息的一群中取得与该发生的随机数相对应的一次判定信息,以此生成与该执行中的游戏相对应的一次判定信息。

        如图所示的那样,上述奖品获得率设定表25仅在不记录索引编号这点上与上述实施例的奖品获得率设定表25不同,除此之外大致相同。即,在上述奖品获得率信息中,记录最终目标奖品获得率和暂定目标奖品获得率。但是,对于暂定目标奖品获得率,在不是预定的刻度宽度时,不能设定。这样,当上述循环结束时,在为了更新而计算的暂定目标奖品获得率的计算值(参照步骤805a,805b)与刻度宽度的数值不一致的情况下,修整为最接近该计算值的刻度宽度的数值,更新奖品获得率设定表25的暂定目标奖品获得率。例如,当为了更新而计算的计算值为33.2%并且上述刻度宽度为2%时,暂定目标奖品获得率被修整设定为34%。而且,该刻度宽度可以在系统设计时从预先设定的值变为不可变更的固定值,或者,通过保存用终端等,进行以后的变更。

        上述随机数发生装置23a发生的随机数,为了能够与上述刻度宽度的任意暂定目标奖品获得率相对应而生成一次判定信息,而由用上述刻度宽度的百分率标记值除100而得到的个数的不重复的数所构成。而且,在本第一变形例的随机数中,由从0开始的上述个数的整数所构成。例如,当上述刻度宽度为2%刻度时,上述随机数由作为用2除100而得到的50个的不重复的整数的0至49的整数所构成。

        而且,对于这些构成随机数的整数,通过上述随机数对应附加装置23b,上述任一个的一次判定信息按上述暂定目标奖品获得率的比例来对应附加。在本第一变形例中,作为该随机数对应附加装置23b,采用在预定的阈值上下按范围对应附加的方法,即,对于不足阈值的数值的随机数,对应附加容忍获得信息,另一方面,对于阈值以上的数值的随机数,对应附加不可获得信息。为了按上述暂定目标奖品获得率的比例来分配上述一次判定信息,该阈值使用用上述刻度宽度的百分率标记值除上述暂定目标奖品获得率的百分率标记值的值。例如,当上述刻度宽度为2%并且暂定目标奖品获得率为34%的情况下,上述阈值为用2除34而得到的17的值。这样,给作为不足该17的数值的0~16的随机数对应附加容忍获得信息,另一方面,给作为17以上的数值的17~50的随机数对应附加不可获得信息,由此,对于执行游戏次数,能够以34%的暂定目标奖品获得率的比例来生成容忍获得信息。

        在此,说明由这样的奖品获得率调整装置23所进行的一次判定信息的生成的流程。

        如图3的步骤304所示的那样,当从游戏进行监视处理部11向奖品获得率调整装置23发送一次判定信息的生成要求通知时,奖品获得率调整装置23内的随机数发生装置23a参照在数据库9内所记录的奖品获得率设定表25,取得与游戏码相对应的暂定目标奖品获得率。接着,根据上述刻度宽度来计算随机数的上述个数。而且,当在全部游戏码中上述刻度宽度相同时,如果把上述个数预先记录在预定的存储器中,就能省略上述个数的计算。而且,在对于每个游戏码上述刻度宽度都不同时,如果把与一次计算的游戏码相关的上述个数与其游戏码相对应附加而记录到预定的存储器中,对于以后进行的相同游戏码的游戏,通过从上述存储器简单地读出而能够省略再次计算。

        每当该个数的计算结束时,随机数发生装置23a从由0开始的上述个数的整数中发生一个随机数。另一方面,随机数对应附加装置23b根据上述刻度宽度和暂定目标奖品获得率来计算与该执行中的游戏相关的上述阈值。而且,随机数对应附加装置23b监视上述发生的随机数进入到该阈值的哪侧,如果是不足阈值,则生成容忍获得信息,另一方面,如果为阈值以上,生成不可获得信息。而且,由于该阈值仅在各个游戏码的暂定目标奖品获得率或者该刻度宽度的被更新时才变化,则仅在上述某个被更新时进行计算,对应于每个游戏码而记录到存储器中,除此之外,把游戏码作为关键词,参照存储器来取得阈值了可以。

        图11是本发明所涉及的第二变形例的奖品获得游戏系统的基本构成图,图12是第二变形例所涉及的一次判定信息的生成方法的示意图。对于该第二变形例,仅奖品获得率调整装置33中的一次判定信息的生成方法与上述实施例不同,这样,对于与上述实施例相同的构成部分使用相同的标号,而省略重复的说明。

        该一次判定信息的生成方法,在每预定执行游戏次数中,发生随机数,根据上述随机数的数值来决定:向从在该随机数发生时执行中的游戏开始第几次所执行的游戏赋予容忍获得信息。而且,随着该随机数,赋予容忍获得信息的游戏的顺序变动,而减小一次判定信息的周期性。

        这样,上述奖品获得率调整装置33设有以预定周期发生随机数的随机数发生装置33a,另一方面,该随机数发生装置33a能够给从上述随机数发生时执行中的游戏开始执行上述随机数的数值次数后的游戏,赋予容忍获得信息。

        为了以执行游戏次数对应的暂定目标奖品获得率的比例来对执行中的游戏发生随机数,上述预定周期为成为暂定目标奖品获得率的倒数。例如,当暂定目标奖品获得率为25%时,作为0.25的倒数的4成为周期,即,如图12所示的那样,在执行游戏次数的4次中,以1次的比例来发生随机数。

        而且,上述随机数由从0开始的整数所构成,如图12所示的那样,如果发生的随机数为0,给作为从该随机数发生时第0次执行的游戏的,随机数发生时执行中的游戏赋予容忍获得信息。

        而且,该随机数的上限值可以适当设定,但是,最好为至少比随机数的发生周期小一个的数值以上。例如,当上述周期为4时,上限值为3以上。这是因为对于周期内的全部游戏提供至少得到一次容忍获得信息的可能性。

        通过该上限值的调整,能够周期性地进行调味。例如,当加大该上限值时,由于赋予容忍获得信息的可能性跨越下一次以后周期的游戏,能够进一步减小一次判定信息的周期性。但是,在此情况下,如图12所示的那样,存在给一个执行中的游戏重复赋予两个以上的容忍获得信息的担忧,但是可以这样解决:在这样的重复时,给该重复赋予的执行中的游戏的下一次所执行的游戏,转让两个容忍获得信息中的一个。

        因此,上述随机数发生装置33a为了使随机数在每预定执行游戏次数中定期地发生,而使用DDA(数字微分解析)的方法。若简单地说明使用该方法的理由,例如,当暂定目标奖品获得率为25%时,其倒数为4这样的整数,因此,以游戏4次带一次的比例来发生随机数,由此,对于执行游戏次数能够以25%的比例来赋予容忍获得信息。但是,当暂定目标奖品获得率为21%时,在作为其倒数的4.7619次中,必须以1次的比例来发生随机数,在实际的执行游戏次数中小数点以下不存在,另一方面,当把小数点以下进行四舍五入的修整时,该部分成为误差,则不能以21%的比例来发生上述随机数。在此情况下,如果使用上述DDA,就能以21%的周期来发生随机数。

        下面,使用具体的数字来详细说明由DDA所进行的随机数的发生程序。例如,当对于执行游戏次数以21.1%的比例周期性地发生随机数时,首先用分母和分子都为整数这样的分数来表示该比例。例如当为21.1%时,表示为211/1000。接着,每当执行游戏次数递增时,依次加上分子的数值,来在每个执行中的游戏中算出累积值。如果该累积值为分母的数值以上,在该超过时的执行中的游戏中发生随机数。而且,此时,把从上述累积值减去分母值的余数加上上述分子的数值的值作为下一次所执行的游戏的累积值。以后依次重复该过程,每当累积值超过分母的数值时,发生随机数,随着重复游戏的执行次数,随机数的发生次数对执行游戏次数的比例无限接近于上述暂定奖品获得率。

        例如,当暂定目标奖品获得率为21.1%时,第一次游戏的累积值为211,每当执行游戏时,加上211。在第五次游戏时,该累积值为1055,即,成为上述分母的数值的1000以上,因此,在该第五次游戏中发生随机数。成为下一次游戏的第六次的游戏的累积值为:把从上述1055减去1000的余数的55与211相加而算出的266。以后,重复该过程,每当成为1000以上时,发生随机数,由此每当重复游戏的次数时,随机数的发生次数对执行游戏次数的比例无限接近于21.1%。

        以上对本发明的一个实施例进行了说明,但是,本发明并不仅限于上述实施例,可以在不脱离其精神的范围内进行以下所示的变形:

        (a)在本实施例中,通过因特网来发送虚拟奖品获得游戏程序,但是,并不仅限于此,作为上述发送的形态,可以通过存储上述游戏程序的CD-ROM等存储媒体来提供。

        (b)在本实施例中,在上述WWW服务器1设置的数据库中存储由Web终端5所要求的各种虚拟奖品获得游戏程序和图像数据,但是,并不仅限于此。例如,上述各种虚拟奖品获得游戏程序和图像数据等可以存储在与LAN等相结合的其他文件服务器中,即进行分散处理。在此情况下,在上述WWW服务器1的数据库中仅记录与上述游戏程序和图像数据相关的其存储目的方地址列表等信息。而且,当从Web终端5要求图像数据时,WWW服务器1参照上述存储目的方地址列表,根据该图像数据的存储目的方地址,对上述文件服务器内的所希望的图像数据等进行访问,来取得其。

        (c)在本实施例中,为了生成一次判定信息,而使用一次判定信息参照表,但是,并不仅限于此,也可以使用发生0~9的随机数的随机数发生装置,通过使各个随机数与上述容忍获得信息或不可获得信息相对应来生成。而且,也可以使用某一定范围的有理数的随机数来取代上述0~9的随机数。

        (d)在本实施例中,奖品获得率信息给每种虚拟奖品获得游戏对应附加游戏码,但是,并不仅限于此,也可以给每个上述游戏的种类与上述奖品组的组合对应附加游戏码,在此情况下,能够更细致地调整奖品获得率。

        (e)在本实施例中,用上述规定的执行游戏次数除循环中的已获得奖品数来算出在循环结束时的暂定目标奖品获得率的计算更新中使用的实际奖品获得率,但是,并不仅限于此。例如,也可以用已获得奖品数除上述总执行游戏次数来算出上述实际奖品获得率,在此情况下,始终把总执行游戏次数中的实际奖品获得率与最终目标奖品获得率进行比较,来算出并设定上述暂定目标奖品获得率,因此,能够使两者的偏离极小。

        (f)在本实施例中,事先预先设定上述一次判定信息参照表,但是,并不仅限于此,也可以每当上述循环结束时,随意变更一次判定信息与索引编号的对应等,再次进行设定。而且,在此情况下,索引编号与上述容忍获得信息或不可获得信息的对应为随机的,游戏者在完全不能找出获得可否的规律性的情况下进行游戏。

        (g)在本实施例中,表示了虚拟捕获游戏作为虚拟奖品获得游戏,但是,也可以用于这样的游戏:由游戏者选中目标射击标靶,根据距该目标的偏差,来获得奖品。例如,可以用于射击游戏。

        产业上的利用可能性

        如上述那样,根据权利要求1所示的发明,例如,能够把实际奖品获得率确实地抑制到目标奖品获得率以下,因此,能够防止奖品被无限制地获得,使营业者不合算。

        根据权利要求2所示的发明,例如,在极短时间内完成为了生成一次判定信息的随机数发生所对应的处理,能够显著地减轻其运算负荷,因此,能够顺利地进行虚拟奖品获得游戏。

        根据权利要求3所示的发明,例如,能够显著地减小与游戏的执行顺序相关联的一次判定信息的周期性,游戏者在完全不能找到可否获得奖品的规律性的情况下进行游戏。

        根据权利要求4所示的发明,例如,由于能够简化一次判定信息的生成处理,能够减轻游戏的执行所需要的运算负荷。

        根据权利要求5所示的发明,例如,能够防止实际奖品获得率显著地向下方偏离最终目标奖品获得率,游戏者能够大致以最终目标奖品获得率的比例来获得奖品,因此,能够防止由于难于获得奖品引起的游戏者离开游戏。

        根据权利要求6所示的发明,例如,能够防止奖品长时间难于获得,因此,能够防止由此引起的游戏者离开游戏。

        根据权利要求7所示的发明,例如,能够细致地调整奖品获得率。

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    利用 通信 网络 奖品 获得 游戏 系统
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